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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

13 wichtige Fakten über Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Wir haben Metal Gear Solid V: Ground Zeroes angespielt, den Prolog zum kommenden Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Hier sind unsere wichtigsten Eindrücke.

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1. Klassische MGS-Demo
Der Prolog zu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zeigte das erste Mal, was die neueste Version der FOX-Engine so drauf hat. Die Spielmechaniken wurden damals in einer kleinen Sandbox-Umgebung vorgestellt. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes geht ähnlich vor. Jeder, der den MGS2-Prolog gespielt hat, wird sicher wie ich bis zum bitteren Ende nach allen Geheimnissen gesucht haben. Genau das wird man auch 2014 mit Genuss tun wollen.

Erinnert ihr euch noch an das Gebiet von Shadow Moses, das im originalen Metal Gear Solid für die Demo verwendet wurde? Dort versuchte ich damals, mit einer Kiste möglichst viele Wachen in den Wahnsinn zu treiben, um die Künstliche Intelligenz auf die Probe zu stellen. Die US-Militärbasis in Ground Zeroes ist ähnlich aufgebaut und deshalb dauerte es auch gar nicht lange, bis ich Wachen zur Weißglut treibe - einfach, weil ich es kann.

2. Zweistündige Show
Zwei Stunden Spielzeit muss man kalkulieren, das gilt aber für die Story-Mission. Selbst bei absurd gründlicher Durchsuchung der Militärbasis liefen nach zwei Stunden und dreiundzwanzig Minuten die Credits über den Bildschirm. Richtig gute Spieler absolvieren die Mission locker in der Hälfte der Zeit.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Zwei Stunden Spielzeit, das gilt aber für die Story-Mission - und danach gibt es noch viel zu Entdecken.

3. Nach der Story
Als ich nach dem Beenden der Story wieder im Hauptmenü lande, wird mir eine Abschlussprozentzahl präsentiert: neun Prozent. Neben den Hauptmissionen können nämlich noch vier optionale Nebenaufgaben freigeschaltet und erledigt werden. Sie alle spielen auf derselben Karte, bieten aber unterschiedliche Ansätze, Ziele und spielen zu verschiedenen Tageszeiten. Und selbst, nachdem die dann gemeistert sind, lande ich bei gerade einmal 20 Prozent.

4. Rankings und Sammelbares
Ground Zeroes, das sind vor allem mehrere Durchläufe. Für jede Mission gibt es eine Abschlussnote, mit der wir uns in der Bestenliste einreihen. Die Option gab es während meiner Spielsession allerdings noch nicht. Auf welchem Platz man landet, wird durch mehrere Faktoren bestimmt. Dazu gehören die Anzahl der alarmierten Feinde und die benötigte Zeit. Auf der Basis gibt es außerdem einige Tapes und Abzeichen zu finden

5. Sparsame Zwischensequenzen
Abgesehen von der etwas langwierigen Anfangssequenz, die wir auch schon im Preview-Trailer zu sehen bekommen haben sowie der langen Abschlusssequenz verzichtet Hideo Kojima auf lange Sequenzen, die uns zum Zuschauerdasein verdammen. An einigen Punkten kommt es zu kurzen Gesprächen, die Audio-Updates unserer Umgebung sind wiederum rein optional. Audio-Logs, die wir beim Durchstreifen des Gebietes finden, dauern zum Großteil maximal eine Minute. Selbst die längeren lassen sich auch locker während des Schleichens anhören.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Ground Zeroes, das sind vor allem mehrere Durchläufe der Story, um alle Geheimnisse zu finden.

6. Reflex-Modus
Werden wir entdeckt, greift das neueste Gameplay-Element der Serie. Hardcore-Fans werden den Reflex-Mode hassen, ich liebe ihn. Die Zeit wird verlangsamt und wir haben einige Sekunden, um denjenigen, der uns entdeckt hat, bewusstlos zu schlagen oder ganz auszuschalten. So kann man verhindern, dass Verstärkung gerufen wird. Das bringt natürlich trotzdem wenig, wenn kein Schalldämpfer auf der Knarre montiert ist. Dann nämlich wird der Schuss ohnehin die ganze Basis aufschrecken ...

7. Helikopter, um auf Walküren zu reiten
Es gibt mehrere Helikopter-Landeplätze auf der Karte. Zwei finden sich an der Küste, außerhalb der Sichtweite der Basis. Einige befinden sich direkt innerhalb des Militär-Komplexes. Wer also ganz mutig ist, steigt unter feindlichem Beschuss in den Flieger an. Im Hintergrund spielt die Musik von Metal Gear Solid: Peace Walker. Am stimmigsten wird die Szenerie mit Wagners Ritt der Walküren.

8. Interne Informationen
Die Taste zum Nahkampf-Glück heißt R2. Hinter dem Gegner sorgt der Griff zur Schultertase für einen Schlag, der den Feind zu Boden streckt oder sogar Wände einreißt. Halten wir R2 allerdings gedrückt, greifen wir uns die Wache und betrachteten dann verschiedene Optionen, die auf dem Bildschirm aufploppen. Die Wache kann getötet oder auch verhört werden. Durch letzteres erhalten wir manchmal Informationen zu sonst unauffindbaren Gegenständen und Waffen. Manchmal aber auch Missionsziele, die der Karte hinzugefügt werden.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Wer ganz mutig ist, steigt unter feindlichem Beschuss in den Helikopter an.

9. Schildkröten-Power
Wie gewohnt, müssen niedergestreckte Wachen versteckt werden. Andernfalls fallen sie Patrouillen auf. Statt sie mühsam wegzuschleifen, wirft sich Snake die unschädlich gemachten Gegner auf den Rücken. So hat er die Hände frei und kann immer noch, wenn nötig, schießen. Trotz der Last auf der Schulter nimmt er es auch im Nahkampf noch mit weiteren Gegnern auf. Wunderbar kann man die menschliche Last aber auch als Schutzschild gegen feindliche Kugeln verwenden. Wie man die tote Wache los wird? Ganz einfach: Wir nähern uns einfach der Klippe, drücken R2 und werfen sie in den Ozean.

10. Gegner markieren
Schon wegen des Reflex-Modus auf 180? Dann wird das vielleicht noch mehr nerven - immerhin ist es aber ein optionales Feature. Im Menü versteckt findet sich eine Mini-Karte, auf der wir die Bewegungen der Wachen verfolgen können. Dazu müssen wir sie aber erst markieren. Dazu setzen wir unser Fernglas ein und zoomen an sie heran. Dadurch werden sie automatisch dauerhaft markiert. Dazu gibt's ein handliches Dreieck mit Entfernungsanzeige, das fortan über den Köpfen erscheint. Sobald wir still stehen, werden die Umrisse der Gegner sichtbar, selbst durch Wände hindurch. Es gibt sogar ein Mini-Spiel, bei dem wir so schnell wir möglich alle Gegner markieren müssen.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Kojima und sein Team halten sich bei der Präsentation ihres Kriegsgefangenen-Camps nicht zurück.

11. Kein Klopfen, keine Kamera
Im Gegensatz zu Vorgänger Solid Snake kann Snake - oder auch Boss, wie man ihn jetzt nennt - nicht gegen Wände klopfen, um Gegner abzulenken. Stattdessen werfen wir Magazinhülsen wie Granaten in Ecken, um Wachen durch den plötzlichen Lärm zu erschrecken. Das Anschleichen klappt dann viel leichter. Es gibt auch keinen High-Tech-Camouflage-Anzug, der es Snake ermöglichen könnte, mit der Umgebung zu verschmelzen. Stattdessen gibt es altmodisches Schleichen inklusive Kriechen. Dazu lehnt sich Snake an Kanten, um sich dann mit R3 umzusehen.

12. Gelegentlich brutal
Es gibt Szenen, über die können wir jetzt nicht schreiben, ohne euch die Story zu spoilern. Aber ganz ehrlich: die machen einen sprachlos. Manchen dreht sich vielleicht gar der Magen um. Kojima und sein Team halten sich bei der Präsentation ihres Kriegsgefangenen-Camps jedenfalls nicht zurück.

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13. Kiefer Sutherland
Es ist immer noch ein bisschen seltsam, Jack Bauers Originalstimme zum bekanntesten Videospiel-Gesicht Japans zu hören. Sutherland spielt seine Rolle gut. Ich habe so meine ganz eigene Theorie, warum sich Kojima für einen Wechsel von Serien-Urgestein David Hayter zu Kiefer Sutherland entschieden hat. Doch das ist Stoff für eine andere Diskussion...

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