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      Gamereactor
      Kritiken
      The Walking Dead: Survival Instinct

      The Walking Dead: Survival Instinct

      Die grandiose TV-Serie zum Erfolgscomic soll nun auch als Actionvideospiel zum Kassenschlager werden. Hoffnung auf Erfolg gibt es kaum.

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      The Walking Dead: Survival Instinct klang anfangs toll, auf dem Papier. Es klang sogar noch toll, nachdem ich es im Januar in London anschauen durfte. Intensiv konzipierte, wenn auch geskriptete Level mit zufallsgeneriert platzierten Zombies im grandiosen AMC-Universum, so war das Versprechen. Und jetzt? Jetzt stehe ich in einem Supermarkt, der auch die Apotheke oder das Krankenhaus von vorhin hätte sein können. In allen Lokalitäten haben sie in dieser Version der USA absolut baugleiche Regale. Auch alle Toiletten sehen überall identisch aus, ob nun im hübschen Einfamilienhaus am Ende des Wendehammers oder im Scheißhaus im dunklen Wald. The Walking Dead: Survival Instinct liefert eine perfekt standardisierte Welt, verpackt ein ideenloses Ikea-Musterzimmer als Videospiel.

      Das allein ist noch kein großes Problem, denn auch andere Videospiele nutzen mehr oder weniger schamlos, aber nicht so auffällig, diverse Baukastensysteme. Nerviger ist in diesem Fall, dass sich nicht nur die Optik wiederholt, sondern auch die Action. Das Gameplay ist an Stumpfsinn kaum zu überbieten. Langweilige und häufig wiederkehrende Aufgaben dienen lediglich der Überbrückung bis zum nächsten Zombie-Abschlachtpunkt.

      Wir kämpfen uns auf dem Papier durch die Südstaaten der USA, aber die Level sind so unglaublich generisch gestaltet, dass es auch jeder andere etwas wärme Staat der Welt sein könnte. So halb nebenbei wird eine Geschichte erzählt, deren Inhalt so spannend ist wie eine Physikvorlesung von Lukas Podolski. Die Reise der Brüder Daryl und Merle Dixon packt einen leider so gar nicht. Ihre Stimmen und die US-Synchro sind dabei ziemlich gut, eine deutsche Version haben sie bei Activision sicherheitshalber erst gar nicht in Auftrag gegeben. Die knapp fünfstündige Reise wird in Missionen absolviert, die wir mit dem Auto erreichen.

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      The Walking Dead: Survival InstinctThe Walking Dead: Survival Instinct
      Die Zombies sind im Durchschnitt in etwa so angsteinflößend wie eine nach ihrem Kleingeld suchende Rentnerin an der Supermarktkasse vor einem.

      Diese Fahrzeugsequenzen sind komplett sinnlos. Man fährt simuliert von Streckenpunkt zu Streckenpunkt, nachdem man eine von drei Fahrstiloptionen gewählt hat. Meist muss bzw. darf unterwegs ein- bis zweimal angehalten werden, um immer wieder die identischen Orte nach Items absuchen. Ein generisches Diner, eine seelenlose Tankstelle, einen typischer Vorort. Manchmal muss man dort irgendein kaputtes Teil fürs Auto finden. Oder man darf sich an einer Absperrung den Weg freimachen, indem man ein Auto zur Seite schiebt. Das spielt sich so spannend wie es sich anhört.

      In jedem Level finden wir Überlebende, die wir auf unsere Reise mitnehmen dürfen. Das soll zu einem Minispiel werden, weil man die Typen am Anfang der Mission mit Waffen ausstatten und dann auf eine passive Suchmission schicken kann. Ist das Level absolviert, kommen sie wieder zurück oder auch nicht. Wobei einem das herzlich egal ist, denn eine emotionale Bindung baut man zu den anderen Überlebenden nicht auf. Sie sind einem gleichgültig bis auf die Tatsache, das ihr zufallsgenerierter Tod potenziell den Verlust einer Waffe bedeutet, die man vorher gefunden hat. Aber auch davon gibt‘s reichlich.

      Denn eigentlich ist das hier ein Actionspiel hier, eines mit gruseligen, tödlichen Zombies. Producer Glenn Gamble versprach im Januar in London, dass die Zombies eine echte Gefahr darstellen. Viele tausend Varianten sollte es geben, mit unterschiedlichem Aussehen und Verhalten. "Making stupid isn't easy", sagt Glenn Gamble. Nun, verzockt würde ich sagen. Die Zombies sind The Walking Dead: Survival Instinct im Durchschnitt in etwa so angsteinflößend wie eine nach ihrem Kleingeld suchende Rentnerin an der Supermarktkasse vor einem. Und sie agieren ziemlich genau so vorhersehbar wie eine verlangsamte Oma.

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      Bei allen Knarren reicht ein Kopfschuss, um den Zombie zu erlösen - bei der Armbrust auch.

      Wir sollen schleichen, wird uns geraten, um nicht entdeckt zu werden, denn die Walker sollen uns sehr gut hören und sogar riechen können. Merkt man im Spiel aber nix von und ist auch egal, weil man sie sowieso vorher abserviert hat oder vorbeigerannt ist. Kommt es zum Kampf, braucht jeder Zombie anfangs vier Schläge. Egal ob mit Hackebeil, Bleirohr oder Messer. Später dann nur noch drei oder zwei - und wer mit der Feuerwehraxt trifft, spaltet den Schädel auch mit einem Treffer. Bei allen Knarren reicht ein Kopfschuss, bei der Armbrust auch. Die ist die beste Waffe, weil sie leise ist und zielsicher auf große Distanz Untote abserviert.

      Nett gemacht in der Theorie ist, dass die Zombies zufallsgeneriert platziert sind. Dass heißt, bei jedem Durchgang fühlt sich ein Level anders an. Nur stirbt man kaum, was primär an der unglaublichen Dummheit der Zombies liegt. Ihre Künstliche Intelligenz haben die Entwickler dermaßen schlecht programmiert, dass man sich zum Beispiel einfach auf einen Kistenstapel stellen kann (mithin auch einfach davor), um dann die stumpf gegen die unsichtbare Wand laufenden Untoten abzuservieren. Im schlimmsten Fall geht einem die Munition aus. Dann kann man immer noch von oben messern oder einfach wegrennen, klappt so gut wie immer.

      Gelegentlich wird man tatsächlich von einem Zombie gepackt. Zur Strafe muss man dann eine Orgie aus Quicktime-Events über sich ergehen lassen, weil schnell immer mehr Zombies auftauchen - gerne auch mal direkt aus dem Nichts. So rammt man den ekelig dreinblickenden Untoten immer und immer wieder das Jagdmesser in Stirn, Auge oder Schläfe. So gruselig die Animationen für sich genommen wirken, sie wiederholen sich einfach zu häufig. Wenn man zum vierzigsten Mal jemandem ein Messer in den Kopf gebohrt hat, steigern sich weder Grusel noch Ekel. Man ärgert sich eher darüber, dass es wirklich immer gleich aussieht. Das ist Gamedesign auf Sparflamme im Recyclingmodus.

      The Walking Dead: Survival Instinct
      Wir kämpfen uns auf dem Papier durch die Südstaaten der USA, aber die Level sind so unglaublich generisch gestaltet, dass es auch jeder andere etwas wärme Staat der Welt sein könnte.

      Dazu gesellen sich logische Dummheiten wie die Tatsache, dass man den Sportdrink und das Packungsmahl zum Heilen erst im Menü auswählen muss, um sie danach in der Hand zu halten und benutzen zu können. So muss man das Spiel jedes Mal unterbrechen, wird aus dem Spielfluss gerissen und die ohnehin nur im Niedervoltbereich arbeitende Spannung ist völlig im Arsch. Nicht gut bei einem Zombiespiel.

      Wenn das ganze Spiel nur so wie das letzte Level am Football-Stadion in Atlanta gewesen wäre. So hektisch und unübersichtlich, so schnell, überbevölkert mit Untoten und so freestyle. Dann hätte man sich nicht über die strunzdoofen Gegner geärgert, deren kaum zu ertragendes Verhalten ganz am Ende nochmals zum Abschied sichtbar wird, wenn sie sich zum absurden Gesprächskreis vor dem Helikopter versammeln inmitten des größten Chaos, dass sie eigentlich gerade verursachen sollten. Nach der unvermeidlichen MG-Szene, hier als Rausschmeißer zum Abreagieren platziert, soll man jetzt nochmal durchspielen, um die alternativen Routen mit dem Auto zu nehmen. Aber am Ende des Streckenpunktes warten eh nur ein paar weitere Ikea-Musterlevel. Nein danke.

      The Walking Dead: Survival Instinct ist das mit Abstand schlechteste Zombiespiel seit vielen Jahren. Es hat so großes Potenzial gehabt, mit dieser starken Marke im Hintergrund. Die TV-Serie The Walking Dead lebt primär von heftigen Gefühlsregungen ihrer Charaktere. Von harten, emotional bewegenden Entscheidungen und gekonnter, dichter Atmosphäre - was hier beides fehlt.

      04 Gamereactor Deutschland
      4 / 10
      +
      der Schlusslevel
      -
      unglaublich dumme Zombies, generische Level, stumpfes Gameplay und Gamedesign auf Sparflamme im Recyclingmodus
      overall score
      ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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