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Mortal Shell

Mortal Shell - Beta-Eindrücke

Das bestrafende Soulslike von Cold Symmetry haben wir erfolgreich bestanden.

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Vermutlich kennen nicht alle von euch Cold Symmetry, doch diese Tage dürften langsam gezählt sein, denn der Erscheinungstermin ihres Debüttitels Mortal Shell rückt stetig näher. Das Team besteht lediglich aus fünfzehn Entwicklern und viele sind Veteranen, die schon an Call of Duty, Ghost of Tsushima und Alita: Battle Angel mitgearbeitet haben. Diese Erfahrung zeigt sich deutlich in der Beta des Titels, obwohl noch nicht alle Stellschrauben passen.

Es ist nun einige Wochen her, dass die offene Beta gestartet wurde. Die Spielversion ist nicht besonders lang (was natürlich davon abhängt, wie gut ihr mit Soulslikes und der Steuerung zurechtkommt). Fans des Genres dürfte einiges bekannt vorkommen: Die vage Einführung, wir sind nur knapp dem Tode durch ein groteskes Ungetüm entkommen und lassen uns trotzdem nicht den Tag verderben (obwohl es einige unglückliche Seelen durchaus probieren). Aber was sind wir denn eigentlich genau?

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Fakt ist, dass wir nicht länger am Leben sind. Wir betreten diese Welt als nackter Halunke und übernehmen die Körper von anderen, die das Glück hatten, vor uns zu sterben. Auf diese Weise können wir in Mortal Shell quasi unseren Charakter erstellen. In der Beta stehen uns zur zwei Figuren zur Verfügung, ein Ritter mit langem Schwert und ein flinker Dieb mit Hammer und Meißel. Wer die armen Seelen waren, können wir über den Fortschritts-Baum erfahren, denn jeder Perk enthält auch einen gesprochenen Tagebucheintrag aus ihrem Leben.

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Es hat nicht lange gedauert, bis ich den Hammer-Ninja gefunden habe. Obwohl wir zwischen diesen beiden Charakteren jederzeit wechseln können, muss ich anmerken, dass das Level-Design der zweiten Hälfte nicht wirklich etwas für unseren flinken Dieb ist. In den linearen und engen Korridoren knallen wir mit unserer Ausweichrolle ständig gegen die Wand. In der Theorie sollen die Beiden unterschiedliche Spielstile bieten, aber in der Praxis sieht das anders aus - und der Ritter ist wesentlich einfacher zu steuern.

Die Kämpfe sind eine Mischung aus Bloodborne und Sekiro: Shadows Die Twice. Wir haben unsere Standardattacke und eine Ausweichrolle, dazu kommen Paraden und Waffen-Skills. Diese aktiven Fähigkeiten werden durch gelandete Treffer aufgeladen, aber ich habe noch nicht herausgefunden, wie genau die Paraden funktionieren. Ich verstehe ja, dass wir sie einsetzen sollen, wenn das Siegel auf unserem Rücken rot leuchtet, aber das funktioniert bei bestimmten Gegnern einfach nicht. Das Tempo der Kämpfe ist schwerfällig und auch wenn sich die Treffer wirklich sehr befriedigend anfühlen, muss man sich zuerst an das Timing gewöhnen.

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Also tanzen wir wie eine stolpernde Ballerina über das Feld und wenn alles schiefgeht, blocken wir die Attacken eben einfach mit unserem Gesicht. Das ist kein Witz, denn am Anfang bekommen wir die Fähigkeit unseren Körper zu stählen. Treffer bringen die Gegner anschließend aus der Balance, was die Möglichkeit für ein paar schnelle fiese Gegentreffer eröffnet. Das ist eine gut implementierte Fähigkeit, die wir vor, während und nach unseren Attacken aktivieren können. Eine Art „Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei"-Karte, wenn unsere eigenen Attacken scheitern und wir kurz davor stehen, an die nächste Wand geschmiert zu werden.

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Es ist aber natürlich nicht alles verloren, wenn wir mal das Zeitliche segnen. Sobald unser Gesundheitsbalken leer ist, werden wir aus unserem Fleischanzug geworfen und bekommen eine kurze Gelegenheit, uns für eine zweite Chance neu einzukleiden. Ihr seht schon, einiges in Mortal Shell kommt uns bekannt vor. Dieses Gefühl, uneingeladen auf einer Party aufzutauchen, Charaktere, die mit uns sprechen, als könnten wir ihrem unverständlichen Gemurmel tatsächlich folgen und lange Beschreibungstexte von Gegenständen. Wie bei jedem Spiel dieses Genres müssen wir langsam die Geheimnisse dieser Welt lüften und wir treffen dabei auf die üblichen Verdächtigen. Es gibt keine Leuchtfeuer, aber ein paar halbtote Priesterinnen, die darauf bestehen, dass wir „göttlichen Teer" trinken, der unsere Gesundheit auffüllt und gleichzeitig die Gegner zurücksetzt. Wir sammeln keine Seelen, sondern „Teer", „Einblicke" und etwas abwechslungsreichere Materialien für Upgrades.

Der Einsatz von Gegenständen im Spiel ist ein wenig unklar. Dinge sind leicht zu finden und wir lernen immer mehr über sie, was durch einen Balken unter jedem Gegenstand symbolisiert wird. Jede häufiger wir etwas benutzen, umso vertrauter werden wir mit dem jeweiligen Gegenstand, aber welchen praktischen Nutzen das haben soll, ist mir ehrlich gesagt nicht klar. Ursprünglich habe ich mit einem Bonus gerechnet wen, sobald der Balken voll ist, aber der giftige Pilz hat mich auch beim achten Mal getötet. Der einzige Unterschied war bei der Flöte zu bemerken, denn anfangs klang es noch als würden uns beim Spielen die Arme einschlafen, doch irgendwann kam tatsächlich mittelalterliches Flair auf.

Die Länge und Präsentation konnten von Mortal Shell konnten in dieser Fassung noch nicht richtig überzeugen, doch das Game hat alle Zutaten, um uns mit direkten Konfrontationen und irren Geschichten aus dem Fortschrittsbaum in den Wahnsinn zu treiben. Es gibt noch keinen offiziellen Veröffentlichungstermin, dabei soll der Titel noch im 3. Quartal erscheinen. Es bleiben also nur noch ein paar Wochen.

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