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Alien: Isolation

Alien: Isolation

Ein letztes Mal vor der Kritik schleichen wir durch den Weltraum, um uns ein weiteres Stück des Alien-Horrors von Creative Assembly zu erarbeiten.

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Das britische Studio hat eine klare Vision für ein eigenes Low-Fi-Sci-Fi-Abenteuer. Die neuen Ideen, die ich mit der Gamescom-Vorschauversion erleben darf, sind herzlich willkommen. Sie füttern den Survival-Horror-Aspekt, der diese intensive Spielerfahrung aus der Egoperspektive definiert. Es ist ein langer Weg hin zum Gefühl von Sicherheit.

Das Versatzstück ist eines aus dem Anfang des Spiels. Amanda Ripley trifft sich mit anderen Besatzungsmitglieder, was darauf hindeutet, dass wir die erste Begegnung mit dem Xenomorph gerade so eben überlebt haben. Es ist das erste Mal in Alien: Isolation, dass wir auf freundlich gesinnte NPC stoßen. Es liefert einen kurzen Moment, unbedroht die Umgebung zu absorbieren. Er dauert nicht lange.

Unser Kollege Taylor ist schwer verletzt. Das zwingt uns, die totenstille Raumstation nach Material für Erste Hilfe zu durchforsten. Es geht zurück durch die beiden Abschnitte, die wir aus den vorherigen Demos kennen - nun aber in einem neuen Kontext. Während man durch Lüftungsschächte kriecht und stille Flure entlang schleicht, ist eine relative Sicherheit spürbar an den dunklen Schauplätzen. Da ist nichts, was uns jagt. Noch nicht!

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Alien: IsolationAlien: Isolation
Ziemlich eindeutig ist das randalierende Alien nicht die einzige Gefahr im Weltraum.

Diese trügerische Sicherheit hilft dabei, die Umgebung zu erkunden. Dennoch sind da immer Zweifel. Die Eröffnung des Spiels lieferte zwar einen kurzen Flirt mit der Normalität der Raumstation. Und es hallt auch nun ein Echo von Hadleys Hoffnung. Aber der Alltag wurde fundamental gestört. Eine schnelles Klicken ins Info-Pause-Menü offenbar den Menüpunkt „Vermisste Personen"...

Es erinnert alles ein wenig an Rapture in Bioshock. Aber welche dystopische Vision erinnert in diesen Tagen nicht daran? Es gibt auch hier die unvermeidlichen Diktiergeräte zu finden. Personal der Raumstation erzählt seine Geschichten aus dem Jenseits. Plünderer des Moments, denke ich, während ich das Graffito "Vertraue niemandem" erspähe. Dann wird das leise Surren von Überwachungskameras hörbar, die ihre Linse auf mich drehen und fokussieren. Eine männliche Stimme hallt durch die Lautsprecher mit der Anweisung, dem Weg weiter zu folgen. Ziemlich eindeutig ist das randalierende Alien nicht die einzige Gefahr im Weltraum.

Wir landen im medizinischen Flügel der Anlage. Ein einsamer Arzt hat sich hinter einer Sicherheitstür verriegelt. Wir werden tiefer in die Krankenstation gelockt auf eine Brotkrumen-Jagd nach Sicherheitscodes, Schlüsselkarten durch Arztpraxen und Patientenzimmer. Scheint so, als ob hier kein Alien aus dem Medikamentenschrank springen würde. Doch ich nehme die kommenden Ecken langsamer, checke jeden Schattenplatz, ziehe den Bewegungsmelder alle paar Meter raus. Hier spielt schließlich ein Horror-Filmfan mit drei Jahrzehnten Erfahrung. Der wartet auf das, was ganz sicher kommen wird. Eher früher als später. Als Sega etwas von Vier-Stunde-Demo schrieb, lag das auch daran, dass sie wussten, man würde es eher langsam angehen lassen. Und daran, dass sie wissen, dass man viel stirbt in diesem Game.

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Alien: Isolation
Wir werden tiefer in die Krankenstation gelockt auf eine Brotkrumen-Jagd nach Sicherheitscodes, Schlüsselkarten durch Arztpraxen und Patientenzimmer.

Das Alien erscheint auf wahrhaft stilvolle Art und Weise, gleitet langsam aus einem Ventilationsschacht an der Decke. Das gibt uns Zeit fürs Verstecken, doch Creative Assembly wissen genau, dass man seine Augen nicht überall haben kann. Es ist ein filmischer, vorgeskripteter Auftritt, der deutlich signalisiert, dass die Jagdsaison nun begonnen hat.

Das Ereignis liefert ein besseres Bild davon, wie sich alles spielen wird. Wird es einen klaren Indikator für Levelabschnitte geben, ob sie "sicher" und "verseucht" sind? Nun, ich hatte bestenfalls eine Handvoll von Momenten, in denen das Gefühl von Sicherheit dominierte. Als ich erlebe, wie die Kreatur den Arzt verschlingt als er sein schützendes Zimmer verlasst, ist die Antwort klar: "Sicher fühlen? Irgendwo zwischen selten bis nie!" Auch wenn ich diesem Alien-Auftritt unverletzt entkomme, weggeduckt hinter Mauern, versteckt in Schränken und mit Hilfe plärrender Ablenkungsgadgets, um genug Zeit zu haben, schnell einen Sicherheitscode einzugeben, bleibt seine Präsenz deutlich spürbar. Immer.

Es rappelt sich durch die Lüftungsschächte an der Decke. Wird zum wild springenden, roten Punkt auf dem Bewegungsmelder. Macht man einmal zu viel Lärm, fällt es Sekunden später aus dem nächsten Schlitz und lässt einem nur wenige Sekunden, sich zu ducken und nicht zu sterben. Das Alien ist eine dynamische Bedrohung. Es kann jederzeit angreifen. JEDERZEIT! So auch kurz nachdem wir ein Videoprotokoll auf dem Terminal eines toten Arztes schauen und es aus der Decke vor uns landet, direkt und ohne Umschweife. So wird selbst der Weg zwischen zwei Räumen zur Herkules-Anstrengung.

Alien: Isolation
"Sicher fühlen? Irgendwo zwischen selten bis nie!" - so lautet das Credo des Entwicklers.

Man schafft es, die Demo zu beenden, ohne das Alien einmal zu alarmieren. Aber auch diesen Spielern raten die Mitarbeiter von Creative Assembly immer wieder, so viel wie möglich zu speichern. Das Studios geht bei den Speicherpunkten ohnehin den Weg der alten Schule. Automatisch gesetzte Kontrollpunkte liegen im Zweifel Galaxien weit auseinander. Selbst die manuellen Sicherungen des Spielstands lassen viel Raum und keiner wartet an kritischen Punkten unseres Pfades. Man mag vielleicht nicht erkunden wollen, aber man wird es tun müssen.

Das Spiel stoppt nicht, wenn man speichert. Gleiches gilt beim Gebrauch von Computern, Terminals für Karten-Updates oder wenn man Sicherheitsschleusen mit einem Scanner hackt bzw. den Strom zwischen verschiedenen Knotenpunkten umleitet. Man kann jederzeit sterben. Das Umleiten von Energie ermöglicht es, Türen zu entriegeln, Alarme auszulösen oder das Sauerstoff-Reinigungssystem zu deaktivieren, so dass es schwieriger für das Geschöpf oder andere Feinde wird, uns zu erwischen.

Andere Feinde sind primär Plünderer, die gerne schießen, wenn man in ihre Nähe kommt. Sie sperren Sektionen ab und zwingen uns, sie mit selbst gebauten Items wie Blendgranaten oder Rauchbomben abzulenken. Klar, man hat auch eine Revolver. Aber angesichts dessen Lärmpegel ist die Benutzung der Inbegriff von allerletztem Ausweg. Und stets lauert der schleichende, bitterböse Xenomorph.

Das Bewusstsein über eine sich schneller bewegende, tödliche Bedrohung bedeutet, dass man ständig jeden neuen Raum nach potenziell sicheren Orten scannt. Leider heißt das auch, dass man schnell die Freude daran verliert, das Design der Raumstation zu bewundern, weil man immer ängstlich nach dem nächste Versteck schaut. Wenn man sich in Schließfächern oder unter Tischen oder Betten versteckt, wird das Alien später an genau diesen Orten zuerst suchen. Es ist ein kleiner Vorteil, und solange man nicht gesehen oder gehört wird, sucht das Alien erfolglos. Es ist eine kleine, feine Illusion, die perfekt zur Spielerfahrung passt.

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