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FIFA 11

"An FIFA 11 arbeiten Enthusiasten"

David Rutter ist Senior Producer und damit Kapitän der FIFA-Serie. Mit Gamereactor spricht er darüber, wie die erfolgreiche Serie ihre mit FIFA 10 gewonnenen Stärken mit FIFA 11 weiter ausbauen will.

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FIFA 10 war eine Frischzellenkur für eine Fußball-Reihe, die langsam Staub angesetzt hatte. Mit dem Titel zeigte EA eine ungekannte Entschlossenheit und startete den Frontalangriff auf ein Genre, an dessen Spitze lange die Spiele der Pro Evolution Soccer-Reihe throhnten. Und nun? Wird der neue Teil diese Dynamik aufrechterhalten? Lorenzo Mosna war mit FIFA 11-Senior Producer David Rutter in der Umkleidekabine, um herauszufinden, was für die Serie geplant ist.

FIFA 11
David Rutter, Senior Producer bei EA Sports und damit Kapitän der FIFA-Serie

So, hier sind wir wieder: neues Jahr, neues Spiel. Wie schwierig ist es eigentlich, jedes Jahr ein verbessertes Spiel abliefern zu müssen?
Würde ich behaupten, dass das einfach ist, wäre das gelogen. Es ist schwer. Sogar sehr schwer. Aber wir haben unser Team, die Fußballfans und die Videospiel-Fans da draußen. Ich persönlich mache jetzt seit 15 Jahren Fußballspiele. Wenn ich Fußball im Fernsehen sehe, fällt mir immer etwas auf, das ich gerne ins Spiel einbauen würde - und unser Team arbeitet genau so. Wir sind Fans von dem, was wir tun. Wir sind Enthusiasten. Und wir haben jeden Tag, wenn wir zur Arbeit gehen, eine genaue Vorstellung davon, was zu tun ist: Wir haben hier ein großartiges Spiel, wir verbessern es, wir kriegen Feedback von unseren Fans und wir haben einige ziemlich coole Ideen. Wir tun, was die Leute von uns erwarten.

Eine Verbesserung, die in FIFA 11 eingeführt wird, heißt Pro Pass. Was ist das genau?
Von vielen Fans haben wir gehört, dass sie vom Pass-System der letzten FIFA-Versionen frustriert waren. Sie nannten es "Ping-Pong-Passen" und meinten die Möglichkeit, nur mit sehr schnellem Drücken eines Buttons den Ball wie beim Tischtennis über das Spielfeld zu bewegen. Das ist nicht gerade realistisch, auf jeden Fall ist es kein gutes Gameplay. Deshalb haben wir die Entscheidung getroffen, das Pass-System durch eine neue Form der Ballabgabe namens Pro Pass zu ersetzen. Es basiert im Wesentlichen auf drei Dingen: Erstens nutzt Pro Pass deine Fähigkeit, einen Pass richtig zu timen. Wenn du ihn zu schnell spielst, wird es für annehmende Spieler schwerer, den Ball zu kontrollieren. Spielst du ihn zu langsam, kann der Gegner den Ball abfangen. Zweitens ist der Winkel entscheidend, aus dem du den Pass spielst: die Geschwindigkeit des Balls und wie hoch er fliegt wirken sich auf den Erfolg des Passes aus. Drittens spielen die Fähigkeiten der Spielerfigur eine Rolle: Ein einfacher Pass von einem guten Spieler mit perfektem Timing wird immer ein guter Pass sein, im Grunde wie ein Ping-Pong-Pass. Aber ein schwieriger Pass mit schlechtem Timing wird eher zum Fehlpass.

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Die Fans waren vom Ping-Pong-Passen frustriert, sagt David Rutter. Also hat EA das alte Pass-System weggeschmissen und durch Pro Pass ersetzt. Damit soll alles besser werden.

Keine Angst, die Steuerung damit übermäßig zu verkomplizieren?
Nein, wir haben keine Angst und darüber schreibt ihr bitte auch: Dieses System ist intuitiv, sinnvoll und es basiert auf den Gesetzen der Wissenschaft, der Physik - und der Spieler merkt das sofort. Ich bezweifle, dass die Steuerung auch nur einen einzigen Spiel frustrieren wird. Aber egal, denn wenn sich jemand mit der Konfiguration der Steuerung unwohl fühlt, kann er Pro Pass ausschalten. Man kann das Spiel für sich sehr simpel einstellen, und die Konfiguration ist sehr leicht zugänglich.

Was verbirgt sich hinter dem System namens Personality+?
Die Persönlichkeit der Spieler ist eine sehr wichtige Funktion. Ungeheuer wichtig. Es dauert lange, das zu erklären, man müsste eine Menge Videos dazu zeigen - aber ich denke, wer das Spiel in die Hände bekommt, wird sehen, fühlen und verstehen, dass jeder der Spieler in FIFA 11 sehr unterschiedlich ist. Ich würde sagen: wie im echten Leben. Auch die Persönlichkeit basiert im Wesentlichen auf drei Dingen: An erster Stelle steht das Aussehen der Spieler, sowohl im Close-Up als auch von weiter weg. Wir haben drei verschiedene Körperbau-Typen in diesem Jahr. Wir wollen, dass Sie sofort jeden Spieler erkennen, den Sie kennen. Zweitens geht es um die Bewegungen der Spieler, ihre Animation am Ball und ohne Ball, ihre persönliche Art zu Jubeln und ihre Mimik. Wir haben Spieler-Bewegungen und Augenzwinkern mit Motion-Capture aufgenommen. Den dritten und größte Teil der Persönlichkeit macht das Attribute-System im Spiel aus. Die gesamte Gameplay-Engine wird vollständig durch die persönlichen Attribute der Spieler gesteuert. Also, wenn Sie einen geschickten Dribbler haben, kann er ein sehr schnelles 360-Grad-Dribbling machen. Die persönlichen Attribute beeinflussen das Passen, Schießen, Kopfbälle, die Position auf dem Spielfeld, die Beschleunigung... alles, was Sie im Spiel sehen ist nun von den Spieler-Attributen abhängig.

Wie bekommt man diese Spieler-Daten in die Datenbank hinein? Das scheint ein komplizierter Prozess zu sein...
Ist es. Die Daten, die wir benutzen, wurden uns von einer Menge verschiedener Leute zur Verfügung gestellt. Wir haben zehn Leute in Vancouver, die 150 Menschen auf der ganzen Welt kontrollieren, die uns Daten liefern. Dann arbeiten wir mit 1700 Menschen zusammen, die diese Daten überprüfen um sicherzustellen, dass niemand Unsinn macht, also dass zum Beispiel England besser gemacht wird als es ist... sowas in der Art. Wir lassen einen Reality-Check über die Daten laufen. Wenn Leute denken, wir liegen in einem Punkt falsch, können sie in unserem riesigen Community-Forum darüber diskutieren, und wir ändern möglicherweise die Daten. Und wenn Sie denken, wir liegen mit unseren Daten komplett daneben, dann haben wir ein neues Feature in diesem Jahr: Wir ermöglichen, sich seine eigene Version der vorhandenen Spieler zu bauen, oder Spieler der Zukunft, die jetzt am Beginn ihrer Karriere stehen oder frühere Spieler, die jetzt im Ruhestand sind.

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Charakteristische Bewegungen, die Art zu jubeln, sogar die Mimik - FIFA füttert eine riesige Datenbank mit den Skills und Eigenarten der Spieler.

Was ist mit dem Karriere-Modus vpassiert?
Wir haben den früheren Pro Season-Modus und den Manager-Modus entfernt, und sie durch einen brandneuen Karriere-Modus ersetzt. Man kann als Spieler, Spieler-Manager oder Manager eine 15-Saison-Kampagne spielen. Das ermöglicht, die Welt des Fußballs aus einer Vielzahl verschiedener Standpunkte zu erleben.

Anpassbarkeit ist ja ebenfalls wichtig. Man darf nun seine eigenen Fan-Gesänge schreiben und das Publikum dazu bringen, zu singen, was man will?
Die Custom-Audio-System ist es ein Schritt nach vorn: Wer Fußballfan ist, findet das ziemlich cool. Wir haben eine Funktion, mit der man Musik von der eigenen Festplatte ins Spiel importieren kann, um diese auch auf die Zuschauermenge als Fan-Gesang anwenden. Man kann verschiedene Gesänge fürs eigene Team und für die Gegner haben. Einige Leute fragten, ob wir Vuvuzelas im Spiel haben. Die Antwort ist: Nein, wir haben keine Vuvuzelas - aber wer eine zu Haus hat, kann sie samplen, ins Spiel laden und dem eigenen Team zuordnen.

Vor einigen Tagen sagte EA Sports-Chef Peter Moore, er achte auf Metacritic und deren Bewertungen, weil es für ein Franchise wie FIFA, das sich jährlich neu erfindet, schwierig sei, eine 90-Prozent-Bewertung zu übertreffen. Macht EA Sports Spiele für Kritiker oder Gamer?
Ich denke, wir machen Spiele für Fans. Wir haben mit Hunderten und Hunderten von Menschen gesprochen, die die Ping-Pong-Pässe nicht mochten und ein neues Pass-System wollten. Sie wollten mehr Körperlichkeit im Spiel - und das haben wir umgesetzt. Sie wollten Handspiel, sie wollte einen besseren Manager-Modus - und wir haben den Karriere-Modus gemacht. Sie waren der Ansicht, dass die Spieler-Persönlichkeit mehr auf Kraft und Geschwindigkeit beruhen sollte, also haben wir Personality+ gebaut. Viele Menschen in Südamerika haben keine Lizenz für ihre Teams bekommen - also geben wir ihnen die Möglichkeit, ihre eigenen Teams im Creation-Centre zu erstellen. Die Menschen hatten ihre Gesänge nicht im Spiel - und wir haben das mit Custom-Audio gelöst... Ich denke, wenn man ein brillantes Spiel macht und auf die Menschen hören, die es spielen, gibt's schließlich auch gute Kritiken.

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