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Deus Ex: Human Revolution

Angespielt! Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex war eigentlich das größte One-Hit-Wonder der Spielgeschichte. Kein Wunder also, dass wir unsere Augenbrauen hochzogen, als Eidos Montreal verkündete, dass sie sich des "schwierigsten Nachfolgers aller Zeiten" annehmen wollen. Viktor Eriksson flog nach Kanada, um das Ausmaß dieses Irrsinns auszuloten.

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Der Hacker wusste etwas. Etwas, das er nicht für sich behalten konnte. Und jetzt saß er in der Scheiße. Der Auftrag von Adam Jensen: ihn dort herauszuholen. Er hatte nichts dagegen, seinen kybernetischen Carbonfaserhandschuhen die Gesprächsführung zu überlassen, wenn es denn sein müsste.

Er war gerade in Heng Sha vor der Küste Shanghais angekommen. Das Silicon Valley der Kybernetik. Eine Stadt, die als Folge ihrer finanziellen Dickleibigkeit die ganze Insel, auf der sie erbaut war, verschluckt hatte. Als die Regierung des Landes dann verbot, dass die Kybernetik-Unternehmen auf die nahe gelegenen Inseln expandieren dürften, hörte man von den Unternehmen nur ein "F... it" und sie bauten einfach eine neue Stadt über der alten. Babel-Style. Adam Jensen mochte diese Einstellung. Die Stadt allerdings weniger. Eine riesige, schmutzige Asphalttorte, auf der die Schwärme aus Neonschildern wie Fliegen waren, die um einen gigantischen Müllhaufen kreisen. Ein Haufen, der ein Schmelztiegel aus Kapitalismus, Kommerz und mehr Subkulturen ist, als unsere Computer heutzutage zählen könnten. Eine Metropole unter Metropolen. Irgendwo in diesem Wirrwarr war der Hacker und Adam Jensen musste ihn finden. Schnell.

Deus Ex: Human Revolution
In Deus Ex: Human Revolution ist die Abwechslung das Hauptthema. Wir entwickeln Adams Fähigkeiten ganz nach eigenem Gusto, je nachdem, ob der Spielstil eher auf Action, Schleichen, Hacken oder soziale Interaktion fokussiert ist. Darüber hinaus dürfen wir uns unzählige Verstärkungen besorgen, wie zum Beispiel stärkere Synthetikmuskeln, eingebaute Waffen oder lecker riechende Pheromone.

Im Büro von Eidos Montreal, Kanada, Mai 2010
Wieder und wieder zum besten PC-Spiel aller Zeiten auserkoren, ist das erste Deus Ex das einzige Spiel, das im gleichen Atemzug wie Half-Life erwähnt wird. Eidos Montreal hat sich nun auf die undankbare Aufgabe eingelassen, einen Nachfolger der monumentalen Action-RPG-Bibel zu machen. Zeitgleich zum totalen Neuaufbau des Studios übrigens. Ich frage Creative Director Jean-Francois Dugas, ob er und seine Kollegen bei Eidos zurzeit überhaupt noch zum Schlafen kommen.

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Er lacht so laut, dass sich das Wasser in unseren Gläsern kräuselt, verzieht sein Gesicht zu einer müden Grimasse und antwortet: "Ehm, ich verstehe nicht richtig, was du meinst?", worauf er noch ein Riesenlachen rausprustet. Auf meine Frage, was er all den Deus Ex-Puristen da draußen sagen will, die sich darüber beklagen, dass Warren Spector oder Harvey Smith nicht beim Projekt dabei sind, dass das neue Spiel ein sich regenerierendes Energielevel hat und dass das Ganze scheinbar idiotensicher gemacht werden soll, antwortet er:

"Versteh mich jetzt richtig. Das erste Deus Ex-Team mit Harvey Smith und Warren Spector war eine Goldtruppe, aber anderseits haben diese Leute auch den Nachfolger Deus Ex: Invisible War gemacht, der von den Fans zerrissen wurde. Deswegen finde ich, dass die Leute uns gegenüber etwas ungerecht sind. Wir sind alle Hardcore-Fans des Ursprungsspiels, wir wissen also, was das Projekt für ein Prestige hat und was von uns erwartet wird. Wie im ersten Deus Ex wird es ebenso variierte Spielarten geben, eingeteilt in Action, Schleichen, Hacken und soziale Interaktion. Wir werden auch nicht wie bei Invisible War die Komplexität des Spiels einschränken, wir wollen natürlich aber auch keine neuen Spieler ausschließen. Das wäre einfach engstirnig."

Das erste was mir auffällt, als wir Deus Ex: Human Revolution das erste Mal in Action sehen dürfen: Der Konsolenmarkt hat die Spielewelt wirklich übernommen. Die Deus Ex-Serie, die trotz einigen früheren Konsolenveröffentlichungen immer synonym mit Maus und Tastatur war, hat sich schließlich an den Lauf der Zeit anpassen müssen. Und ist ein Konsolenspiel geworden. Vielleicht hat sich das Team deswegen dafür entschieden, das Spiel so selbständig zu machen?

Auch wenn das Spiel hauptsächlich ein First-Person-Titel ist, wechselt es stets und ständig in eine Third-Person-Ansicht. Zum Beispiel in Gesprächssituationen, bei besonderen Angriffen oder wenn Adam Jensen in Feuergefechten Schutz hinter einer Mauer sucht. Das Ganze erinnert einen schnell an eine Reihe Triple-A-Titel des letzten Jahres wie beispielsweise Batman Arkham Asylum, Assassin's Creed 2 und natürlich Bioshock 2. Es scheint, als ob Human Revolution eine Mischung aus allen sein will und gleichzeitig noch eine Portion soziale Interaktion drauflegen will.

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Deus Ex: Human Revolution
In Deckung: Der Wachmann ist gleich tot - er weiß es nur noch nicht.

Hang Sha, Untere Ebene, 2027
Adam Jensen ging die Straßen der Stadt entlang. Er entdeckte sein Spiegelbild in einem der Schaufenster. Es war schwierig auszumachen, wo bei ihm der Mensch anfing und die Maschine aufhörte. Eine sehnige Erscheinung mit schlecht versteckten Augmentationen, spitzem Bartwuchs, bitterem Aussehen und einer Seriennummer auf der Stirn. So hatte er nicht immer ausgesehen. Die Spiegelung verschwand und damit auch die Nostalgie.

Wie ein Messer schnitt er durch das Menschengewimmel. In diesem Teil der Stadt trat man nach unten und leckte Speichel nach oben. Wenn man sein Ohr auf die Straße legte, konnte man den Puls der Stadt hören. Zwei unrhythmische Schläge wie von einem Herzinfarkt. Die Straßen auf dieser Ebene der Stadt waren von Huren, Ramen-Imbissen, Elektronikramsch-Verkäufern und Jugendgangs bevölkert. An einer Ecke stand ein Rechtskonservativer und propagierte Darwins Theorie. Dass die Evolution ihren natürlichen Gang haben solle und dass der Mensch diesen Prozess nicht mit Hilfe von künstlichen Körpern kontrollieren dürfe. Adam Jensen ekelte sich. Die Rechten sind trotz allem ziemlich launenhaft. Was ist mit dem guten alten JC passiert? Heutzutage war Jesus nichts weiter als ein T-Shirt-Motiv.

Er kam beim Nachtklub an. Der goldene Schein der Stadt verlieh dem Ort einen komischen Charakter. Als ob das Tor zum Himmelsreich auf einer Seitengasse liegen würde. Entsprechend seiner Informationen sollte der Klubbesitzer wissen, wo der Hacker war. Adam fragte den Türsteher, ob der Chef da sei. Türsteher: Stiernacken und ein Kopf größer als Adam, aber nicht kybernetisch verstärkt. Er bat Adam, sich zu verziehen. Adam verzichtete auf Höflichkeitsfloskeln. Er ließ seine Security-Marke aufblitzen und stieß ein Zischen zwischen den Zähnen hervor. Der Türsteher trat zurück. Adam war drinnen. Kein Lüftungsschacht dieses Mal.

Der Laden war gerammelt voll. Techno pumpte aus den Lautsprechern. Die Fleischfabrik lief auf Hochtouren. Die Leute suchten nach Partnern, wenn auch nur für eine Nacht. Adam Jensen auch, aber auf seine eigene Art und Weise. Er fragte sich weiter nach dem "Chef" durch. Und holte sich ein paar Körbe und die Geduld verließ ihn. Er wählte den schnellen Weg und stahl von einem Security-Typen auf dem Klo einen Ausweis und lief hoch zur VIP-Etage. Da war das Aas.

Der Clubbesitzer stand hinter der Bar. Adam erkannte ihn vom Foto. Knipste seinen Charme an und stellte sich vor. Der Besitzer antwortete mit der Kälte der Metallegierung seines Prothesen-Arms. Sie machten ein wenig Small Talk. Jensen versuchte, das Gespräch zu steuern, in einem Versuch, den Konversationsbaum zu erklimmen, aber der Typ hier war glatt wie ein Aal. Behauptete, dass er den Hacker nicht kannte. Auf seiner Stirn stand "Fette Lüge" gestempelt. Adam brach das Gespräch ab. Wartete statt dessen auf einen Fehler. Belauschte später das Büro. Der Clubbesitzer beschimpfte einen der Türsteher nach Strich und Faden. Fragte, wieso er den Hacker nicht bereits erledigt hätte. Jackpot! Jensen schnappte eine Adresse auf. Ein Lagerviertel.

Deus Ex: Human Revolution
Ein Stadt in der Stadt in der Stadt: Der grafische Stil ist wunderbar, mischt erdnahe Goldtöne der Renaissance mit William Gibsons Neo-noir-Schwärze.

Im Büro von Eidos Montreal, Kanada, Mai 2010
Auf die Frage, wieso sie sich für ein Prequel zu Deus Ex entschieden hätten, anstatt einen direkten Nachfolger zu machen, sagt Narrative Designer Mary De Marle, dass es ihnen die interessanteste Epoche für ihre Arbeit zu sein schien. Das Team sei von einer für die Spielserie angefertigten Bibel ausgegangen, deren Timeline das Jahr 2027 als den Zeitpunkt festsetzt, an dem kybernetische Prothesen und Verstärkungen eine heißdiskutierte globale Angelegenheit werden. Dies gibt der Geschichte die Chance, glaubwürdiger und näher dran zu sein, als wenn sie erst in 100 Jahren spielen würde. De Marle erwähnt Beispiele für Augmentationen unserer Zeit und wie sich auch jetzt schon Konflikte abzuzeichnen beginnen, wenn beispielweise seit kurzem bei den Paralympics Prothesen als Betrug eingestuft werden.

"Das Spiel spielt in einer Zeit, in der der Mensch die Nähe zu seiner eigenen Evolution kündigt und anfängt, diese selbst zu steuern. Darwin ist der neue Jesus und es zirkuliert eine Unmenge an Geld in dieser Frage. Natürlich sind Konflikte vorprogrammiert."

Wenn das Team über Deus Ex: Human Revolution spricht, so beleuchten sie weniger die Spielbarkeit, sondern reden begeistert von der Geschichte und vom visuellen Stil des Spiels. Aber weil um die Story noch eine ziemliches Geheimniskrämerei-Buhei gemacht wird, fehlt ein intensiver Eindruck davon. Es geht um Cyberpunk, soviel ist klar. Was jedoch den visuellen Part des Spiels angeht, muss man aufstehen udn klatschen: Deus Ex: Human Revolution sieht absolut fantastisch aus.

Der Konflikt zwischen Mensch und Technik zeichnet sich nämlich in der gesamten künstlerischen Gestaltung ab, die Eidos dem Spiel verpasst hat. Die erdnahen Goldtöne der Renaissance sind mit William Gibsons Neo-noir-Schwärze gemischt. Das Ganze verleiht dem Spiel ein Aussehen, das nichts von dem ähnelt, was ich bislang in diesem Medium gesehen habe. Ein bisschen wie der Film The Fountain, allerdings mit Cyborgs. Das Ganze ist subtil und geschmackvoll und gleichzeitig mächtig und ergreifend. Kurz gesagt - ich will mir schon jetzt mein Zimmer mit Screenshots aus dem Spiel tapezieren.

Auch wenn die Entwickler selbst nicht darauf eingehen, so ist der visuelle Stil eine feine Allegorie des ganzen Spiels. Die Renaissance war ein Wendepunkt für die Kultur und Kunst. Sie war der Übergang vom Mittelalter zur modernen Zeit. Und dies erscheint als eine natürlich Spiegelung der Zeit, in der Human Revolution spielt. Nämlich an einem ähnlichen Wendemoment zwischen Mensch und Maschine. Die zweite Renaissance, wenn man so will.

Deus Ex: Human Revolution
Man kann erwarten, dass der Protagnist Adam Jensen im Spiel eine Art Globetrotter sein wird. Die Städte, die bisher angekündigt wurden, sind Shanghai, Detroit und Montreal. Er wird sich mit mehreren realitätsnahen Sekten und diversen unheimlichen Kulturen anfreunden.

Heng Sha, Industriegebiet, 2027
Adam Jensen war am Ziel angekommen. Auf dem Schild stand, dass das Gebäude zu einem Bekleidungsunternehmen gehörte. Die Unmengen bewaffneter Sicherheitsleute, die auf dem Gelände umherliefen, sendeten aber eine andere Botschaft aus.
Adam hatte ein Automatikgewehr als Lebensversicherung mitgenommen. Vor dem Zaun überließ er seinen kybernetischen Armen die Arbeit. Er riß ein Loch in den Zaun, als wären es die Nylonstrumpfhosen einer Prostituierten. Er schlich sich zwischen den Kisten auf dem Innenhof herum. Schlich in Richtung Wachposten.

Das Gelände war groß. Überall Kameras. Die Luft war stickig, obwohl er sich im Freien befand. Sie bestand zu großen Teilen aus Schwefel, zumindest wenn das Instrument nicht log. Es log nie. Er war an der Wachhütte angekommen. Öffnete ein Fenster. Kletterte hinein. Drinnen: die typische Wachstube. Unordentliche Umkleideräume, Waffenschränke, Kaffeeautomat und das, wonach er suchte. Das Steuerpult des Sicherheitssystem. Ein verschlafener Wachposten starrte auf ein Dutzend Bildschirme in der Sicherheitszentrale. Adam Jensen schlich sich mit federleichten Schritten von hinten an ihn heran. Der Wachmann war tot, bevor er überhaupt begriff, was mit ihm geschah. Die Messerklinge, die Adam aus seinem Arm ausgeklappt hatte, war aus legiertem Stahl und einen Meter lang. Das Messer hatte die Stuhllehne und das Rückgrat des Mannes durchtrennt. Ein sauberer Treffer, das Steuerpult blieb unversehrt. Adam hackte sich ein.

Deus Ex: Human Revolution
Medizin im Jahr 2027, das heißt vor künstliche Verbesserung des menschlichen Körpers. Adam Jensen hat in dieser Sache einiges mitgemacht.

Er brach ins Sicherheitssystem ein, überschrieb Dateien, stellte Alarmsignale ab, aktivierte bei den Sicherheitskameras einen Loop der letzten fünf Sekunden. Das Gelände war nun bis auf die Wachposten unschädlich gemacht. So konnte er sich auf die Jagd begeben. Die Container waren sein Dschungel. Die Wachposten seine Beute. Der erste Gegner wurde an eine Wand genagelt. Zwei andere sprang er im Batman-Style von höherer Höhe an. Klappte die Messer dieses Mal aus den Ellbogen aus. Jensen ließ seine Sensoren über das Gelände gleiten. Sah Herzfrequenzen auf der anderen Seite einer Wand. Berechnete den Abstand. Nahm Anlauf und hieb seine Faust direkt durch die Wand und zermalmte den Kopf des Wachmannes auf der anderen Seite. Die Luft war rein.

Adam ging zum Hauptgebäude. Der Herzfrequenzsensor zeigte Menschen im Inneren. Er verzichtete darauf, direkt in das Gebäude hineinzugehen. Die Sensoren zeigten, dass sichvier Personen dort drinnen befanden. Adam kletterte statt dessen auf ein Dach. Fand ein Dachfenster. Sah die Wachposten auf einem Haufen stehen. Erschien auf der Bildfläche. Die Wachleute total überfordert. Verstanden nicht, was los war. Er schlug wie eine Bombe genau zwischen ihnen ein. Die Luken der kybernetischen Implantate in seinem Körper standen alle sperrangelweit auf. Er machte ein Pirouette wie ein Tänzer und ließ die Mikrobomben aus den Löchern kurzen Prozeß machen. Das Echo der Explosionen hallte im Gebäude. Die Wachposten lagen wie vier Stoffpuppen auf dem Boden. Adam Jensen lief in Richtung des Büros. Hielt an. Hörte das Geräusch eines Hubschraubers. Mist.

Ein metallener Würfel schlug in das Dach ein. Es regnete Glasscherben. Der Würfel maß vielleicht fünf mal fünf Meter. Er faltete sich selbst auseinander. Zwei Sekunden später stand ein vierbeiniger Panzer vor ihm. Adam Jensen entsicherte sein Gewehr. Lauschte, wie sich das Maschinengewehr des Panzers auflud. Wie Musik vor einem Crescendo. Er wurde zum Tanz aufgefordert.

Deus Ex: Human Revolution
Wolverine lässt grüßen, wenn Adam das Messer aus der Hand schnellen lässt. Der unaufmerksame Wachmann ahnt noch nichts von der legierten Klinge.

Im Büro von Eidos Montreal, Kanada, Mai 2010
Für einen Megatitel geht Deus Ex: Human Revolution viele Risiken ein. Das Spiel distanziert sich bewusst von seinem Ursprung und auch von vielen üblichen Bereichen der Spielewelt. Eidos zeigt Drang und große Lust, Neues auszuprobieren und die Serie weiterzutreiben.

Auf die Frage, ob die Spiele heutzutage bequem geworden seien, antworten alle im Studio unisono: "Das kann durchaus so sein". Es gäbe nicht mehr viel Platz für ausschweifende Produkte, erzählen sie. Zumindest nicht bei den großen Titeln. Deswegen scheint ihnen ihr eigenes Projekt besonders kritisch, weil das Publikum des Spiels vielleicht nicht weiß, dass es das Publikum des Spiels ist. Im Guten wie im Schlechten hat es sich das Team nicht leicht gemacht. Hoffentlich bekommen sie eine Dividende, sobald das Spiel herauskommt.

Alle Deus Ex-Fans und PC-Puristen sollten also noch ein bisschen warten, bevor sie ihre Motorsägen anschmeißen. Stattdessen sollten sie ausatmen und sich auf ein ambitioniertes Projekt freuen, das sicheren Fußes in die Zukunft wandert und gleichzeitig mit tiefen Wurzeln im ersten Deus Ex verankert ist. Nostalgie ist ein Gift, und hoffentlich wird Human Revolution das Gegenmittel sein, das wir alle so dringend brauchen. Denn wie auch in der Wirklichkeit herrscht in der Welt von Deus Ex eine neue Zeit. Es wird spannend sein zu sehen, wohin sie uns führt.

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KRITIK. Von Christian Gaca

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