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Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins

Einen Monat vor dem offiziellen Release durften wir vier Stunden lang Ägypten erkunden und uns in aller Ruhe in der bunten Oase austoben.

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Assassin's Creed war vor zehn Jahren der Grund, warum ich mir eine Xbox 360 kaufte. Die ersten beiden Teile habe ich vergöttert, doch über die Jahre wurde die Erfahrung der Serie eine andere. Mit Assassin's Creed III hatte ich dann längst nicht mehr ein rein privates Verhältnis zum Thema Videospiele und genau wie im amerikanischen Bürgerkrieg wandelte sich die Stimmung langsam gegen die Assassinen. Unity habe ich dann nicht mal mehr zum Launch gespielt, Victory noch immer nachgeholt. In London konnte ich mir vergangene Woche aber endlich selbst ein Bild von der Lage und den Fortschritten des Franchise machen und über vier Stunden lang mein Attentat auf den Skarabäus vorbereiten.

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Assassin's Creed OriginsAssassin's Creed Origins

Angesiedelt ist Assassin's Creed Origins im alten Ägypten, im Jahre 49 vor Christus. Damit befinden wir uns in einer Zeit, in der an Tempelritter oder Assassinen-Bruderschaften noch gar nicht zu denken ist, doch das Böse gibt es natürlich trotzdem und mit dem Orden der Ältesten manifestieren sich unheilvolle Mächte. Wie viel Aufwand Ubisoft in die Recherche und die Erstellung der Spielwelt einfließen lassen hat, das wollen die Entwickler Anfang 2018 als Erweiterung der In-Game-Enzyklopädie mit der sogenannten „Entdeckungstour" anbieten. Gespielt wurde auf Microsofts neuem Powerhaus, der Xbox One X, was für eine geschmeidige Performance und einen tollen Detailgrad der Vegetation sorgte. Ägypten für eine staubige Wüste zu halten ist für so manch einen Europäer leicht, doch Ubisoft hat Assassin's Creed Origins in eine lebendige und interessante Oase verwandelt. Ich bin durch geschäftige Basare geschlendert, habe in den Ausläufen des Nils mit Krokodilen und Hippos gekämpft und mich durch gebrandschatzte Landstriche und komplexe Tempelgelände gemeuchelt.

Eine große Änderung finden wir in der Fortbewegung und das wird sicher jedem Spieler auffallen, der die früheren Installationen der Reihe selbst gespielt hat. Die rechte Schultertaste sorgt nicht mehr dafür, dass wir sprinten, sondern führt einen schweren Schlag aus. Das sorgt anfangs sicher auch bei einigen von euch dazu, dass aus Versehen nahe Passanten geschlagen werden oder wir uns ungewollt mit den Wachen prügeln, obwohl Bayek eigentlich nur eine Wand hochklettern sollte. Bayek sprintet und klettert jetzt nämlich kontextsensitiv, alles was wir dafür machen müssen ist ihn in die entsprechende Richtung zu lenken. Das fühlt sich im ersten Moment komisch an, gliedert sich aber sehr sinnvoll ein.

Schon früher war Assassin's Creed eine Erfahrung, die die Meinung der Leute spaltete. Einerseits sollte wir schleichen, leise vorgehen und uns an ein vorgegebenes Kredo halten, andererseits durften wir so viele Wachen wie möglich ausschalten, solange keine Unbeteiligten zu Schaden kommen. Obwohl wir stealth-spielen sollten standen Altair, Ezio und Conor im direkten Kampf gegen dreißig Feinde insgesamt doch deutlich zu souverän da und diese Ungereimtheit gefiel vielen Spielern verständlicherweise gar nicht. Assassin's Creed Origins führt ein modernes Kampfsystem mitsamt Kamerafixierung ein und erweitert die Rollenspieleinflüsse umfassend, was schätzungsweise ebenfalls die Geschmäcker bewegen wird.

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Wir nutzen unterschiedliche Waffentypen, die Bayek mit leichten oder schweren Schlägen einsetzt. Unterbrochen wird er nicht durch seine eigene Ausdauer, sondern durch gegnerische Blocks, Angriffe oder Ausweichmanöver. Im Kampf füllt sich zudem eine Adrenalinleiste, die uns böse kritische Angriffe ermöglicht (und für einen kleinen Unverwundbarkeits-Exploit sorgt). Die Entwickler haben sich vom animationsbasierten Kampfsystem verabschiedet, um sich diesem modernen Ansatz widmen zu können, was die einzig richtige Entscheidung war. Zudem spielen die RPG-Einflüsse eine ganz entscheidende Rolle bei unserem Spielerlebnis, da sie einerseits den Spielfluss öffnen und andererseits unsere Motivation wandelt.

Bayek und andere Gegner haben ein Level, was in erster Linie Leben und Schaden der Figur bestimmt. Gegner die drei oder mehr Stufen über Bayek liegen können nicht mehr gemeuchelt werden und töten uns mit wenigen Schlägen. Das schränkt unsere verfügbaren Aktionen entscheidend ein und sorgt dafür, dass wir uns nur innerhalb von bestimmten Gebieten aufhalten dürfen (Ägypten ist in etliche Areale aufgeteilt, die Feinde mit vorgegebenen Stufenbereichen beinhalten). Außerdem lenkt das Erfahrungssystem den Spielfluss, denn jeder Kill eines Soldaten hilft unserem Charakterfortschritt (auch wenn nur sehr wenig). Mit dem „alten" Credo (das zur Zeit des Spiels zugegebenermaßen noch nicht gilt) hat das nicht mehr sonderlich viel zu tun, aber in Origins werden Eliminierungen feindlicher Soldaten spielerisch mit Erfahrungspunkten und neuem Loot belohnt. Und dementsprechend gestalten sich viele Nebenmissionen...

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Grundsätzlich fällt schon nach kurzer Zeit auf, dass sich die Quests deutlich gebessert haben und nun in den meisten Fällen komplette Erzählstränge sind, statt kleinerer Botengänge oder unbedeutender Attentate. Letztlich läuft aber immer noch vieles darauf hinaus, dass wir mit den bösen Jungs abrechnen sollen und da fackelt Bayek nicht lange. Im Gespräch mit dem Questgeber heißt es dann etwa, dass wir uns um sein Problem kümmern, was im Endeffekt nichts anderes heißt, als direkt zum Zielobjekt zu reiten, es kompromisslos niedermetzeln und keine weitere Fragen stellen. Im Haupterzählstrang sieht das natürlich anders aus, da kommt ja auch das komplette Repertoire der Geschichtenerzähler von Ubisoft zum Einsatz. Stealth-mäßig vorzugehen bringt keine unmittelbaren Belohnungen mit sich (es gibt keinen „Lautlos-Bonus" mit Zusatzerfahrung oder Ähnliches) und meistens scheinen die Aufträge in einem übergeordneten Rahmen eingebettet zu sein. Trotzdem macht mir die veränderte Tonalität Sorgen, aber vielleicht muss ich mich einfach selbst fragen, ob das wirklich so neu für die Serie ist.

Die Rollenspieleinflüsse werden auch in anderen Faktoren berücksichtigt, allem voran im Inventar. Es gibt verschiedene Arten von langen Stabwaffen, schweren Äxten oder Streitkolben, kurzen Dolchen oder Bogensorten mit verschiedenen Werten und Charakteristiken. Die Rüstung wird nicht weiter untergliedert, dafür dürfen wir Bayek viele hübsche Kutten überstreifen, die sein Erscheinungsbild prägen. Die verschiedenen fixen Elemente seiner Verteidigung werten wir mit gefundenen Ressourcen auf, nicht mehr benötigte Ausrüstung wird zerstückelt oder verkauft, damit wir das nötige Kleingeld haben, um uns vom örtlichen Schmied neue Upgrades anfertigen zu lassen. Erfahrungspunkte benutzen wir in einem vierteiligen Skillbaum der unsere Aspekte als Jäger, Kämpfer, Taktiker oder Assassine herausstellt. Dort werden unsere Fähigkeit mit dem Bogen, die Effizienz beim Häuten von Tieren und der Einsatz von Bomben gefördert. Das ist alles sehr Ubisoft und weit fortgeschritten.

Trotzdem sollten wir uns nicht Hals über Kopf ins Getümmel stürzen, sondern taktisch und überlegt vorgehen. Werden Feinde alarmiert rückt sofort Verstärkung an und für uns bedeutet das in den meisten Fällen, die Beine in die Hand zu nehmen oder sich zumindest sehr gut zu verstecken. Mit unserem Adler Senu sind wir in der Lage die Umgebung auszukundschaften, Gegner zu markieren und Quests oder andere interessante Orte zu identifizieren. Der Vergleich mit der Drohne von Ghost Recon: Wildlands kommt einem hier sofort in den Kopf, aber das ist nicht wirklich wichtig, da sich die Implementation sehr rund anfühlt. Wenn wir aktiv einen Quest verfolgen, zeigt Senu jedoch sogar den genauen Ort unseres Ziels an, was mir persönlich ein bisschen zu viel des Guten ist.

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Mir persönlich gefällt die Implementation von Erfahrungspunkten sehr gut, sowohl aus spielerischer als auch aus narrativer Sicht. Natürlich ist der erste Anreiz sich einem Questgeber zu nähern noch immer vorrangig der lockende Erfahrungsboost, aber das verliert sich im hübschen Ägypten von Assassin's Creed Origins mit der Zeit. Ich sehe es als eine große Bereicherung für das Spiel an, dass wir nicht einfach ins letzte Gebiet des Spiels reiten können, um den Boss mit einem einzigen Knopfdruck zu meucheln. Dass dadurch bereits erkundete, frühe Bereiche tendenziell uninteressant werden, das ist ein Preis, den wir in diesem System offenbar zahlen müssen. Was mich nach wie vor beschäftigt, ist diese neu gewonnene Tötungsmentalität, doch jetzt schon darüber zu entscheiden, halte ich für verfrüht. Zum Start des Spiels, Ende Oktober werden wir das im Gesamtkontext betrachten können.

Assassin's Creed Origins ist weit fortgeschritten, das sieht und merkt dem Spiel einfach an. Die Gesichter sind zwar nicht besonders hübsch, dafür werden uns allerhöchstens Probleme mit der Lippensynchronität begebnen, kein komplettes Gruselkabinett im Stile von Assassin's Creed Unity zu Start der aktuellen Konsolengeneration. Die vier Stunden in Ägypten vergingen wie im Flug und den Controller abgeben zu müssen, fiel vielen Spielern an diesem Nachmittag nicht sehr leicht. Anfangs hatte ich große Probleme mich mit dem Levelsystem und seinen Folgen (der direkte Kampf gegen mehrere Gegner höheren Levels ist wirklich keine gute Idee) anzufreunden, doch nach einigen Nebenaktivitäten sah die Lage ganz anders aus und ich konnte als einer der wenigen Tester an diesem Nachmittag tatsächlich den Skarabäus zu Fall bringen. Das hier kann echt wieder richtig groß werden, ich freu mich total auf Assassin's Creed Origins.

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