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Astro's Playroom

Astro's Playroom - Erfahrungsbericht zum Cooling-Springs-Level

Wir haben den ersten Level von Sonys PS5-exklusivem Titel Astro's Playroom gespielt und dabei den DualSense-Controller besser kennengelernt.

  • Ben Lyons

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Die neue Generation des Spielens ist da. Im Fall von Sony und der Playstation 5 beginnt alles mit dem kleinen Roboter Astro, der auf der neuen Hardware für Wirbel sorgt. Das Jump n' Run Astro's Playroom ist auf der neuen Konsole vorinstalliert und soll Spieler*innen mit dem DualSense-Controller und seinen Funktionen vertraut machen. Ich konnte bereits den ersten Level von Astro's Playroom spielen und sage euch direkt zu Beginn: Das Spiel bringt das Potenzial mit sich, ein riesiger Hit zu werden!

Der Cooling-Springs-Level beginnt oberhalb einer riesigen Rutsche. Von diesem Aussichtspunkt erhalte ich einen ersten Eindruck von der idyllischen Strandumgebung unterhalb. Ich rutsche nach unten und spüre, wie sich die Rumble-Funktion des DualSense aggressiv bemerkbar macht, und zwar nicht auf eine Weise, wie ich sie vorher von einem Controller kannte. Ursache ist das haptische Feedback, welches mir das Gefühl gibt, ich würde tatsächliche eine Rutsche runterrutschen und nicht einfach nur einen Controller verwenden, um eine Rutsche zu benutzen. Am Boden angekommen, sammle ich Münzen auf, besiege mit Astros mächtiger Rückhand putzige Gegner und nerve die anderen Roboter am Strand, während ich mich damit vertraut mache, wie der DualSense-Controller das Gameplay unterstützt.

Anschließend verlasse ich die Küste und nähere mich einem turmartigen Gebäude. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei diesem Konstrukt um nichts Geringeres als eine Playstation-5-Konsole. Mein nächster Schritt versteht sich von selbst: In der Haut von Astro betrete ich das Gebäude und sehe nach dem Rechten. Ich lande in einem Indoor-Pool-Gebiet, indem sich viele andere Roboter vergnügen. Nun muss ich in einen froschähnlichen Anzug mit Reißverschluss schlüpfen, den ich mit dem Touchpad öffne und schließe. Das Level-Design erwartet jetzt von mir, dass ich zwischen verschiedenen Plattformen hin- und herspringe und immer weiter nach oben gelange. Wie viel Kraft ich in meine Sprünge lege, liegt daran, wie sehr ich die Trigger vom DualSense beanspruche.

Astro's PlayroomAstro's Playroom

Nach Beendigung des Abschnitts finde ich mich ohne Froschanzug in einer Eislandschaft wieder, in der kleine Pinguine unterwegs sind. Nun lerne ich eine neue Mechanik kennen und muss mit dem Controller mein Bewegungsverhalten kontrollieren, während ich schlittschuhartig über den eisigen Untergrund gleite. Astro dabei zuzusehen, wie er mit den Händen auf dem Rücken übers Eis skatet, ist einfach nur putzig - schade, dass dieser Abschnitt so schnell vorbei ist.

Über eine weitere Rutsche gelange ich zu einem reißenden Fluss. Ich lande mit einem Regenschirm auf dem Rücken auf einem Eisberg und bewege mich über zahlreiche Plattformen. Mit dem Mikro im Controller muss ich den Eisberg pustend zum Schmelzen bringen, damit er den Fluss passierbar macht. Während ich daran arbeite, springe ich zwischen den Plattformen umher und besiege ein paar weitere Gegner. Am Ende des Areals wartet dann erneut der froschähnliche Anzug auf mich. In einer kurzen Passage, die genau wie zuvor beschrieben funktioniert, muss ich ein höhergelegenes Areal erreichen und reguliere dabei meine Sprungkraft mit den Controller-Triggern.

Auf einem Dach angekommen, finde ich auf mich auf einer PS5-Poolparty wieder. Um den letzten Teil des Cooling-Springs-Levels zu beenden, muss ich lose Kabel aus dem Boden ziehen, um an eine Belohnung zu gelangen, die ich aus Spoilergründen lieber für mich behalte.

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Meine Zeit mit Astro's Playroom hat meine Erwartungen deutlich übertroffen. Es erfüllt seine Aufgabe, als Annäherung an den Dualsense-Controller zu fungieren, aber nach meinen bisherigen Eindrücken scheint es sich zusätzlich um ein sehr kompetentes, unterhaltsames, nutzerfreundliches Spiel zu handeln. Ich freue mich jetzt schon sehr darauf, zu Astro's Playroom zurückzukehren, möchte vorher aber noch unterstreichen, dass die Symbiose zwischen Spiel und Controller schon jetzt die Messlatte für künftige Controller nach oben verschiebt.

Meine fünfzehnminütige Spielerfahrung hat mir veranschaulicht, dass es bei Controllern nicht länger nur um Komfort und Handhabung geht. Mittlerweile sind diese Geräte soweit, dass sie die Beziehung zwischen Controller und Spielinhalten bereichern können und eine stärkere Bindung zu Charakteren und Geschichten erlauben. Im Cooling-Springs-Level wird eben das durch die anpassungsfähigen Trigger, das Touchpad, haptisches Feedback und ein Mikrofon belegt, die gemeinschaftlich ein simples Spiel in eine Erfahrung verwandeln, wie ich sie vorher nicht kannte.

Ob ich nun von der glitzernden Fassade einer brandneuen Konsole geblendet werde oder nicht, ich habe vom ersten Moment an Spaß an diesem Spiel gehabt und könnte mir vorstellen, dass Astro mein Lieblings-Playstation-Charakter wird.

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