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Avatar: Das Spiel

Avatar: Das Spiel

Ein Planet, zwei Realitäten: Avatar: Das Spiel erzählt die Geschichte des Planeten Pandora aus gleich zwei Perspektiven. Wir dürfen als RDA-Soldat auf ihm wüten oder ihn als Na'vi-Ureinwohner schützen.

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James Camerons Avatar: Das Spiel ist eine große Sache für Ubisoft. Eine dicke Lizenz, um genau zu sein. Immerhin wird das Sci-Fi-Abenteuer des Titanic-Regisseurs als echter winterlicher Blockbuster im Kino gehandelt. Avatar: Das Spiel soll aber nicht bloß ein Wiederkäuen des Films sein, sondern erzählt einen ganz eigenen Teil der Geschichte.

Konzipiert ist Avatar: Das Spiel als Action-Adventure mit Rollenspielelementen und Shooter-Anleihen. Es geht ums Hochleveln des Spielcharakters durch Erfahrungspunkte, die es primär für das Abschließen von Missionen und einiger Nebenaufgaben gibt. Diese Sektorenaufgaben drehen sich mal ums vollständige Erkunden eines Levels, mal um das Freischalten aller Schnellreise-Teleporter oder der Exekution aller Natterwölfe.

Bereits nach einer knappen Stunde Spielzeit wartet eine große Entscheidung, die den weiteren Verlauf des gesamten Spiels beeinflusst. Zwei Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft auf Pandora. Die Ureinwohner Na'vi und die Menschen, repräsentiert durch die RDA und ihre Armee. Die Menschen wollen auf Pandora das Mineral Unobtainium abbauen. Aber die giftige Atmosphäre von Pandora erschwert die Arbeit und die Na'vi sind im Weg. Deswegen wurde das Avatar-Programm aufgelegt. Menschliche DNA wird mit Na'vi-DNA gekreuzt, um einen menschlichen Na'vi zu erschaffen, der die Ureinwohner infiltrieren kann.

Und nachdem wir als RDA-Signalspezialist auf Pandora gelandet sind, unwissend ob der tatsächlichen Vorgänge auf dem Planeten, lernen wir, dass es einen Spion gibt, der die RDA bedroht. Wir lernen, was er getan hat und warum. Und müssen uns dann endgültig entscheiden, ob wir das Spiel als RDA-Soldat im Dienst der Menschheit oder als Verteidiger des Planeten als Mensch in seinem blauen Na'vi-Avatar für die Ureinwohner fortsetzen wollen. Der Showdown dazu ist ein Klassiker, den jeder selbst erleben muss...

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Auf dem Weg zum Showdown durchstreifen wir die Blaue Lagune. Optisch ist der feucht-triefende Dschungellevel eine Augenweide, vollgepackt mit absurd leuchtenden Pflanzen, aber eigentümlich leblos. Außer einigen garstigen Natterwölfen, zwei mächtigen aber kranken Sturmbeest und friedlichen Kleinpferden kreucht und fleucht nichts herum.

Erstaunlicherweise merkt man dem Spiel an, dass es eine (automatisch enthaltene) 3D-Version davon gibt, die mit aber nur mit Brille und teurem 3D-HDTV funktioniert. Kleiner Nerdbonus an dieser Stelle, es gibt fünf 3D-Modi: Schachbrett, Sensio, RealD, Halbbildverfahren und Nebeneinander. Komisch und befremdlich ist, dass alles auch ohne Brille irgendwie eine Spur plastischer und greifbarer wirkt. Gleichzeitig trauere ich jener 3D-Version hinterher, die ich auf der Gamescom angespielt habe. Das sah unglaublich gut aus, ist aber einfach noch zu teuer für den Privatgebrauch, selbst für die frühen Technikvögel. Aber hey, es ist super, dass Ubisoft hier Pionier ist und an der höchst interessanten Technologie aktiv mitarbeitet.

Apropos Vögel. Avatar: Das Spiel lebt zu einem großen Teil davon, dass die Level sich über viele Höhenmeter erstrecken. Weit entfernt wirkende, frei schwebende Gesteinsbrocken können genauso erreicht werden wie entfernte Vorsprünge - auch wenn es häufig zuerst nicht so aussieht. Das Klettern an Lianen gehört genauso zum Avatar-Tagesgeschäft wie das Fliegen. Je nachdem, welcher Fraktion wir unser Vertrauen ausgesprochen haben, geht es per Skorpion-Helikopter (RDA) oder Ikran-Flugdrache (Na'vi) auf die Reise.

Ästhetisch ist das in beiden Fällen spitze umgesezt. Gerade der Drache wirkt unglaublich lebendig, verhält sich aber leider auch so. Das störrische Biest macht außerhalb des wunderbaren Gleitfluges selten was es soll. Erst nachdem ein Vergleichsflug im RDA-Helikopter ein ähnliches Verhalten zutage fördert, wird klar: Hier ist nicht der Starrsinn des Drachen verantwortlich, sondern einfach die an dieser Stelle misslungene Steuerung.

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Wo andere Games auf eine intuitive Herangehensweise setzen, baut Ubisoft aufs komplizierte Gegenteil. Den Ikran irgendwo zu landen, das ist ein Sysiphosaufgabe. Selbst wenn der ersehnte gelbe Y-Button dann endlich aufblickt und Landebereitschaft signalisiert, heißt das noch nicht, das auch gelandet wird. Stattdessen flattert der Flugvogel aufgeregt auf der Stelle. Im Skorpion-Helikopter sieht es nicht besser aus. Dessen Dual-Propeller pusten hilflos die Luft von einer in die andere Richtung, während das Stahlvögelchen unnachvollziehbar und schwerfällig umherschwankt.

Wesentlich besser und flotter geht es am Boden vorwärts, in grundsolider Action-Adventuremanier: laufen, kämpfen, klettern, Missionen lösen. Zum Glück stehen einige Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Für RDA-Soldaten gibt's einen Buggy, ein Gator-Hooverboot und den Skorpion-Helikopter. Na'vi-Kämpfer dürfen ihren Ikran fliegen oder den Rücken eines der auf Pandora freilaufenden Direhorses bespringen. In Avatar: Das Spiel streifen wir als Na'vi und als RDA-Solat in der gleichen Welt umher, was zu einigen schönen Erkenntnisen und Perspektivwechseln führt, aber auch zu Problemen.

Schön ist zum Beispiel, dass wir lernen, die Pflanzenwelt zu respektieren. Als RDA bringt das Abschießen aller Pflanzen Erfahrungspunkte, auch das jener, die nicht gleich böse werden mit Giftangriffen zum Beispiel. Das sind zwar nicht viele pro Pflanze, aber auf dem Weg von A nach B tut es auch nicht weh, die Punkte mitzunehmen. Als Na'vi indes bringt das Zerstören der Flora keine Erfahrungspunkte. Nach einem ähnlichen Prinzip geht es auch bei den Sektorenaufgaben zur Sache. Beispiel: Während wir als Na'vi die häufig herumstehenden RDA-Munitionsbehälter sabotieren müssen, gilt es als RDA-Soldat diese zu reaktivieren. Um alle Wendungen in der Geschichte zu erleben, sind zwei Durchgänge ohnehin Pflicht, zumal nach der Entscheidung für eine Fraktion doch zwei sehr unterschiedliche Geschichten erzählt werden.

Wenn wir gänzlich zu Fuß unterwegs sind, nervt gerade als RDA-Soldat besonders, dass die Waffen keinen Zoom haben. Das Ziehen des linken Triggers lässt den Soldaten stattdessen eine hektischs Ausweichrolle ausführen, während ein Klick auf den rechten Analogstick den Charakter um 180 Grad dreht und den nächstgelegenen Feind ins Ziel nimmt. Der LB-Knopf löst einen Umgebungsscan aus, verbunden mit einer kurzen Zeitlupe - am ehesten eine Art Ersatzzoom. Gleichzeitig muss man LB aber auch halten, um eine der vier dem Digitalpad zugewiesenen Fertigkeiten auszulösen. Das ist manchmal ein bisschen verwirrend.

Avatar: Das Spiel fühlt sich vor allem wegen solcher Dinge ein bisschen an wie alles auf einmal. Es ist ein solides Abenteuer mit einer großen Geschichte, die es erzählen will in einer optisch imposanten Spielewelt. Es ist aber auch ein leider nur halbwegs überzeugender Shooter, der dann wiederum Rollenspielelemente nutzt, um die Waffen und Panzerungen zu verbessern. Dazu ist der Held mit mal mehr, mal weniger magischen Fähigkeiten ausgerüstet, die sich hochleveln lassen. Dazu gehören gewaltige Airstrikes, Heilzauber und Schneller-Rennen-Impulse. Alles zusammen genommen wirkt das überladen, ohne dass ein Teil wirklich hervorstechen würde. Außer der wirklich tollen Optik eben, aber die alleine macht kein gutes Game aus.

Die Geschichte ist sicherlich spannend, aber zu ihrer Entfaltung beizutragen ist es nicht so sehr. Die Missionen wirken etwas zu gewollt und zu generisch. Außerdem ist die Karte eine mittlere Katastrophe, die uns mehr als einmal orientierungslos auf Pandora versacken lässt. Auf der Suche nach der Zielperson oder eines Ortes vergehen zudem sinnlose Minuten mit Herumwandern, Herunterfallen und wieder Hochklettern bzw. Herunterfallen und dann gleich sterben. Hier wird Avatar: Das Spiel dann schlussendlich noch unfreiwillig zum Plattformer.

Unterm Strich scheint Avatar: Das Spiel ein ordentliches Lizenzspiel mit einer tollen Geschichte zu werden. So wie es derzeit aussieht, kann der Titel aber nicht mit erstklassigen Adventures wie Assassin's Creed 2 oder Uncharted 2 mithalten. Da hilft auch der Multiplayermodus nichts, der bei einem Adventure ohnehin eher den Charakter einer Beigabe hat und für niemanden der Kaufgrund ist. Das gilt selbst bei einem bereits mit bereits reichlich Vorschusslorbeeren bedachten Bioshock 2.

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