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Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

In vielen Fans brodelte die Skepsis vor Batmans drittem Abenteuer - nun dürfte sie endgültig überkochen. Doch egal, was man davon hält, Arkham Origins wird im Oktober mit einem kleinen Extra im Hauptmenü erscheinen - einem Mehrspielermodus.

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Die Arbeit an der Online-Komponente übernimmt Splash Damage, die zuletzt mit Brink von sich Reden machten. Die Entwickler wissen um die möglichen durchwachsenen Reaktionen, das erkennt man schon an ihrem angespannten, nervösen Auftreten, als sie sich heute erstmals den Fragen ausgewählter Journalisten stellen. Nach vier Runden mit dem neuen Modus brennt uns einiges auf der Seele.

Natürlich sind wir bei dem englischen Studio an der falschen Adresse, um nach dem "Warum" zu fragen. Sie können weder im Namen der eigentlichen Entwickler, noch des Publishers sprechen. Dennoch betonen sie immer wieder, dass sie als externe Kraft einzig für die Entwicklung des Mehrspielermodus' verantwortlich sind. Im Umkehrschluss soll das vor allem heißen, dass keine Entwickler von der Einzelspielerkampagne abgezogen wurden. Beide Teams nutzen dasselbe Kapital und blieben stetig in Kontakt - der Rest blieb strikt getrennt.

Deshalb lautet die bessere Frage: Warum gerade Splash Damage? Für das Team selbst lässt sich das leicht beantworten. Sie sehen sich selbst als Multiplayer-Spezialist. Weil Warner das Franchise erweitern und beim Mehrspielermodus natürlich alles richtig machen wollte, wandten sie sich an das Studio. Das Resultat aus Unmengen unterschiedlicher Ideen, die im darauf folgenden Entwicklungsprozess entstanden, spielen wir heute an.

Zu sehen gibt es nur einen Modus und eine Karte. Später wird es natürlich mehr als das Blackgate Prison zu erkunden geben. Heute bleibt es aber erst einmal dabei, mehr will Splash Damage noch nicht verraten. Dieselbe Antwort gibt es zu den Modi. Immerhin: Es suggeriert, dass wir wohl nicht mit einem einzigen Gameplay-Typ abgespeist werden, sondern es eine breite Palette gibt.

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Wenn wir uns nun ein Element aus den Arkham-Spielen aussuchen könnten, dass im Multiplayer weiter ausgebaut werden sollte, dann geht es hoffentlich allen gleich und die Wahl fällt auf das lautlose Töten. Als Highlight in beiden Arkham-Spielen steuerten wir Batman dabei in einen mit Gegnern vollgestopften Raum, die in regelmäßigen Abständen ihre Patrouillen an potenziellen Schlupfwinkeln vorbeizogen. Systematisch mussten wir die bewaffneten Feinde mit Hilfe unterschiedlicher Ausrüstungsgegenstände ausschalten. Besonders hilfreich waren natürlich auch Tunnel und Batmans sonstigen besonderen Fähigkeiten.

Splash Damage greift diese Idee nun auf, erschafft aber komplett neue Welten für das Arkham-Universums. Obendrauf nutzen sie ein System, das Brink nicht ganz unähnlich ist und fügen sieben andere Spieler mit dazu.

Es ist kein reiner Versus-Modus. In jedem Match werden die Teams zu je 3 vs. 3 vs. 2 aufgeteilt. Vertreten werden dadurch zwei rivalisierende Gangs, die für den Joker oder Bane arbeiten und versuchen, das Territorium an sich zu reißen. Dies gelingt dadurch, das sie die gegnerischen Teams ausschalten. Die Bösewichter haben Zugriff auf ein sich schrittweise freischaltendes Waffenarsenal, besondere Fähigkeiten, kurzzeitige Sprünge und eine verbesserte Sicht. In den Schatten ziehen derweil Batman und Robin ihre Kreise, die - wie sollte es anders sein - den Bösen wiederum ans Leder wollen, um am Ende zu gewinnen.

In den von uns gespielten vier Runden wird die Identität der einzelnen Spieler zufällig bestimmt. Dass Splash Damage aber eine Option anbietet, das Spielen der Helden auszuschließen, zeigt zumindest eine Menge Selbstvertrauen in ihre Gangster-Truppe. Als Krimineller bemühen wir uns nach Upgrades, während das Dynamische Duo schon von Anfang an mit allen Gerätschaften ausgerüstet ist.

Um zu gewinnen, sammeln die Gangs Punkte, indem sie das andere Team ausschalten und drei Areale, verstreut über die Karte, in ihrer Gewalt halten. Die Helden müssen eine Einschüchterung-Leiste nach oben treiben, in dem sie die Feinde ausknocken. Ziel ist es für sie, dabei möglichst kreativ vorzugehen - Dann lädt sich der Balken nämlich schneller auf.

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Wir hätten gerne auch Screenshots vom Multiplayer gezeigt, aber Warner wollte leider keine zur Verfügung stellen. Daher gibt es Adam West auf einem Elefanten.

Blackgate Prison ist eine ziemlich kompakte Karte. Mehrere Korridore führen durch das Gestein und münden schließlich in offene Areale mit mehren Ebenen und labyrinthartigen Wegen. Keine fünf Meter können wir uns bewegen, ohne an eine Abbiegung zu geraten. Camper haben hier keine Chance - außer natürlich, sie sind mit einem Greifhaken ausgestattet. Vorsprünge und das Dach eines zentralen Sicherheitsraumes bieten einen besseren Überblick über die Gebiete, und trotzdem bleibt das Geschehen chaotisch. Erst nach mehreren Toden bekommen wir eine ungefähre Ahnung vom Aufbau der Karte.

Die Farben sind trist und das aus gutem Grund. Denn so wird es umso schwerer, die schwarzbehangenen Helden oder Kriminellem zwischen den düsteren Umgebungen auszumachen. Splash Damage hat außerdem einige Fledermausschwärme implementiert, welche die Illusion eines sich schnell bewegenden dunklen Ritters erzeugen.

Die Entwickler haben mit verschiedenen Regeln für die drei unterschiedlichen Gruppen experimentiert, um die Balance im Spiel zu gewährleisten. So müssen die Gangs mit einer festgelegten Anzahl an Respawns leben. Tötet allerdings das letzte Mitglied einen Helden, wird das gesamte Team wiederbelebt. Die Respawnzeiten sind auch abhängig von der Situation. Munition ist noch dazu Mangelware und muss mit Hilfe von Munitionskisten aufgestockt werden. Positioniert sind die im Freien. Besonderer Kniff hierbei: Sobald sich die Bösewichter an den Kisten zu schaffen machen, verstummt das eingebaute akustische Signal.

Die Helden können keine Gangmitglieder ausschalten, wenn diese Ecken oder kleine Öffnungen bewachen, in denen sie sich verstecken. Was sie aber können, ist zuvor ihren Umhang oder ihre Faust einzusetzen, um Gegner genommen zu machen. Oder sie können die erweiterte Sicht ihre Feinde für eine kurze Zeit mit einem cleveren Gadget an ihrem Gürtel stören. Außerdem ist es möglich, Störsender an den einzunehmenden Punkten zu platzieren, die erst ausgeschaltet werden müssen, bevor sich die Gang wieder an die Vorherrschaft machen kann.

Gangmitglieder sind langsamer und schwerer. Dafür haben sie Zugang zu Waffen und einer Reihe nach und nach freischaltbaren Spezialfähigkeiten, auf die wir über das Steuerkreuz zugreifen. Es gibt ein Upgrade- und Auflevelsystem, das auf den gesammelten Erfahrungspunkten der Gangmitglieder aufbaut und durch die neue Waffenzusätze, Outfits und einmalige Boosts freigeschaltet werden. Jedes der Spieler wird außerdem mit einer ähnlich erweiterten Sicht wie Batman ausgestattet, sodass Gegner leichter sichtbar werden. Allerdings kann auch darauf nur kurzzeitig zugegriffen werden. Danach müssen die besonderen Fähigkeiten neu aufgeladen werden.

Sowohl Bane als auch Joker treten als steuerbare Charaktere in Erscheinung und werden an verschiedenen Punkten des Matches eingeführt. Dazu müssen sie allerdings durch zufällig gewählte Türen reingelassen werden. Je nach dem, welche Gang zu erst diesen Eingang erreicht, wird entschieden, welcher Superschurke die Bildfläche betritt. Kontrolliert werden sie dann aber nur von dem Spieler, der die Tür geöffnet hat. Beide besitzen unterschiedliche Fertigkeiten. Bane greift etwa auf einen Raketenwerfer zurück, während der Joker auf eine tödliche Pistole sowie eine Waffe setzt, die eine ganze Gruppe niedermäht. Ihnen fehlt allerdings die erweiterte Sicht und sie können keinen Schutz in den Ecken finden.

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"Ach, du heiliger Multiplayer, Batman!", findet auch unser Freund Robin.

Wir beginnen als Robin und weisen auch schnell erste Erfolge vor. Es dauert allerdings nicht lange, bis die komplexe Steuerung zum Problem wird. Statt flink zu kämpfen, stolpern wir über unsere eigenen Füße und reihen Fehler an Fehler. Schwierig wird es auch bei den kampfbasierten Herausforderungen. In den vorherigen Teilen bewegten wir uns dabei sicher über das Schlachtfeld - nun ist aber jeder Gegner mit einer Waffe ausgerüstet. Sobald man sich ins Freie wagt, wartet der sichere Tod.

Der Fokus liegt deshalb ausschließlich auf den stillen Manövern. Um aber wie ein Geist lautlos über die Karte zu schweben, fehlt uns noch das nötige Können. Batmans Deckungssystem, das ihn zwar Schutz in Ecken finden lässt, es ihm aber unmöglich macht, an ihnen entlang zu schleichen, fühlt sich zu sperrig an, als dass es uns Sicherheit geben würde. Deshalb orientieren wir uns vorerst an Dächer und Vorsprüngen. Das Leben macht uns aber vor allem schwer, dass die von Spielern kontrollierten Gegner eben nicht wie üblich vorgefertigten Routen folgen. Die Entwickler erzählen uns, dass wir einen Helden als Köder benutzen können, um dann hinter potenzielle Feinde zu schleichen. Gerade die geringe Größe der Karte macht solche Manöver aber eigentlich unmöglich. Daran muss man sich erst einmal gewöhnen.

Genauso verhält es sich auf der anderen Seite. Bald schon vernachlässigen wir als Fußsoldat das Bewachen eines jeden Tunnels oder jeden Vorsprunges und konzentrieren uns eher darauf, die andere Gang fertig zu machen. Dank der Aufteilung in drei Teams kommt so weniger Paranoia auf, als man vielleicht zunächst annimmt. Das liegt aber vielleicht auch daran, dass wir uns auf menschliche Gegner einstellen.

Vor diesem Hintergrund dezimiert sich das Achter-Gespann schnell auf ein 2 vs. 1 und alle, die nicht mehr am Spiel teilhaben können und von der Ferne zusehen, beobachten die Jäger mit Umhang, die durch die Level eilen. Wir stellen ein Zwei-Mann-Team außerhalb eines Capture Points und beobachten, wie Batman einen der beiden fertig macht. Beim nächsten Duell ist das Glück auf unserer Seite, denn nun nehmen wir uns selbst den Dunklen Ritter vor. Leider retten wir so auch einem rivalisierenden Gangmitglied das Leben.

So bald wir wieder etwas runterkommen und wir alle etwas besser werden, können wir uns gut vorstellen, wie spannend sich solch ein Match gegen Ende wirklich anfühlt. Und bedenken wir, wie wenig Zeit dann doch zum Spielen war, hätten wir gern mehr damit verbracht. Nach so einer kurzen Demo ist es immer schwer zu sagen, wohin die Reise gehen wird. Das "warum" spielt keine Rolle mehr. Der Multiplayer wird im Oktober kommen. Ob es am Ende nur eine kurzweilige Spielerei oder eine ernsthafte Erweiterung in Gotham wird, lässt sich jetzt noch nicht sagen. Der Mehrspielermodus ist aber schon viel besser, als er hätte sein können. Und das liegt an der soliden Grundlage der Reihe und einem Team, das etwas von seinem Job versteht.

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