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Below

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Endlich können wir erkunden, was unter der Oberfläche liegt...

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Below ist ein Roguelike, das seine Spieler durch die düsteren Tiefen eines riesigen Höhlennetzwerks schickt und sie hart für Spielfehler bestraft. Es beinhaltet Permadeath, prozedural generierte Umgebungen und die üblichen Knackpunkte, die das Genre für viele Neueinsteiger so unzugänglich machen. Außerdem stehen Crafting- und Survival-Elemente bereit, was die Herausforderung zusätzlich anzieht und den Fokus auf Kämpfe (den viele vergleichbare Titel haben) entkräftet. Das übermäßige Backtracking und das völlige Fehlen von Instruktionen wird viele Spieler abschrecken, doch wir glauben, dass in den Tiefen von Below viel Spaß verborgen liegt.

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Durch die Top-Down-Perspektive, die Erkundung der Kerker und dem Schwertkampf bietet die Formel von Below einen Hauch des Zelda-Charmes.

Unser Abenteuer beginnt am regengetränkten Ufer einer mysteriösen Insel, kurz nachdem unser Boot gekentert ist. Um Schutz vor dem tobenden Gewitter zu suchen, beginnen wir den Abstieg in das schattige Höhlensystem eines nahen Bergs. Wer wir sind, was das Ziel unserer Reise ist und wohin wir gehen, ist nicht klar. Entwickler Capybara hält diese Elemente absichtlich mehrdeutig und es liegt völlig im Ermessen des Spielers, sich auf Mechanismen wie das Basteln, das Überleben und den Kampf zu konzentrieren. In den ersten Stunden lernen wir diese Grundlagen und werden schwerwiegende Fehler begehen, die unseren nachhaltig Spielstil prägen. Das alles geschieht nur, damit wir beim nächsten Versuch erfahrener sind und länger durchhalten.

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Durch die Top-Down-Perspektive, die Erkundung der Kerker und dem Schwertkampf bietet die Formel von Below einen Hauch des Zelda-Charmes, sie übt allerdings auch eine eigene gruselige Anziehungskraft aus. Die Erkundung steht allgemein im Mittelpunkt der Spielerfahrung und durch die prozedurale Generierung bei jedem Neustart behalten die verschiedenen Stockwerke ihre mystische Atmosphäre bei. Das ist wichtig, da wir bei einem Tod unweigerlich zum anfänglichen Strand zurückkehren und nichts außer unserer gewonnenen Erfahrung in den nächsten Versuch mitnehmen.

Das Kampfsystem von Below kann sich sehr nach einer Bestrafung anfühlen, da die meisten Treffer klaffende Wunden hinterlassen, an denen wir letztendlich versterben, sollten wir keine Bandagen zur Hand haben. Leuchtende Splitter, die von Feinden fallen gelassen werden, sind essentiell für die Schnellreisen zu bekannten Gebieten und das Erleuchten von Bereichen, die in tiefem Schwarz gefangen sind. Begegnungen finden in der Regel an beengten Orten statt und treiben uns wirklich dazu, die Feinde zu lesen und das richtige Timing für Ausweichmanöver und Gegenschläge zu verinnerlichen.

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In der Finsternis dieser Höhlen ist jeder Lichtblick Gold wert.
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Überleben ist letztlich aber das Wichtigste in Below, deshalb müssen wir die Ebenen nach Nahrungsmitteln und Wasservorräten, sowie nach Verbandstoffen für kommende Wunden absuchen. Zudem wird eine Laterne oder Fackeln als Lichtquelle benötigt, da die Kavernen unheimlich dunkel sind und wir mit hoher Wahrscheinlichkeit über Fallen stolpern, wenn wir nicht genau aufpassen.

Die Bedrohung wird umso größer, je weiter wir in die Tiefe hinabsteigen, da die Grundrisse der Level komplexer ausfallen. Es gibt härtere Feinde und zusätzlich machen uns die Elemente zu Schaffen. Ist der Boden vereist, ändert das zum Beispiel alles und wir müssen die Angriffe unserer Feinde neu erlernen. Obwohl Permadeath ein wichtiger Teil von Belows DNA ist, gibt es wie bei Dark Souls Abkürzungen, mit denen wir schneller in die unteren Ebenen gelangen. Außerdem stehen Lagerfeuer bereit, an denen wir für 25 Lichtscherben einen Schnellreisepunkt einrichten. Hierbei sollte jedoch beachtet werden, dass diese Kontrollpunkte nur einmal verwendet werden dürfen. Wurden sie aktiviert, dürfen wir sie beim nächsten Versuch nicht erneut nutzen.

Sich durch Below zu spielen war eine schwierige Erfahrung, die von vielen inneren Konflikten begleitet wurde. Es muss stets schnell gehandelt werden, damit unsere Statusleisten nicht zu stark abnehmen. Gleichzeitig müssen wir uns die Zeit nehmen, um Abkürzungen zu finden, wichtige Gegenstände aufzulesen und Fallen zu identifizieren - während sich Feinde mit uns anlegen. Jede Entscheidung wird wichtig, denn der Titel zwingt uns dazu, aufmerksam zu spielen. Jede schlechte Aktion kann zum Tod führen und der fühlt sich immer mies an. Immerhin brachte uns diese konstante Angst vor der unweigerlichen Bestrafung dazu, klüger zu werden, neue Handwerksrezepte zu lernen, mit Fernkampfwaffen zu experimentieren und der Versuchung, kopflos durch die Gänge zu eilen, zu widerstehen. Die Kehrseite davon ist, dass sich Below häufig als anstrengende Angelegenheit herausstellte und es schwierig war, mehr als einen Durchgang nacheinander durchzusetzen.

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Permadeath spielt eine wichtige Rolle in Below, das uns trotz Zeitdruck zur genauen Erkundung drängt.

Minimalistisch wäre sicher die passendste Art, mit der man die künstlerische Intention von Below sowohl visuell als auch musikalisch beschreiben könnte. Jede neue Höhle, durch die wir uns wagten, war pechschwarz und in dichtem Nebel gehüllt, der zart dem flüchtigen Fackelschein des Spielers und dem durchdringenden roten Blick der Feinde wich. Die Musik, die Songwriter Jim Guthrie zur Verfügung stellt, drückt ein Gefühl der Flüchtigkeit aus, während das Brummen der Synthesizer sowie die sanften Klänge der begleitenden Gitarren das Gefühl von Isolation und Angst replizieren. Manchmal fehlt die Musik völlig und der Fokus liegt stattdessen allein auf dem Audiodesign, das sich wunderbar anfühlt, wenn es das Knistern des Lagerfeuers, das Rascheln des Windes oder die Schritte unserer Feinde in der Ferne hervorhebt.

So gefühllos und unnachgiebig, wie Below nun einmal ist, hatten wir trotzdem eine tolle Zeit mit dem Spiel. Die vielen bestrafenden Mechaniken zwingen uns dazu, uns anzupassen und ständig auf alle Dinge zu achten. Das mehrdeutige Konzept und der auffallende visuelle Stil drängen uns währenddessen zur weiteren Erforschung der mysteriösen Höhle. Das übermäßige Backtracking und der Mangel an Anweisungen mögen nicht jedem gefallen, aber als Fan klassischer Zelda-Abenteuer (und Freund von anspruchsvollen Herausforderungen) würden wir dieses charmante Indie-Spiel nicht vermissen wollen.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Sehr herausfordernd und unnachgiebig, wunderschöner minimalistischer Kunststil, tolles Sounddesign. Erzielt ein Gleichgewicht zwischen der Dringlichkeit des Überlebens und der Notwendigkeit, Gebiete vollständig zu erkunden.
-
Für einige Spieler sicherlich zu schwierig und nachtragend, Backtracking, Mangel an Spielhilfen.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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