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      Bloodborne

      Bloodborne

      Wir haben uns in London in die gerade angekündigten Chalice-Dungeons gewagt, jene prozedural generierten Level, mit denen Bloodborne neue und harte Wege gehen will.

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      Ich bin nicht besonders gut in Dark Souls und darum ist das auch in Bloodborne so. Einfach deshalb, weil es in vielerlei Hinsicht zwei sehr ähnliche Erlebnisse sind. Es gibt jedoch auch zahlreiche Unterschiede. Jede vertraute Situation wird von etwas Neuem begleitet. Der offensichtlichste Unterschied ist das präzise dokumentierte, viktorianische Gothic-Setting von Bloodborne. Es sieht aus, als ob die Hölle vom London des späten 19. Jahrhunderts Besitz ergriffen hätte. Alles ist dunkel und unheimlich, vollgepackt mit kleinen Details. Untote schlurfen als Zombies durch die Straßen, tragen Waffen und machen einem echt Angst.

      Die Steuerung und Bewegung der Spielfigur funktioniert weitgehend wie in Dark Souls, obwohl Bloodborne sich deutlich schneller spielt. Es ist weniger auf defensives Spiel ausgelegt, sondern wir können zum Beispiel mit einem schnellen Schuss Feinde betäuben und diese dann schnell ausschalten. Es ist eine insgesamt aggressivere Erfahrung. Die Angriffe sind auf den Triggern untergebracht, während die schnelle Ausweichrolle und hinterhältige Flankierungsmanöver die Grundsteine der Spielerfahrung bilden. Hier ist die Herkunft aus dem Hause From Software schnell spürbar.

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      Neu sind die Chalice-Dungeons. Dieses Feature nimmt sich Ideen aus Roguelikes, will aber Bloodborne nicht zu einem solchen Spiel machen.
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      Ich darf nicht lange spielen auf dem Playstation-Event in London, stolziere aber trotzdem ruhig durch die von der Nacht verschluckten Stadt. Erkunde verschiedene Routen, kämpfe Gegner nieder, die zum Teil mit miesen Attacken um die Ecke geschlingert kommen. Ich finde viele Leichen, die Fußstapfen jener Mitspieler, die vor uns starben und Nachrichten für uns hinterließen. Es sind Geistererscheinungen aus der Vergangenheit. Auch unsere eigenen Leichen liegen hier rum, denn in Bloodborne stirbt man ziemlich viel. Die Spielfigur kann verschiedene Klassen haben, jede mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Mal liegt der Fokus mehr auf Geschwindigkeit, mal hat man einen mächtigen Hammer, der massiven Schaden austeilt, einen aber sehr langsam macht.

      Producer Hidetaka Miyazaki hatte gerade eben noch die neuen Chalice-Dungeons erwähnt. Dieses Feature nimmt sich Ideen aus Roguelikes, will aber Bloodborne nicht zu einem solchen Spiel machen. Die wichtigste Gemeinsamkeit zwischen den neuen Bloodborne-Dungeons und Games wie etwa Spelunky ist, dass die Level prozedural generiert werden. Doch die Ähnlichkeit endet an den meisten Punkten bei der Zufallsproduktion der Dungeons. Das vielleicht interessanteste Merkmal ist die Tatsache, dass wir als Spieler ein Dungeon, das uns gut gefällt, quasi abspeichern können, um es für andere Spieler dauerhaft verfügbar zu machen. Man wolle so auch den Trial-and-Error-Faktor erhalten, der nun mal zu einem solchen Spiel dazu gehöre.

      Dennoch bleibt die Frage, wie sie im Rahmen der Chalice-Dungeons die brutale Genauigkeit der Souls-Reihe erhalten wollen. Nicht ohne Grund haben wir fachgerecht konstruierte Bereiche immer und immer wieder versucht, nur um immer und immer wieder zu scheitern in dem Wissen, dass es machbar ist und das Scheitern nur an momentan mangelnden Fähigkeit liegt. Darum frage ich Miyazaki, wie sie diese Präzision sichern und übertragen wollen, um die bekannte Qualität zu gewährleisten. "Die Dungeons sind vielfältig und unterschiedlich jedes Mal, wenn wir sie generieren", sagt er uns, "und das ist eine neue Sache für Bloodborne, weil es jedes Mal eine frische und andere Erfahrung liefert. Aber es ist kein separater Modus oder irgendetwas, dass dem regulären Spiel seinen Reiz nehmen würde. Es wird die Balance des gesamten Spiels nicht brechen, ist es nicht fehl am Platz im Vergleich zum Rest des Spiels. Es ist etwas, das neu ist, und es wird einem nicht schnell veraltet vorkommen." Nun, die Antwort steht irgendwie noch aus, aber vielleicht lag es auch an der Übersetzung meiner Frage...

      Bloodborne
      Es scheint so, als würden die Entwickler erwarten, dass die Community die besten der prozedural erstellten Level einfach konserviert und nach vorne wählt - eine interessante Form der Instrumentalisierung der Spieler.
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      Das Feature soll ohne Zweifel dabei helfen, die Community um das Spiel herum aufbauen. From Software will Interaktion zwischen hochrangigen Spielern forcieren, ebenso wie zwischen relativen Anfänger. "Durch die Möglichkeit, Erfahrungen und Informationen oder Gameplay auf unterschiedliche Weise in Bloodborne zu teilen, gibt es einfach eine Vielzahl von Dingen, die passieren kann", beschreibt es Miyazaki. "Wenn es etwa einen superschwer zu bewältigenden Bereich gibt, den eine Gruppe oder ein Hardcore-Spieler überwindet, dann kann diese Gruppe oder der Spieler zu einer Art Legende innerhalb der Community werden. Das ist natürlich eine sehr offensichtliche Sache. Aber es könnte eben auch sein, dass eine zufällig gemeinsam spielende Gruppe erstaunliche Dinge entdeckt, nur weil sie gemeinsam unterwegs sind. In Bloodborne gibt es Gelegenheit für alle, eine Art Legende zu sein oder etwas Neues zu finden."

      Die Idee ist sehr vielversprechend als Bonus in einem Spiel, das am Ende doch sehr wie eine typische From Software-Erfahrung rüberkommt. Es scheint so, als würden die Entwickler erwarten, dass die Community die besten der prozedural erstellten Level einfach konserviert und nach vorne wählt - eine interessante Form der Instrumentalisierung der Spieler. Immerhin ist es so, dass nun genau jene Spieler gute Herausforderungen identifizieren, die selber welche suchen. Es gibt dabei keine Zahl der möglichen, prozedural generierten Dungeons. Die ist nämlich fast unendlich.

      Als Inspiration für diesen Modus hat uns Miyazaki vor allem Diablo II genannt, dessen Einfluss überall sichtbar ist, nicht nur in den Chalice-Dungeons mit ihren stets neuen Konstruktionen und ständig wechselnden Feindplatzierungen. Es wird übrigens auch eine größere Vertikalität in diesen Dungeons geben, mit bis zu drei Höhenebenen in jeder Umgebung. Das ermöglicht spannende Teamstrategien beim Angreifen der Endbosse. Die neue Dungeons sehen jedenfalls so aus, als ob sie eine große Bereicherung sind. Es fühlt sich so an, als ob sie genau das machen, was sie tun sollen: eine Menge Wiederspielbarkeit und zusätzliche Langlebigkeit ins Spiel bringen.

      Das bringt uns zurück zum eigentlichen Bloodborne. Der regulären Spielerfahrung, wenn man so will. Obwohl wir mittlerweile wissen, dass auch Dark Souls II kommendes Jahr als HD-Remake für PS4 und Xbox One erscheint, will Bloodborne wirklich etwas eigenes sein. "Bloodborne ist etwas anderes, und es gibt ziemlich gewichtige Gründe dafür", sagt Miyazaki. Es gebe kein typisches, mittelalterliches Fantasy-Setting, sondern etwas völlig anderes. Eine kreative Befreiung sei das, nicht mehr eingebunden in die Souls-Reihe agieren zu müssen. Nur so kommen "neue Ideen und die verschiedenen Arten von Bildmaterial im Spiel zustande", freut sich der Entwickler. Wobei die kreative Freiheit wahrscheinlich das Beste daran sei.

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