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      Borderlands 2

      Borderlands 2

      Das Muskelpaket Salvador hat eine Jakobs-Shotgun mit Vierfach-Rauspust-Fun in der rechten Hand und eine dieser witzigen Wegwerf-Maschinenpistolen von Tediore in der linken. Ich drücke immer schneller die beiden Bumper, rhythmisch und im Wechsel, fast wie ein virtuoser Pianist. Die Monster vor mir, diese grellen Vögel und fiesen Ratten, verschwimmen in einem knallbunten Meer aus Farben und Zahlen. Es ist eine fast psychedelische Erfahrung, wenn in Borderlands 2 die Waffen am Limit rattern.

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      Die Maschinenpistole ist mit einem giftig-grünen Zusatzschaden gepimpt, der die Gegner, so sie denn nicht immun sind, in einem organischen Unwetter untergehen lässt. Die Zahlen zeigen permanent die Menge des Schadens an und geben direktes Feedback über den eigenen Erfolg. Die Shotgun feuert derweil derbe Brandmunition raus. Diese Kombination ist bitter, besonders für alle lebendigen Gegner. Es sei denn, es sind Feuermonster. Oder Roboter. Da hilft nur panzerbrechende Munition. Oder Strom. Oder neunfacher Schadenmultiplikator. Oder oder oder ...

      Man, das fühlt sich vielleicht gut an. Endlich bin ich das erste Mal im Nachfolger meines ganz persönlichen Lieblingsspiels aus dem Jahr 2009 unterwegs. Borderlands war damals ein echter Überraschungshit für Gearbox. Genau darum haben die Amis für den Nachfolger von Publisher 2K bekommen, was man für einen zweiten Hit braucht: Zeit, Geld und Freiheit. Das sieht und spürt man - von der ersten Minute an bei der kurzen, aber intensiven Anspielsession mit einer sehr frühen Version von Borderlands 2 in London.

      Es ist zum Glück immer noch ein Action-Shooter-Rollenspiel. Wir spielen die Ereignisse fünf Jahre nach dem Vorgänger auf dem Planeten Pandora und dürfen uns auf viele Stunden Quests und Ballern freuen, eingebettet in eine sicher nette Story, deren Details uns noch verschlossen blieben. Die alten vier Helden sind als NPC dabei, ebenso der alte Mordecai und Claptrap natürlich auch. Borderlands 2 ist wieder eine Koop-Erfahrung, mehr noch als schon früher. Das zeigt sich vor allem daran, dass man mehr denn je mindestens einen Partner dringend braucht, weil man viel stirbt. Es macht nämlich keinen Spaß, wenn einen niemand ins Leben zurückholt.

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      Wir spielen die Ereignisse fünf Jahre nach dem Vorgänger auf dem Planeten Pandora.
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      Wir durften mit dem Gunzerker Salvador und der Siren Maya loslegen. Alternativ stehen ein Commando namens Axton und der Assassin Zero zur Auswahl. Alle nutzen wie gehabt vier Waffenslots, die wir nach Belieben mit einer der vielen Gazillionen Waffen ausstatten dürfen. Dabei ist es egal, ob wir mit vier unterschiedlichen Raketenwerfern oder unterschiedlichen Knarren losziehen. Zusätzlich sind da noch Slots für Rüstungen, bestimmte Klassen-Mods oder Granaten. Allen Klassen steht nun ein verbessertes Skillsystem zur Verfügung, das drei unterschiedliche Fähigkeitenbäume nutzt.

      Beim Gunzerker sind die in Gun Lust, Rampage und Brawn gesplittet, bei der Siren in Motion, Harmony und Cataclysm. Sie prägen jeweils unterschiedliche Bereiche aus, etwa die passiven Heil- und Schutzfähigkeiten, die Angriffsstärke oder die Power der besonderen Kräfte. Beim Gunzerker ist das die Fähigkeit Gunzerking fürs Dual-Wielding, dem zeitlich begrenzten Ballern mit zwei Waffen gleichzeitig. Die Siren besitzt dagegen die Gabe, ihre Gegner im Phase-Lock zu fangen und so für kurze Zeit in einer Zeitblase einzufrieren.

      Die Fähigkeiten werden mit Skillpunkten freigeschaltet, die wir beim Hochleveln verdienen. Erfahrungspunkte bringt das Abschießen jedes einzelnen Gegners oder das Absolvieren von Missionen. Deren Vergabekonzept ist nun deutlich verbessert. Es gibt keine Hol- und Bringdienste mehr wie früher. Niemand muss mehr nach dem Absolvieren einer Aufgabe zum Auftraggeber zurückkehren. Das Erlebnis soll organischer und flüssiger werden, mehr wie aus einem Guss, wie Producer Steve Gibson uns erklärt.

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      Allen Klassen steht nun ein verbessertes Skillsystem mit drei unterschiedlichen Fähigkeitenbäumen zur Verfügung.
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      Vor allem die vielen Details machen Borderlands 2 so großartig. Am besten sichtbar ist das an den Waffen. Es gibt zahllose davon im Spiel, versteckt in Kisten, Panzerschränken, Knochenhaufen oder als Belohnung für manche der erledigten Gegner. Immer wieder leuchten diese kleinen, verführerischen Farbsäulen in den Himmel, die beim Näherkommen animierte Visitenkarten der Waffen zeigen. Nimmt man sie auf, was man im Affekt eigentlich immer macht, wenn denn noch einer der 30 Knarrenslots im Gepäck frei ist, freut man sich schon auf die nächste ruhige Minute, um kurz ins Menü zu hüpfen und die Stats zu checken. Die Waffen unterscheiden sich hier farblich anhand ihrer Seltenheitsstufe.

      Jede Waffe ist aber nun nicht nur auf dem Papier so richtig individuell. Die Knarren sehen nun auch unglaublich unterschiedlich aus. Noch wichtiger: Sie spielen sich auch unterschiedlich. Die aus herumliegendem Schrott gebauten Bandit-Wummen haken gerne beim Nachladen, was mit genervten Schlägen von uns aufs Magazin quittiert wird. Manche ballern sauschnell, manche langsam und stark. Immer wieder lacht man über krude Kombinationen wie eine dieser Jakobs-Shotguns zum Beispiel, die einen Dreifach-Zoom besitzt und auch auf große Entfernung bitteren Schaden anrichtet. Der Munition des Raketenwerfers kann man nun auf ihrer ballistisch korrekten Flugbahn ins Ziel folgen. Die Wummen von Hyperion feuern immer präziser, je länger man schießt.

      Die Vielfalt der Gegner und die Abwechslung beim Leveldesign sind zwei weitere enorm große Pluspunkte. Im ersten Durchgang ballern wir uns durch Wildlife Exploitation Preserve auf Pandora, um einem Despoten namens Handsome Jack unser Claptrap-Update wieder abzujagen. Das hat er Mordecai geklaut, weil der besoffen eingeschlafen war. In dem Level starten wir in einem steinigen Außenareal, das mit sonderbaren Pflanzen bewachsen ist. Es geht einen idyllischen Flusslauf hinunter zu einer Hyperion-Fabrik, vor deren Eingangsbereich eine Roboter-Gang Türsteher spielt.

      Mit viel Bumms und Gloria schießen mein Partner und ich die Typen zu Schrotthaufen zusammen und entern die Fabrik. Dort drinnen kriegen wir kurzzeitig nichts mehr von dem langsamen, aber sehr beeindruckend inszenierten Tag- und Nachtwechsel mit. Innerhalb der Fabrik finden wir eine in Stein gehauene Höhle, die offensichtlich den Bloodwing beherbergt hat. Will sagen: Es ist ein Level, der vieles zeigt. Er ist groß, wirkt nicht linear und während des Spielens kriegen wir im Vorbeilaufen neuen Minimissionen serviert, wie etwa für Dr. Patricia Tannis ein paar Skag-Proben zu suchen. Zudem spulen wir beim Spielen automatisch einen Haufen Zusatzaufgaben ab, für die es Erfahrungspunkte gibt: Bestimmte Gegner mit bestimmten Waffen erledigen, eine bestimmte Summe Cash einkassieren unterwegs, lauter Kleinkram, der aber permanent vom System visuell kommentiert wird. Das hält bei Laune unterwegs.

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      Jede Waffe ist aber nun nicht nur auf dem Papier so richtig individuell, sondern sieht auch so aus.

      Langeweile ist sowieso ein absolutes Fremdwort im Borderlands-Universum. Selbst kleinere Gegner sind schick und interessant gemacht. Es gibt Variationen alter Bekannter wie den heranstürmende Psychopathen oder Skag-Ratten. Nur sehen die jetzt noch hübscher aus. Vielleicht auch deshalb, weil die Cel-Shading-Optik nun etwas dezenter gehalten ist, mit weniger präsenten Outlines um die Protagonisten herum, dafür mit mehr Mut zu Farbe und Kontrast. Die Variation der Gegner ist enorm. Man denkt eigentlich die ganze Zeit, immer wieder etwas Neues zu sehen und zu erleben. Es gibt Würmer, die aus dem Boden kriechen, ihre stacheligen Körper aufstellen und dann wieder abtauchen. Robotervögel stürzen sich auf uns nieder, mächtige Lademaschinen oder fette Muttis wollen uns überrollen.

      Beim Bekämpfen selbst mittelgroßer Gegner ist es wichtig, ihre Trefferzonen zu sondieren und die Schwachstellen zu finden. Bei Robotern lassen sich Körperteile abschießen, um sie zu stoppen oder lahmzulegen. Auch große Monster reagieren allergisch auf konzentriertes Feuer in den Kopf oder den Torso. Alle Gegner und man selbst darf nun auf Bergspitzen und Steine, Hausdächer und Pflanzen klettern oder springen, um die vielen Höheneben sowie die enorme Weitsicht zu genießen. Alles, was man da sieht, ist in den teils riesigen Levels auch wirklich vorhanden. Man muss „nur" hinlaufen oder eines der Gefährte nutzen. Die haben wir leider noch nicht antesten dürfen. Hinter einer Klippe stürzt man natürlich wie im echten Leben in den sicheren Tod.

      Die Künstliche Intelligenz der Gegner agiert nun viel interessanter als früher. Wir werden flankiert und knallhart mit Feuer eingedeckt. Passt man nicht auf, ist das Spiel schnell vorbei - dann bleiben nur drei Optionen. Entweder schnell einen Gegner erledigen, um eine zweite Chance zu bekommen. Oder vom Mitspieler gerettet werden. Oder Selbstmord begehen, um am letzten Speicherpunkt neu zu starten. Der kann allerdings bisweilen sehr weit zurück liegen.

      Borderlands 2
      Bei Robotern lassen sich Körperteile abschießen, um sie zu stoppen oder lahmzulegen.

      Am Ende der kurzen Sessions wissen wir ein paar Dinge mit Sicherheit: Borderlands 2 wird großartig, denn es ist ein neues Spiel, das fast alles besser zu machen scheint, was im Vorgänger am Ende anstrengend wurde. Man verschwindet ohne Widerstand und sehr dankbar sofort im Universum aus Waffen- und Itemjagd, ballert sich wie wild durch die wunderbar überraschende Gegnerschar und freut sich auf jede seltene Waffe, auf jede Rüstung, jeden Waffen-Mod. Der Kern des Spiels ist erhalten, so dass Fans sich sofort wie zu Hause fühlen. Aber genau jene Fans werden die vielen Details zu würdigen wissen, die am Nachfolger verbessert wurden. Und davon kennen wir noch nicht einmal alle.

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