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Borderlands 2

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Der zweite Teil von Borderlands hat uns ab einem ganz bestimmten Moment völlig gepackt. Wir erzählen euch gerne, warum.

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Wir rennen in voller Geschwindigkeit auf eine Klippe zu. Erst vor wenigen Sekunden haben wir eine hinter uns liegende Banditenhochburg eilig verlassen, nachdem es dort zu einigen Zwischenfällen gekommen war. Doch wir sind nicht allein. Eine Horde motorisierter Typen verfolgt uns mit wilder Entschlossenheit. Als wäre das nicht Ansporn genug, die Beine in die Hand zu nehmen, schwebt da oben noch ein bedrohlicher Ein-Mann-Helikopter, der immer wieder auf unseren Kopf zielt. Ein wahrer Kugelregen schlägt wieder und wieder neben uns ein. Schnell aktivieren wir den Decoy und schon ist da eine Simulation unseres Attentäters Zero, die uns für die nächsten fünf Sekunden faktisch unsichtbar werden lässt. Das ist nicht viel Zeit, aber sie reicht, um zum Abgrund zu gelangen und in die Tiefe zu stürzen.  

Wir wirbeln bereits durch die Luft, als die Wirkung der Simulation nachlässt und wir wieder sichtbar werden. Schon wird der Bildschirm von dem herannahenden Helikopter verdeckt. Nach einer Explosion überschlägt sich die Flugmaschine mehrfach über unserem Kopf und stürzt in die Talsohle - ganz kurz bevor wir dort landen. Wir halten einen Moment inne und atmen durch, aber nur um Teile der Trümmer zu klauen und dann schnellen Schrittes weiter zu eilen.

Es ist einer dieser ungeskripteten Momente, wie sie in heutigen Spielen viel zu selten vorkommen. Und es geschieht genau in diesem Moment, dass die Illusion von dem futuristischen Cyberpunk-Ödland, in dem alles und jeder dich entweder töten oder benutzen will, wirklich überzeugt. Nun, wie aber ist es eigentlich zu diesem fiesem kleinen Intermezzo gekommen? Wir waren auf der Suche nach der letzten Zutat für die Tee-Party eines 13-jährigen Mädchens. Kein Scheiß...

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Mit Tiny Tina verbringen wir einen Großteil der Quest. Der Humor der Story ist serientypisch ... nun ja ... speziell. Rechts sehen wir eine Auswahl verschiedener Klamotten, die wir selbst anpassen dürfen.

Das klingt verrückt und wäre es sicher auch, wenn dieses Mädchen nicht zufällig die weltweit führende Expertin für Sprengstoff wäre und die Einzige, die uns dabei helfen kann, einen Zug aus dem Weg zu räumen. Verrückt würde es auch nicht richtig treffen. Dieses 13-jährige Mädchen ist nachweislich völlig geisteskrank und hat mit ihrem Charme von der ersten Begegnung an unser Herz erobert.

Tiny Tinas Aufgaben beanspruchen den größten Teil der Spielzeit, die wir in Borderlands 2 verbringen. Denn bevor wir uns auf die Suche nach der letzten fehlenden Zutat für ihre Tee-Party aufgemacht haben, haben wir schon Tinas Date Sir Reginald befreit. Das ist ein Käfer in einer Flasche, den wir den Klauen seiner überfürsorglichen Mutter, einer Insektenkönigin in einem Bienenstock und einer Horde tödlicher Killer-Kindern entrissen haben. Es folgte die Befreiung von Prinzessin Fluffybutt, einem Stofftier, dass von schwer bewaffneten Bösewichten bewacht wurde. Damit ihre Gäste neben dem Tee auch ein paar Snacks vorfinden, schickte uns Tiny Tina zu noch auf die ereignisreiche Suche nach Teekuchen.

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Im Jeep durften wir leider nicht selbst losheizen, aber die Steuerung soll besser sein. Glauben wir einfach mal, warum könnte man sonst so gezielt kleine Wüstenratten aus dem Weg räumen.
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Doch es ist letzte Zutat, die so etwas wie der Höhepunkt der Quest ist. Wir benötigen sie, um einen Generator, der seine Energie aus Elektroden speist, wieder zum Laufen zu bekommen. Die Elektroden hängen dann an einem Ehrengast namens Flesh Stick, der von Tina systematisch gegrillt wird, bis er gut durch ist.

Flesh Stick ist ein Bandit, der aus einem Lager hoch über dem Tal stammt und auf den Tina ein Auge geworfen hat. Natürlich sind am Ende wir diejenigen, die zu besagtem Camp reisen müssen, um Flesh Stick während einer lustigen Jagd in Tinas Fänge in ihrer Höhle zu treiben. Ist er dort einmal drin, geht die Party erst richtig los. Wir werden zum Wachposten und hindern heranströmende Wellen von Sticks schwerbewaffneten Kumpels daran, in die Höhle einzudringen und ihren Kollegen zu retten.

Sticks Entführung ist eine der seltsameren Eskort-Missionen, doch sie zegt perfekt, dass die irren Charaktere, die wundersamen Orte und die vielschichtigen Gegner in Borderlands 2 genügend Abwechslung bieten, um sich wiederholende Aufgaben mit viel Charme zu überdecken. Gearbox hat ganz offensichtlich eine Menge Energie darauf verwendet, jedes Element im Nachfolger von Borderlands so interessant wie möglich zu gestalten.

Das erstreckt sich bis zu den Upgrades: Das Skill-System besteht aus drei Teilen und bietet reichhaltige Optionen, die Kampfmöglichkeiten zu erweitern - ganz unabhängig davon, für welchen Bereich wir uns entscheiden. Gearbox zeigt uns zwei fette Talente, die alles ändern sollen. Game Changer nennt das Studio die und sie befinden sich jeweils in der Mitte und am Ende einer Fähigkeiten-Leiste. Diese Talente sind so genannte Show-Stoppers wie der Melee Dash von Zero, der uns für jeden Kill einen sofortigen Zeitbonus liefert. Und damit können wir uns am Ende zum Beispiel durch eine ganze Horde von Gegnern metzeln. Salvador hat ein Talent, so dass jeder Gegner in der Umgebung nur ihn angreifen wird.

Das sind Spielelemente, die bei genauer Betrachtung ganz klar die Handschrift von typischen Fähigkeiten in einem MMORPG tragen. Aber sie werden hier einfach so spannend und auf eine direkt begeisternde Art und Weise präsentiert, dass unsere Pläne für das Anlegen zukünftiger Erfahrungspunkte in etwa damit vergleichbar sind, wie als Kind mit leuchtenden Augen einen Wunschzettel für Weihnachten zu schreiben.

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Die Grafik sieht einfach mal wunderschön und eigenständig aus. Cel-Shading-Style auf ganz hohem Niveau.

Gearbox hat auch obendrauf noch ein eigenständiges Bad-Ass-Punktesystem integriert. Das sind spezielle Sammlermünzen, die wir gegen Status-Boni einlösen können, um nach und nach die Basiswerte unseres Charakters zu steigern. Zudem gehen sie Hand in Hand mit dem neuen Profilsystem, welches uns die Möglichkeit verschafft, eben genau diese Verstärkungen auch auf einen neuen Charakter und eine neuen Klasse zu übertragen, mit dem wir das Spiel ganz von vorn beginnen. Die Verbesserungen an den Spielmechaniken sind beeindruckend und wir können es eigentlich kaum noch erwarten, mit unserem zusammengestellten Ensemble herumzuspielen.

Von Sanctuary, der großen Stadt, in der wir zum Beginn der Demo ausgesetzt werden, würden wir gerne eine besseren Eindruck bekommen. Aber die Zeit ist so knapp bemessen. Trotzdem. Es gibt da diesen einen Moment, als der Tag-Nacht-Zyklus einen blutroten Sonnenuntergang zaubert und das Spiel ihn mit einem Westerngitarren-Soundtrack der Extraklasse garniert. Da kann man nur anhalten und muss dass genießen - was wir auch machen. Da aber aus Zeitgründen nur eingeschränkt Gespräche mit nichtspielbaren Charakteren möglich sind - von einem Treffen mit Clap Trap mal ganz abgesehen - ist der Spaziergang durch die Stadt ansonsten eine recht belanglose Angelegenheit.

Aber das ist nur ein kleiner Wermutstropfen auf einen fesselnden Nachmittag im Herzen der Tundra. Wir würden euch natürlich viel lieber davon berichten, wie wir als Scharfschütze einem Schwergewicht den Kopf wegballern. Und wie wir dann aus der sicheren Entfernung beobachten, wie das Ding Amok läuft. Wie es seine eigenen Leute angreift, um uns dann gemütlich die Reste und die ganzen Items zusammenkehren zu lassen. Wir wollten gern erzählen, wie wir während eines tödlichen Schusses mit einem Schild innehalten, weil wir bemerken, dass der Schutz aus fest zusammengebundenen Liliputanern besteht. Wie wir während einer fürchterlichen Schlacht über eine ziemlich kraftvolle Waffe stolpern, die unsere Chance zu überleben drastisch ändert. Und wir könnten beschreiben, wie wir durch einen befreundeten Scharfschützen in letzter Sekunde vor einem kreuzgefährlichen Insektenmonster gerettet werden.

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