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Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII - Beta-Eindrücke

Unsere Füße stecken wieder im Schlamm des zweiten Weltkrieges und wir schauen uns an, was das neue CoD im Mehrspieler zu bieten hat.

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Die letzten drei Call of Duty-Teile spielten in der Zukunft: Exo-Suits, an Wänden laufen und experimentelle, futuristische Waffen. Advanced Warfare war das erste richtige CoD von Sledgehammer Studios und es war eben auch der erste Teil, der diese „Jetpack-Zeiten" einläutete. Am Anfang fühlte sich das Sci-Fi-Setting ja auch noch frisch an, aber spätestens nach Infinite Warfare wünschten sich viele Fans wieder festen Boden unter den Füßen. Als Sledgehammer erneut am Zug war, entschieden sie sich für eine Rückkehr zum zweiten Weltkrieg - eine Periode, die seit Treyarchs World at War (2008) nicht mehr behandelt wurde.

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Der erste Eindruck ist fantastisch, die fehlenden Jetpacks machen es zum taktischsten Call of Duty seit Ghosts, obwohl die kleineren Karten der Beta das Tempo der letzten Spiele beibehalten. Besonders erwähnenswert ist das Sound-Design: Flugzeuge fliegen über unsere Köpfe hinweg, überall ertönen Explosionen und konstante Schusswechsel sorgen für eine düstere und realistische Repräsentation dieses Krieges. Alle diese Einblicke stammen ausschließlich aus dem Mehrspieler, den Singleplayer haben wir ja noch nicht mal angerührt. Dafür habe ich die Beta umso ausgiebiger gespielt. Über zweit verlängerte Wochenende habe ich jede Knarre auf das Maximallevel gebracht, alle Winkel der Karten kennengelernt und mich an allen Spielstilen versucht. Das alles habe ich nicht nur getan, weil es mein Job ist, sondern auch, weil es so unglaublich unterhaltend war. Ich liebe Call of Duty, aber so viel Spaß wie mit WWII hatte ich schon lange nicht mehr.

Der War-Modus unterscheidet sich stark von dem World at War-Vorbild, denn diesmal müssen vier Aufgaben erfüllt werden. Als Angreifer versuchen wir ein Gebiet zu erobern, ähnlich wie in Domination oder Hardpoint. Sollte das gelingen kommt das nächste Missionsziel, der Bau einer Brücke über einen ausgetrockneten Fluss. Anschließend soll eine Bombe platziert werden, abgerundet wird das Ganze von der finalen Aufgabe - dem Payload-Modus von Overwatch oder Team Fortress. Natürlich ist das hier kein lahmes Payload, sondern ein echter Panzer mit einem zusätzlichen Sitzplatz für einen Schützen.

In War geht es nicht um Kills, Teamarbeit ist der Schlüssel zum Sieg. Das geht sogar so weit, dass Sledgehammer komplett darauf verzichtet hat, die K/D-Rate im Leaderbord anzuzeigen. Die Beta bot nur eine Karte für diesen Modus und darauf waren die Angreifer leider ziemlich im Vorteil. Ein Sieg als Verteidiger erfordert viel Strategie und setzt Koordination und Teamwork voraus. Allerdings wäre es schön gewesen, wenn der Modus ein langes Spiel wäre, denn nach der Halbzeit (wenn die Seiten gewechselt werden), gilt es als neues Match.

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In der Beta standen drei Standard-Modi zur Verfügung: Team Deathmatch, Domination und Hardpoint. Alle spielen sich wie früher, der einzige Unterschied ist, dass die Hardpoints nur noch 60 Sekunden lang gehalten werden müssen und nicht mehr für 90, wie früher. Die Wälder von Ardennen sind eine verschneite Region im südlichen Belgien und die bisher größte Map. Auf der einen Seite warten Kirchenruinen auf uns, in der Mitte folgen wir einem Pfad zu einem ausgebrannten Panzer und vielen Deckungsmöglichkeiten, auf der anderen Seite wartet das Niemandsland, das durch zwei Maschinengewehrnester gedeckt ist. Das traditionelle Layout macht die Ardennen-Wälder zu einer der besten Karten für alle drei Modi und kombiniert Kämpfe auf engen Raum mit Schusswechseln auf große Entfernung.

Pointe du Hoc ist die zweite Karte an der Küste der Normandie, also genau das, was einem als Erstes in den Sinn kommt, wenn man an den ersten Weltkrieg denkt. Darauf gibt es fünf strategische Positionen mit Bunkeranlagen und einer Farm an den Außengrenzen der Karte. In der Mitte schlängeln sich windige Gräben durch den Matsch, in denen Schrotflinten-Kämpfe dominieren. Ich mochte die Karte für Hardpoint, Team Deathmatch hat sich dort immer sehr gezogen, da die Spawn-Punkte manchmal keinen Sinn ergaben.

Die dritte Map ist Gibraltar, das britische Gebiet südlich von Spanien. Hier gibt es große Höhenunterschiede mit vielen Hügeln und Treppen, wovon Sturm- und Maschinengewehre profitieren. Scharfschützen werden hier ihre Probleme haben. Das Problem der Gibraltar-Karte ist der fehlende Flow, ich weiß nicht genau warum, aber es fehlte einfach an Struktur. Es gibt zu viele Ecken und häufig sterben wir durch einen Schuss in den Rücken. Zudem wechseln die Respawns sehr häufig die Seiten und man läuft dem eigenen Team entgegen.

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Die Balance der Waffen war schon immer ein Problem der Call of Duty-Reihe. Üblicherweise gibt es nur ein oder zwei Waffen für jeden Typ, die den anderen weit überlegen sind. In WWII gehört die STG-44 dazu. Sie verzieht die Schüsse fast gar nicht, besonders mit dem zusätzlichen Griff, und kann so sogar Scharfschützen auf Distanz erledigen. Ich kenne die anderen Waffen aus der Vollversion noch nicht, aber es würde mich wundern wenn sich darunter eine bessere Allround-Alternative, als die STG befindet.

Mit den Divisionen hat Sledgehammer ein neues Element eingeführt, das die Waffenklassen verstärkt und spezielle Vorteile, wie Bajonette für das Gewehr oder ein Bipod für die Maschinengewehre, mit sich bringt. Leider haut auch hier das Balancing noch nicht ganz hin, da es sich zu sehr lohnt, mit Infanterie oder Airborne in den Kampf zu ziehen - unabhängig der gewählten Klasse und der jeweiligen Bewaffnung. Die Divisionen ersetzen die bekannten Perks, sowie die Optionen des Basis-Trainings. Der Gunslinger lässt uns beim Sprinten oder Abtauchen schießen, mit Lookout erscheinen die Gegner früher auf der die Minikarte. Mit einem Aufstieg der Division erhalten wir Upgrades, die unabhängig von der Waffe sind. Das kann gerne mal ein zusätzlicher Aufsatz für die Primärwaffe oder die Fähigkeit sein, länger zu sprinten. Es gibt keine Möglichkeiten diese Boni abzuschalten, falls man sie nicht einsetzen will. Die Brenn-Munition für die Schrotflinten wird immer ausgerüstet, wenn man mit einer Schrotflinte und der Expeditionary-Division spawnt und es dauert ganze 5 Sekunde sie gegen normale Munition auszutauschen.

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Das System der Abschussserien wurde nicht komplett verändert, aber die meisten Belohnungen kosten ein bisschen mehr als früher. Für 500 Punkte erhält man das Aufklärungsflugzeug, das die Position der Gegner auf der Karte anzeigt. Das ist ziemlich teuer, wenn man bedenkt, dass dafür früher nur drei bis vier Abschüsse nötig waren. Dadurch müssen sich die Spieler auch mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten und Spielkenntnisse verlassen. Der Kampfpilot ist eine der coolsten Belohnungen seit langer Zeit. Er kostet 625 Punkte und wir dürfen die Rolle eines Piloten in einem Bomber übernehmen. Für etwa fünf Sekunden dürfen wir damit auf die Bodentruppen ballern; das ist ein Spaß! Am anderen Ende des Spektrums gibt es die Fallschirmjäger, die einige KI-Soldaten aufs Schlachtfeld schicken. Da sie sich wie das Kanonenfutter im Einzelspieler-Modus auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad benehmen, ist das richtiger Unfug. Dass der Spaß ganze 1200 Punkte kostet, ist ein aber der echte Lacher.

Die Molotov-Cocktails sind eine der billigeren Belohnungen, aber sie müssen ebenfalls noch überarbeitet werden. Für 300 Punkte bekommen wir gleich zwei davon und töten bei einem direkten Treffer. Das Problem ist nur, dass man mit einer Granate eben nicht zuverlässig direkt trifft. Als zeitlicher Arealeffekt würden sie mir besser gefallen, wenn das Feuer ein bisschen länger flackert. Die fragwürdigste Entscheidung ist vielleicht das Kampfgebrüll, über das sich schon so viele Spieler aufgeregt haben. Ich bin so unglaublich oft gestorben, weil meine Spielfigur im Adrenaliskampf geschrien hat, was andere Gegner alarmierte und meine Position verriet. Das funktioniert natürlich auch andersherum, aber diese Abschüsse fühlen sich einfach billig an.

Außerdem wäre ein Ping-Anzeiger in der Lobby hilfreich, die gab es schließlich auch in früheren Spielen des Franchise. Das Menü wurde zwar überarbeitet, aber es funktioniert einfach nicht so rund. Wenn man das Optionsmenü aufruft, sollte man die Mini-Karte und die eigene Klasse sehen und die Lobby-Menüs sollten auch überhaupt nicht in Klassen, Freunde und Party eingeteilt sein. In anderen Spielen braucht es nur zwei Klicks, um einen Freund einzuladen, in CoD:WWII verlaufen wir uns währenddessen in den Sound-Einstellungen.

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Call of Duty: WWII

WWII hat vieles von Spielen wie Overwatch übernommen, aber der größte „Diebstahl" ist sicher das „Play of the Game"-Konzept. Am Ende des Matches zeigt ein Video den besten Kill des Matches an, statt des oftmals lahmen letzten Abschusses. Auch wenn die Auswahl hier etwas seltsam ist und Double-Kills innerhalb eines Hardpoints gegenüber vier- oder fünffach Kills bevorzugt werden, die Neuerung ist gut und Activision sagt damit den „Trick-Schützen" mit ihren rotierenden, No-Scope-Abschüssen Lebewohl. Call of Duty: WWII könnte das beste Call of Duty seit Black Ops 2 werden. Endlich wieder am Boden zu kämpfen fühlt sich einfach großartig an und wir spüren wirklich den Dreck auf den Schlachtfeldern. Das Spiel befindet sich immer noch in seiner Beta-Phase und es kommt dort natürlich zu Problemen. Trotzdem könnte 2017 das Jahr werden, in dem Call of Duty wieder wirklich geliebt wird.

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