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Darwin Project

Darwin Project - Eindrücke zur Beta

Könnte dies der nächste Evolutionsschritt des Battle Royale-Genre's sein?

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In Darwin Project stecken die Entwickler zehn Jumpsuit-tragende Gefangene in eine eisige Umgebung und lassen diese bis zum bitteren Ende gegeneinander kämpfen. Damit folgt das Spiel dem klassischen Battle Royale-Konzept und tritt in die Fußstapfen von großen Titeln wie PUBG und ihrer immer größer werdenden Spielerzahl. Scavenger Studios folgt dem Aufbau des Genre's jedoch nicht so detailliert wie die Spiele der vergangenen Monate und so ergibt sich eine überraschend erfrischende Mischung, auch wenn die Spielerfahrung als Gesamtbild ein wenig umstritten ist. Dazu aber später mehr.

Darwin Project nimmt die Basis-Prämisse des Last Man Standing-Konzepts und vermischt diese mit einigen Ideen die wir so noch nicht in dem Sub-Genre gesehen haben. Dabei fällt vor allem der starke Fokus auf das Crafting-System auf. Während wir unsere Umgebung erkunden, stoßen wir auf eine limitierte Anzahl von Ressourcen - Bäume, verlassene Möbel, solche Sachen - diese müssen eingesammelt und für das Crafting verwendet werden. Die eisige Umgebung führt zudem dazu dass unsere Körpertemperatur stetig fällt und so zählt das Erbauen eines Feuers zu unseren Standardaufgaben. Außerdem können wir eine Reihe zusätzlicher Items herstellen wie einen kuscheligen Wintermantel, der uns im Gegensatz zum Feuer für längere Zeit warm hält.

Je mehr wir sammeln und herstellen, desto mehr Vorteile haben wir später im Spiel und genau das ist es was Darwin Project einen Hauch von MOBA verschafft, denn jedes Spiel besitzt einen definierten Charakterfortschritt. Dies wird vor allem durch die geringe Spielerzahl deutlich, denn unserer Charakter dient nicht nur als Mittel zum Zweck. Viel mehr müssen wir unsere Spielfigur versorgen und sie stärker werden lassen je länger wir spielen in dem wir Upgrades, Waffen und Rüstung herstellen. Die Spieler werden zu Beginn des Spiels alleine in einem Gebiet abgesetzt und können sich vorerst Zeit nehmen bei der Suche nach Ressourcen und der Erkundung der Gegend. Es dauert jedoch nicht lange bis wir in einen anderen Spieler laufen, wenn dies geschieht artet die Situation schnell in einen Kampf aus.

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Der Kampf ist nicht unbedingt ausgereift oder kompliziert, vor allem wenn wir es mit der Konkurrenz vergleichen. Dabei sollten wir jedoch vielleicht erwähnen dass wir während unserer Anspielzeit mit nur einem Charakter gespielt haben. Wir waren in der Lage uns zwischen zwei Bögen und zwei Nahkampf-Waffen zu entschieden, doch das ist auch schon das Ausmaß unserer Erfahrung. Das Kampfsystem selbst ist nicht ganz so simpel wie das der Waffenoptionen, doch wenn wir überlegen wie Komplex die anderen Gebiete des Spiels sind dann denken wir nicht dass dies ein negativer Aspekt ist. Wir können unsere Waffe (in unserem Fall haben wir uns vor allem für die Axt und Schaufel entschieden) in einem großen Bogen schwingen und somit alles zerschmettern was in unserem Weg liegt. Dasselbe gilt für Pfeile, diese können wir entweder von weiter Entfernung oder aus direkter Nähe auf unsere Gegner abfeuern, wodurch der Gegner von uns zurückgeworfen wird. Das gestaltet die Aufeinanderfolge schneller Treffer recht schwer und lässt den Gegner im schlimmsten Fall entkommen. Es ist eine interessante Design-Entscheidung und fühlt sich sehr Arcade-artig an, doch unserer Meinung nach ging das Konzept dahinter auf. Egal ob wir den Bogen oder etwas anderes verwendeten, die Action fühlte sich immer schnell und flüssig an.

Egal wie steril der Kampf sein mag, die Evolution der Kämpfe ist es definitiv nicht, denn Darwin Project's innovative, umstrittene Features wie die des Show-Direktoren sind erfrischend. Während zehn Spieler sich draußen in der Kälte befinden, um ihr überleben kämpfen und zu erfrieren drohen, schlüpft der elfte in die Rolle eines Direktors der von einer unbekannten Position aus den Wolken heraus die Aktion auf verschiedene Art und Weisen kontrolliert. Falls ihr bekannt seid mit Westworld oder der Truman-Show dann sollte euch das Konzept des Überwachers, der mit der Geschichte spielt um eine interessante Narrative zu erschaffen bereits bekannt sein. Doch genau so wie im echten Leben folgt aus großer Macht ebenso große Verantwortung.

Denn wir sahen sowohl die guten als auch die schlechten Seiten des Features. In einer Situation schlichen wir uns beispielsweise an einen Spieler heran der seine Hände über ein gemütliches Feuer wärmte, als ihn der Direktor vor uns warnte und sich der Spieler sofort in die Wälder begab. Sehr frustrierend. Auf der anderen Seite wiederum hatten wir in der Rolle des Direktors unfassbar viel Spaß. Wir nahmen die Rolle sehr ernst und bemühten uns das Spiel so ausbalanciert wie nur möglich für die Teilnehmer zu gestalten, dafür wurden uns eine Vielzahl von Hilfsmitteln zur Verfügung gestellt. Nichtsdestotrotz können wir sehen warum einige Leute mit dem Konzept nicht einverstanden sind und sogar verlangen dass das Feature aus dem Spiel entfernt oder zumindest ein Direktor-freier Modus angeboten werden soll, denn es ist sehr einfach diese Art von Macht die uns in dem Spiel in die Hände gelegt wird zu missbrauchen.

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Wir haben uns vorwiegend auf Balance und Gerechtigkeit fokussiert, keinen bestimmten Spieler bevorzugt oder ihn versucht zu etwas zu nötigen um die Action voranzutreiben. Unter anderem können wir verschiedene Areale ausschalten auf denen sich die Spieler bewegen und sie so langsam aneinander führen wenn wir es richtig timen. Es gibt jedoch auch weitaus aggressivere Herangehensweisen mit denen wir Stimmung ins Spiel bringen können, wir haben es sogar geschafft das Leben eines Spielers zu beenden in dem wir eine Atombombe auf den Sektor in dem dieser unterwegs war fallen ließen (sie hatten genug Zeit um zu entkommen, sie haben nur zu lange versucht die Bäume vor ihnen wegzusägen). Dazu können wir bestimmten Spielern Vorteile wie einen Geschwindigkeits- oder Gesundheits-Boost verschaffen oder sie sogar unbesiegbar machen. Der Director hat also die Möglichkeit das Spiel so sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen wie nur möglich, doch eine vorsichtige und clevere Verwendung der Fähigkeiten (es gibt eine limitierte Nummer von Aktionspunkten die wir zur Verfügung haben, wir können also nicht jeden Spieler zu Speedy Gonzalez machen) kann Spieler dazu ermutigen Risiken einzugehen die sie sonst vielleicht niemals eingegangen wären, indem wir sie in eine Richtung schicken in der andere Spieler unterwegs sind.

Eine besonders interessante Design-Entscheidung ist die standardisierte offene Kommunikation. Manchmal plapperten wir so vor uns hin ohne zu realisieren dass wir das Gespräch für sämtliche Spieler streamten, bis zu dem Zeitpunkt an dem wir in der Lobby saßen, auf den Start warteten und uns ein Mitspieler dazu brachte endlich unseren Mund zu halten. Ein fairer Einwand, denn wir erzählten einen Haufen Müll, die offene Kommunikation war also ein Punkt der uns nicht all zu sehr gefiel. Für den Direktor öffnet dies zu viele Möglichkeiten sich unangenehm einzubringen und wir würden es bevorzugen wenn jeder Spieler anonym bleibt so dass die Rolle des Direktors ohne emotionale Bindung ausgeführt werden kann. Der Aufruf für einen Direktor-freien Modus sollte in Betracht gezogen werden, doch eigentlich ist es genau dieser Aspekt der uns so sehr gefiel. Viel besser wäre es also wenn der Director mehr ausgearbeitet werden würde so dass dieser nicht irgendwann als verworfene Idee abgestempelt werden muss. Wir freuen uns außerdem sehr darauf als Paar zu spielen, ein kommender Modus der während der Beta noch nicht verfügbar war. Darwin Project hat auf jeden Fall unser Interesse geweckt und entwickelt sich dank seiner innovativen Ideen zu einen immer besser ausgearbeiteten Konzept. Es gibt noch einiges worüber sich die Entwickler Gedanken machen müssen bevor das vollwertige Spiel auf dem PC und der Xbox One veröffentlicht wird, doch uns gefiel die kleine Einführung sehr und wir freuen uns bereits darauf noch mehr zu spielen wenn die Zeit gekommen ist.

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