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Kritiken
Days Gone

Days Gone

Sony schickt exklusiv Zombiehorden durch die offene Welt von Oregon - alles schon mal dagewesen oder revolutionär anders?

Mit Days Gone erscheint einer von Sonys wichtigsten Exklusivtitel des Jahres 2019. Das Spiel musste sich allerdings seit seiner Ankündigung mit zwei Vorurteilen herumschlagen - einerseits erinnerte viele Gamer das Szenario an The Last of Us, andererseits fiel die optische Ähnlichkeit des Helden Deacon St.John zum Hauptdarsteller von Ride to Hell: Retribution auf (was immerhin eines der am schlechtesten bewertetsten Games der letzten Jahre ist). Diese Vergleiche sind kein Wunder, denn beide Hauptfiguren sind gestandene Biker eines Motorradclubs, was natürlich mit einer sehr eindeutigen Kleiderwahl einhergehen muss.

So beginnt das Spiel auch mit einer Cutscene, in der Biker-Kutten, Tattoos und Blut eine große Rolle spielen. Deacon ist mit seinem Kumpel Boozer unterwegs, ebenfalls Mitglied des Clubs. Bei ihnen ist Deacons Frau Sarah, die optisch gar nicht so richtig zu den beiden passen will, abgesehen von den Tattoos an ihrem Unterarm. Viel Auffälliger ist ohnehin der riesige Blutfleck in ihrem Bauchbereich, denn die drei werden gerade von einer Horde von Freakern - zombieartigen, ehemaligen Menschen - verfolgt. Mit viel Mühe gelingt es Deacon, Sarah einen Platz in einem Helikopter der Staatsbehörde NERO zu sichern, die sich dem Kampf gegen die Freaker verschrieben haben. Als das Fluggerät abhebt, ist es das letzte Bild, das Deacon von seiner Frau hat und die Rückblende endet.

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Days Gone wirft uns direkt in die Geschichte, aber wir bekommen viele Tipps und Ratschläge, um uns mit der Situation vertraut zu machen.

Die eigentliche Zeitebene des Spiels setzt etwa zwei Jahre nach dem Ausbruch der Seuche an. Wir übernehmen die Kontrolle von Deacon, der immer noch mit seinem Kumpel Boozer im ländlichen Oregon unterwegs ist. Ihre schweren Motorräder haben sie inzwischen perfekt an die Bedingungen in dieser gefährlichen Wildnis angepasst. Das Duo verdient sich als sogenannte Drifter ihren Unterhalt, das sind Leute, die sich frei zwischen den wenigen Festungen der Überlebenden bewegen und Aufträge, wie die Beschaffung von Ressourcen oder auch Kopfgeldjagden, durchführen. Doch wie es das Gesetz von Open-World-Titeln mit Rollenspieleinschlag vorschreibt, verliert Deke, wie Deacon von seinen Vertrauten genannt wird, direkt am Ende seiner ersten Mission seine hochgezüchtete Maschine. Unser Kumpel Boozer wird so schwer verletzt, dass wir erst einmal auf uns allein gestellt sind. Das mittelfristige Ziel des Spiels ist also, ein neues Motorrad aufzurüsten und Boozer wieder aufzupäppeln, damit die Beiden diese inzwischen verhasste Gegend verlassen und nach Norden weiterziehen können.

Natürlich werden wir zunächst in die Steuerung und die wichtigsten Gameplay-Elemente eingeführt. Ein ständiges Thema ist der enorme Spritverbrauch des Motorrades, das ein regelrechtes Loch im Tank zu haben scheint. Zum Glück findet sich in größeren Siedlungen und in verlassenen Kontrollpunkten der NERO-Einheiten oft einer der sehr ergiebigen Benzinkanister (an Tankstellen kann man sich sogar frei Haus bedienen). Zudem gehören zu den zahlreichen Upgrades, die man für die Maschine erwerben kann, natürlich auch größere Tanks. Doch um an diese Upgrades heranzukommen, braucht man erst einmal das Vertrauen der Camps, die die passenden Werkzeuge und Ersatzteile haben. Also erfüllen wir Aufträge für sie, und hier kommt dann in den meisten Fällen das eigentliche Kernelement des Gameplays zum Einsatz: Das Kämpfen.

Schnell hat Deacon einige krude Waffen gefunden, mit denen er die Slots für die vier grundlegenden Gattungen füllt: Es gibt Nachkampfwaffen, wie das Standardmesser, das um Vierkanthölzer, Tischbeine oder auch Baseballschläger erweitert werden kann. Später kommen dann durch Crafting kreativere Prügel zum Einsatz, die in Richtung „postapokalyptischer Morgenstern" gehen - wir kennen das aus Titeln, wie Dead Rising oder Dead Island. Die drei anderen Slots sind Schusswaffen verschiedener Kaliber vorbehalten; neben einer Pistole kann Deacon eine Langwaffe und eine Spezialwaffe bei sich führen, zum Beispiel ein Karabiner und eine Armbrust. Diese Waffen lassen sich auch noch modifizieren, zum Beispiel mit selbstgebauten Schalldämpfern, verschiedenen Arten von Armbrustbolzen oder sehr viel später dann auch mit größeren Magazinen. Generell spielt Crafting natürlich eine große Rolle in Days Gone. Wir basteln uns Bandagen, Molotov-Flaschen und sogar pflanzliche Dopingprodukte oder Sprengfallen.

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Wir schlachten alte Fahrzeuge für Ersatzteile aus und müssen uns ständig um Sprit sorgen, damit wir nicht plötzlich laufen müssen.

Statt purer Gewalt ist natürlich gerade am Anfang es Spiels das geräuschlose Vorgehen sehr empfehlenswert. Genretypisch sind wir im hohen Gras beinahe unsichtbar, selbst dann noch, wenn wir eine Rolle machen - was absurd wirkt, weil Deacon dabei stets laut ächzt (da komme ich aber noch einmal drauf zurück). Eine weitere Möglichkeit, die uns zur Verfügung steht, ist eine Art "Detektiv-Blick", wie wir ihn aus Batman: Arkham Asylum oder Horizon: Zero Dawn kennen. Außerdem können Feinde mit Hilfe eines Fernglases ausspioniert und permanent markiert werden. So können wir ihre Laufwege studieren, ihre Position auch durch Wände hindurch erkennen und Feinde geräuschlos ausschalten oder sie mit geworfenen Steinen ablenken. Das ist besonders bei Missionen wichtig, wo es um NERO-Soldaten geht, denn diese sind schwer gepanzert und können nicht besiegt werden - sobald sie uns sehen, ist die Mission gescheitert.

Deutlich weniger gut ausgestattet und auch nicht so intelligent sind die Freaker, die überall im Land herumirren. Trotzdem stellen sie mit ihren unkoordinierten Bewegungen, die im Blutrausch überraschend schnell werden können, eine große Bedrohung für Deacon dar. Schon fünf von ihnen sind zu Beginn des Spiels eine brutale Übermacht, doch seit Ankündigung des Spiels sind die rein optisch beeindruckenden Horden dieser Monster ein ganz besonderes Aushängeschild von Days Gone. Wir reden hier von Gruppen mit hunderten blutrünstiger Mutanten, die im Schwarm auf Deacon losstürmen, sobald sie ihn einmal entdeckt haben. Es ist gar nicht daran zu denken, sie ohne Planung und hochwertiges Equipment zu besiegen, sodass wir ihnen im ersten Drittel des Spiels besser aus dem Weg gehen sollten. Erst deutlich später, mit Sprengfallen, Granaten und schweren Maschinengewehren, sowie voll aufgepowerten Charakterwerten, können wir es noch einmal versuchen - dann entfaltet sich ein ziemlich einzigartiges Gameplay-Erlebnis. Von den geifernden Horden verfolgt zu werden treibt ordentlich den Puls in die Höhe und erfordert eigene Strategien.

Im Rahmen der Handlung verschlägt es Deacon genretypisch immer wieder in neue Gebiete, die oft eines oder mehrere Camps beherbergen. Neben komplexeren Story-Missionen sorgen dabei auch typische Open-World-Aufgaben dafür, dass wir Vertrauenspunkte und ein finanzielles Polster und aufbauen, das allerdings jeweils immer nur für ein bestimmtes Camp gilt. Manche Lager haben bessere Waffen oder seltene Motorradteile für uns - wir müssen uns also gut überlegen, wo wir die Prioritäten setzen. Als waschechter Kopfgeldjäger erleben wir häufig Verfolgungsfahrten und Schießereien auf zwei Rädern. Außerdem warten verschiedene Arten menschlicher Lager darauf, von uns ausgehoben zu werden. Dort verschanzen sich Mörder und Vergewaltiger, für die Deke kein Mitleid empfindet. Freaker hausen hingegen in ekligen Nestern, die wir anzünden müssen, um die Verkehrsrouten sicherer zu machen und die Schnellreise zwischen Orten zu ermöglichen. Benzin wird dabei natürlich trotzdem weiterhin verbraucht und ist unser Tank für die bevorstehende Reise nicht entsprechend gefüllt, geht es gar nicht erst los.

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Deacon verdient sich seit der Apokalypse als Kopfgeldjäger.

Besondere Abwechslung ins Story-Geschehen bringen spielbare Rückblenden, in denen wir erfahren, wie Deacon und Sarah zusammengekommen sind und wie ihr Leben vor der Katastrophe aussah. Auf diese Art wird uns der im eigentlichen Spiel mürrische und zynische Biker als menschliches Wesen nähergebracht und wir erfahren die Gründe, die uns zum Beitritt des Motorradclub „Mongrels" bewegten und uns auch nach der Apokalypse antreiben.

Die Zwischensequenzen sind übrigens exzellent gestaltet und vertont worden. Generell kann man sagen, dass die Grafik von Days Gone wohl zum Besten gehört, was das Genre hergibt. Die Landschaften sind oft traumhaft schön, wenn auch mit tragischen Überresten menschlicher Dramen übersät. Das dynamische Tageszeit- und Wettersystem bringt eine Wandlungsfähigkeit ins Spiel, die sogar noch Horizon: Zero Dawn und Red Dead Redemption 2 schlägt. Vor allem Sturm und Regen sehen einfach atemberaubend aus und wenn es schneit, werden auch Landschaften, die man in ihrem normalen Zustand kennt, zum absolut überzeugenden Winterwunderland - und das in Echtzeit. Wirklich beeindruckend für einen Open-World-Titel.

Natürlich hat das Genre aber auch seine ganz speziellen Schattenseiten, wie zum Beispiel die sich oft gleichenden Missionstypen. Gegner der „Ubisoft-Formel" müssen sich allerdings nicht fürchten - die Karte von Days Gone wird nicht mit Auftragssymbolen vollgeknallt, wie das beispielsweise in den aktuellen Assassin's Creeds oder Far Crys der Fall ist. Meistens sind maximal zwei bis drei Missionen aktiv, alles andere müssen wir wirklich erst einmal selbst durch Erforschen der Landschaft finden, um es auf der Karte anzeigen zu lassen. Eine kleine Hilfe bietet das Erobern feindlicher Camps, was den „Nebel" auf der Karte im näheren Umfeld automatisch lichtet und besondere Stellen hervorhebt. Trotzdem fallen diese weitaus überschaubarer aus, als in vergleichbaren Titeln.

Hier und da tauchen auf der Minimap auch mal blaue Fragezeichen auf - diese führen nach einiger Spurensuche oft zu entführten Überlebenden, die wir befreien und dann gegen finanziellen oder moralischen Lohn in eines der Camps schicken können. Aber auch die wertvollen NERO-Injektoren gilt es zu finden, denn sie erweitern wahlweise Dekes Gesundheit, Ausdauer oder den Zeitlupen-"Fokus" beim Schießen. Darüber hinaus kann man die Figur genretypisch mit Perks verbessern, die durch Erfahrungspunkte freigeschaltet werden. Hier wartet ein ganzer Blumenstrauß an Fähigkeiten und Verbesserungen auf uns. Der Skillbaum ist unterteilt in Nahkampf, Fernkampf und Überlebensfähigkeiten - auch das kennen wir aus anderen Open-World-Spielen.

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Dekes Welt ist abwechslungsreich, gefährlich und voller mutierter Freaker, Wölfe und Bären.

Ein anderes Problem, mit dem Open-World-Titel oft zu kämpfen haben, sind Bugs. Die Welt von Days Gone ist höchst dynamisch und ihre Bewohner gehen scheinbar selbst dann ihrem typischen Tagesablauf nach, wenn der Spieler gar nicht direkt mit ihnen interagiert. So verteidigen sich Camps gegen angreifende Freaker, die von ihren Höhlen zu Wasserstellen ziehen und dabei Jagd auf Wildtiere machen. Leichen oder zumindest ihre Hinterlassenschaften bleiben so lange auf der Karte liegen, bis man sie einsammelt. Denn natürlich kann man menschlichen Leichen ihre Habseligkeiten abnehmen. Von Freakern schneiden wir die Ohren ab, um sie gegen Camp-Guthaben einzutauschen. Tiere lassen sich ausweiden, um ihr Fleisch im Camp als Nahrung anzubieten. Es ist also jede Menge los in dieser offenen Welt, und da kommt es schon mal zu bizarren Fehlleistungen der KI oder anderen Bugs.

In meinen etwa 45 Spielstunden ist es mir genau dreimal passiert, dass ich den letzten Speicherstand laden musste, weil das Game hängen geblieben war. Für mein Verständnis ist es damit erstaunlich fehlerfrei, besonders wenn man die vielen Möglichkeiten dieser höchst interaktiven Welt mit einrechnet. Es wird garantiert auch wieder haarsträubende Zusammenschnitte auf Youtube geben, wo emsige Spieler endlose Stunden von Material aufzeichnen, um einige krasse Situationen zeigen zu können. Aus meiner Sicht kann ich jedoch sagen, dass das Spiel bei weitem kein Bug-Fest ist, so wie es Assassin's Creed: Unity oder Mafia III zum Launch waren. Zudem wurden bereits in der Review-Phase vier Updates veröffentlicht, die das Spiel inzwischen auf die Version 1.04 verbessern.

Unterm Strich sind solche Fehler ein kleiner Preis, den man für den absolut epischen Umfang des Spiels wohl bezahlen muss. Die schiere Größe der Welt und der Fortgang der Story haben mich mehrmals überrascht, denn ich glaubte zweimal, mich dem Ende zu nähern, wobei dann aber noch mal ein ganz neues Fass aufgemacht wurde. In der Ratio „Spiel fürs Geld" spielt Days Gone daher in der obersten Liga der Story-lastigen Titel mit und ich bin mir sicher, die meisten anderen Studios hätten sich mindestens ein Drittel des Contents als DLC versilbern lassen. Die Geschichte ist dabei eben auch wirklich interessant und authentisch inszeniert. Vom Drehbuch - und wie gesagt auch vom Umfang her - müssen sich die Zwischensequenzen nicht vor Serien, wie The Walking Dead verstecken.

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Es lohnt sich die Freaker-Nester zu säubern, denn sie verhindern die Schnellreise.

Hier kommt nun allerdings ein anderer Faktor ins Spiel, der heutige AAA-Spiele auf eine Art immer mehr zum Wagnis macht, und das ist der eigene Geschmack. Nicht jeder steht auf Zombies, nicht jeder verträgt die krasse Brutalität, wie sie hier vorkommt. Nicht jeder schaut gerne Sons of Anarchy oder kann sich mit der Lebensphilosophie von Biker-Clubs identifizieren. In dem Sinne ist es auf jeden Fall eine Leistung des Spiels, dass es mir zum Beispiel Deacon als Charakter im Laufe der Zeit immer sympathischer werden ließ. Etwas merkwürdig ist allerdings das Voice-Acting in der Spielumgebung, denn Deacon klingt oft so, als würde er irgendwo zwischen „Außer Atem", „Gähnen" und „Jammern" hängen - das lässt in seltenen Fällen schon mal unfreiwillige Assoziationen zu Rick&Morty aufkommen. In der sehr aufwendig gemachten deutschen Fassung ist diese Intonation ausgeglichener, dafür sind seine Kommentare in der offenen Welt ab und zu weniger gut passend, was daran liegt, dass die englische Umgangssprache einfach allgemeinere Formulierungen zulässt.

Ein weiteres merkwürdiges Detail bei den Sprachaufnahmen ist, dass Deacon oft seine Gesprächspartner auf dem Motorrad anschreit, während diese in ganz normaler Lautstärke über Funk mit ihm reden. Und überhaupt, die Motorräder... in der ganzen Welt von Days Gone fährt jeder nur schwere Pötte im Chopper-Stil - sogar das Militär! Irgendwie ein wenig absurd, vor allem wenn man bedenkt, dass die Freaker auf Geräusche reagieren und so ein laut knatternder Feuerstuhl eigentlich das Letzte ist, was man da nutzen möchte. Und selbst Harley-Davidson hat relativ alltagstaugliche Motorräder im Programm. Dieses Detail geht also fast ein wenig in die Richtung von Heavy-Metal-Parodien à la Brütal Legend. Aber zum Glück ist Days Gone ja ein Videospiel und kein Dokumentarfilm.

Ich fühlte mich jedenfalls über dutzende Stunden bestens unterhalten und bin der Meinung, dass Days Gone zu den absolut besten Open-World-Games auf der Playstation 4 gehört. Nicht zuletzt werden viele bewährte Ideen gut neu kombiniert und es werden eigene Akzente gesetzt. Besonders gut hat mir das ungewöhnliche Tempo gefallen, in dem teilweise neue Gegenden, Charaktere, Equipment und sogar Gegnertypen eingeführt werden. Vieles kommt wirklich spät ins Spiel, was eine gute Idee ist, um die ganze Spielerfahrung weniger linear, dafür aufregender und abwechslungsreicher zu halten. Insgesamt bringen alle diese Faktoren natürlich bei weitem keine völlige Neuerfindung des Open-World-Konzepts, aber sie haben doch genug Eigenständigkeit, um ordentlich frischen Wind ins Genre zu bringen.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
riesige, wunderschöne, offene Spielwelt, top Grafik, interessante Story, hoher Umfang.
-
einige Bugs und andere, kleine Open-World-Wehwehchen.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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