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      Gamereactor
      Kritiken
      Detroit: Become Human

      Detroit: Become Human

      Mit menschenähnlichen Maschinen und einer Menge Feingefühl erklärt uns David Cage in seinem neuen Spiel, welche Eigenschaften gute Menschen mitbringen.

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      Es ist leicht, diese perfekten Wesen zu lieben. Androiden machen keine Fehler. Sie folgen lediglich ihrem Code und halten an der Unbeirrbarkeit von Logik fest. Mit dem Bau dieser wunderschönen und fehlerlosen Maschinen hat sich die Menschheit selbst übertroffen. Die Roboter erhalten individuelle Charakterzüge, eine Persönlichkeit und die Gabe der Erinnerung, damit sie besser in den Alltag ihrer Erschaffer integriert werden. Doch trotz der Vermenschlichung werden Androiden in David Cages Vorstellung des aufgeklärten Amerikas der Zukunft vielerorts als Gegenstände betrachtet und entsprechend behandelt. In Detroit: Become Human zeichnet das französische Studio Quantic Dream den Konflikt solcher Androiden nach, die sich zwischen dem Maschinendasein und der menschlichen Simulation entscheiden müssen.

      Detroit: Become Human lässt uns die Ereignisse dreier Protagonisten nachspielen: Da wäre zum einen Connor, der fortschrittliche Android-Prototyp, der Jagd auf defekte Androiden macht und der Polizei bei der Rekonstruktion von Tathergängen hilft. Außerdem gibt es den Service-Bot Kara. Sie wird mit dem Missbrauch eines jungen Mädchens konfrontiert und flieht zusammen mit dem Kind in die Freiheit. Zu guter Letzt lernen wir noch den Titelhelden Markus kennen, der die Ungerechtigkeit gegen Androiden am eigenen Leib erfährt und aus diesem Schicksal auszubrechen versucht. Die einzelnen Geschichten werden verdammt gut erzählt und stattlich in Szene gesetzt - natürlich immer mit diesem omnipräsenten Gefühl von Pathos, für das David Cage durchaus berüchtigt ist.

      Aus spielerischer Sicht hat sich Quantic Dreams neuestes Spiel im Vergleich zu seinen Vorgängern Fahrenheit oder Heavy Rain kaum bewegt. Abwechselnd gehen wir in der Haut der drei Hauptfiguren durch detailliert gestaltete Szenerien, scannen die Umgebung nach gelben Missionsmarkern und entscheiden mit unseren Aktionen und Antworten über den Verlauf der Geschichte. Egal ob bei der Rekonstruktion von Schauplätzen oder Fluchtrouten, einfachen Botengängen oder plumpem Zeitvertreib - was wir tun und lassen, es hat meistens eine Funktion, die im späteren Verlauf des Spiels interessant werden könnte. Selbst das Nicht-Befolgen von Befehlen oder Missionszielen wird zum Teil als bewusste Entscheidung wahrgenommen und entsprechend gewertet.

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      Die englischen Synchronsprecher machen einen fantastischen Job und nachdem ich mir das intensiv angehört habe, konnte ich nicht mehr zum deutschsprachigen Cast zurückkehren. Der muss sich zwar nicht verstecken, doch die Ergebnisse liegen Welten auseinander.

      Geblieben ist zudem das langsame Spieltempo, denn das reduzierte Gameplay nimmt mit seiner behäbigen Natur bewusst Fahrt raus. Zwar rennen unsere Spielfiguren mittlerweile punktuell, die niedrigere Kamerasensibilität und die dicken Einschnitte in der Bewegungsfreiheit sorgen in der Regel jedoch dafür, dass die eigentlichen Spielabschnitte hinter den cineastischen Augenblicken auf der Strecke bleiben. Die actionlastigeren Momente sind nicht partout schlecht, können nur eben nicht mit dem Niveau der ruhigen Situationen mithalten. Dazu gesellen sich bekannte Probleme wie die Doppelbelegung des rechten Sticks (auf dem sowohl die Kamera als auch die Interaktionstaste liegt, was teilweise ineinander übergeht) und der generelle Fokus auf Quick-Time-Events. Die sind nämlich wieder mit an Bord und setzen erneut auf den kompletten Funktionsumfang des Dualshock-4-Controllers.

      Dem Entwickler auch beim dritten, aus spielerischer Sicht, gleichen Spiel daraus noch einen Strick drehen zu wollen, davon bin ich kein Freund. Wenn David Cage Quick-Time-Events für die Stärkung seiner Dramaturgie benötigt und dafür sogar abgehackte Animationen in Kauf nimmt, dann sollten wir ihn vielleicht einfach machen lassen. Fans werden ohnehin längst genauestens wissen, was sie mit Detroit: Become Human bekommen. Ich bin im Grunde ja damit zufrieden, relativ reibungslos und unbeschadet durch die Story gekommen zu sein. Das Setup verzeiht die gröbsten Fehler und hat immerhin selbst mein Rumgehampel mit dem Controller als valide Eingaben registriert. So schlimm wird es also nicht sein.

      Mit dem Ablaufdiagramm hat uns Quantic Dream von einem spielerischen Standpunkt einen großen Gefallen getan. Die Verbildlichung getroffener und möglicher Entscheidungen führt uns vor Augen, welche Pfade der gewaltige Handlungsverlauf noch hätte einschlagen können und an welcher Stelle wir vielleicht ein Detail übersehen haben. Die dort aufgelisteten Details bleiben übrigens so lange verdeckt, bis sie einmal freigeschalten wurden - gespoilert werdet ihr dort also nicht.

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      Wenn die Szenen ruhig ablaufen, bleibt Platz für Gefühl. Deshalb ist Karas Geschichte so wunderbar und herzerwärmend.

      Neu ist auch, dass wir die mehr als 30 Kapitel nun auch manuell von einer beliebigen Stelle der Geschichte aus wiederaufnehmen dürfen. Es mag sein, dass Detroit: Become Human durch diese Wiederholbarkeit einiges von seinem Zauber verliert. Doch ultimativ dürfte es dem Spiel zugutekommen. Niemand beginnt freiwillig zum zehnten Mal das Spiel von vorne, nur weil man eine bestimmte Stelle erleben will oder bei einem Minispiel versagt hat. Denn noch immer sind wir uns vielen Gefahrenquellen vorher nicht bewusst und werden plötzlich mit einer Art Konsequenz konfrontiert, über die man rückblickend gerne etwas intensiver nachgedacht hätte...

      Da hilft es dann auch nicht, dass einem der melancholische Soundtrack des Abenteuers in den Ohren klingt. Während unangenehmer Szenen tragen diese bedrückenden Töne nämlich nur zu gern einnehmend zum Stimmungschaos bei. Manchmal ist das alles zu viel des Guten, dann wandelt sich die allgemeine Subtilität von Detroit: Become Human in tollpatschige Plumpheit. Häufig genug kommen all diese Mittel ihrem Ziel aber zumindest sehr nahe und sorgen für wirklich großartige Momente. Karas Geschichte ging mir zum Beispiel sehr nahe, in einer Intensität, die mich selbst überraschte. Da sind viele intime, traurige und nachhallende Momente versteckt. Auch die anderen beiden Episoden haben ihre Höhen, aber auch ihre Tiefen.

      Bei seiner Präsentation überzeugt Detroit: Become Human mit der feinpolierten AAA-Qualität Sonys aktueller Glanztitel. Die Art Direction von Quantic Dream hat sich zudem für einen schicken Neon-Schleier entschieden, der uns auf der PS4 Pro mit einem passenden HDTV wie dem Philips 55POS9002 OLED-TV eindrucksvoll ins Sichtfeld blendet. Die Weitsicht ist ebenfalls sehr schön anzusehen, obwohl nahe Objekte nicht so häufig mit dieser Wertigkeit überzeugen. Nichts anderes als großartig gelungen sind sämtliche Animationen, der Schnitt und generell die Gesichter im Spiel. Die vielen Akteure bringen ihre Themen glaubhaft rüber, selbst wenn wir wichtige Szenen mit einigen Nebencharakteren sicherlich verpassen werden.

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      Immer wenn wir einen Charakter sympathisch finden, die Situation erträglicher scheint oder wir Licht am Ende des Tunnels sehen, kommt David Cage und tut jemandem weh. So will es das Gesetz.

      Getroffene Entscheidungen verändern in erster Linie den Verlauf des aktuell gespielten Handlungsstranges, allerdings hat unser Vorgehen auch deutliche Auswirkungen auf die Erlebnisse der anderen beiden Akteure. Erregen unsere Taten die Aufmerksamkeit der Menschen in unserer Umgebung, beeinflusst das die öffentliche Wahrnehmung. Machen wir uns die Menschen sogar zum Feind, sinkt deren Bereitschaft, uns zukünftig in Notsituationen zu helfen. Diese unzähligen Entscheidungen gehen klar zu Lasten der spielerischen Freiheit, aber das nehmen Fans von Heavy Rain oder Beyond: Two Souls für die vordergründige Spielerfahrung ja gerne in Kauf. Und obwohl Quick-Time-Events uns auf unnötig schockierende Art und Weise ins Gedächtnis rufen, dass wir hier nicht nur ein aufwendiges Point&Click-Adventure spielen, verblassen diese negativen Eindrücke in Anbetracht der starken Illustration von Emotionalität. Das ist der Erfolg und die Leistung von Quantic Dreams gebündelter Anstrengung.

      Leider ist das noch nicht alles. Die Entwicklung dieses Titels scheint von außen betrachtet alles andere als rund gelaufen zu sein, jedenfalls muss sich das französische Studio aktuell auf juristischer Ebene gegen Vorwürfe von teils ehemaligen Mitarbeitern wehren, die dem Studiochef schlechte Arbeitsbedingungen und unfaire Behandlungen vorwerfen. Ein Urteil wurde in der Sache noch nicht gefällt, trotzdem begleitet das Wissen um solche Fälle mein Spielverhalten.

      Ist diese Diskussion wichtig und hat sie Einfluss auf die Bewertung des fertigen Produkts? Ich weiß es nicht. Ich sehe nur die Dissonanz zwischen einem aufwendigen Spiel, das von Menschlichkeit spricht und zur Gleichberechtigung aufruft - und einer Realität, in der sich echte Menschen schlecht behandelt fühlen und mangelnde Empathie bei ihren Vorgesetzten beklagen. Vielleicht wären wir tatsächlich besser aufgehoben, wenn uns diese makellosen, wunderschönen Maschinen endlich ersetzen. Dabei scheint es doch so leicht, verletzlichen Lebewesen ein Quäntchen Mitgefühl entgegenzubringen. Detroit: Become Human zeigt uns das zumindest sehr eindrucksvoll.

      09 Gamereactor Deutschland
      9 / 10
      +
      Schriftgröße darf angepasst werden, schicke Verpackung, emotionale Geschichten mit vielen erinnerungswürdigen Sequenzen, hohe Wiederspielbarkeit, Ablaufdiagramm, fantastische englische Synchronsprecher.
      -
      Action-Sequenzen erzeugen aufgrund der Quick-Time-Events eher Stress als Spannung oder Unterhaltung, ungeduldige Spieler dürfen Gespräche nicht überspringen
      overall score
      ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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