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Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Wir haben ins Los Angeles zwei individuelle Durchläufe der auf der E3-Pressekonferenz gezeigten Demo gesehen. Nun ist klar, wie cool und dynamisch das Spiel wirklich ist.

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Was Sony auf der E3-Pressekonferenz von Detroit: Become Human gezeigt hat, hat mich schon ziemlich weggeblasen. Aber erst nachdem ich hinter verschlossenen Türen zwei komplette Durchgänge der Szenen gesehen hatte, war klar, wie cool und dynamisch das neue Spiel von Quantic Dream wirklich ist. Es gibt so viele Möglichkeiten für den Androiden Connor, sich der Situation in der Penthouse zu nähern, die im Clip unten zu sehen ist. Es gibt so viele Optionen, Dinge zu tun oder eben auch nicht. Es spielt selbst eine Rolle, ob man hinschaut oder nicht, ob man Ereignisketten stört oder sie in Ruhe weiterlaufen lässt. Alles ist irgendwie an einen Timer gekoppelt, je länger man wartet, umso größer ist das Risiko, nicht mehr in der Lage zu sein, die Situation auf dem Balkon überhaupt entschärfen zu können. Aber die Optionen sind immer da.

„Ich wollte keine Geschichte über Künstliche Intelligenz oder Technologie erzählen", erklärt mir David Cage im Interview. "Ich wollte wirklich über uns sprechen, über die Menschen und über unsere Vergangenheit und Gegenwart. Vielleicht auch über unsere Zukunft, aber ich wollte über unsere Gefühle und unsere Gesellschaft sprechen. Und vielleicht sogar darüber, was es bedeutet, ein Mensch zu sein." Es ist keine kleinen Aufgabe, die Cage sich da selbst gestellt hat.

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Sie sind die Guten im Spiel, die Androiden. Einige sind komplett verschwunden, andere werden schlicht aggressiv.

Das exklusiv für die PS4 erscheinende Detroit: Become Human nutzt ein Szenario in einer nahen Zukunft, in dem der größte Unterschied zwischen unserem derzeitigen Leben und dem im fiktiven Detroit ist, dass Androiden einen Teil der Lebensaufgaben übernommen haben. Wir übernehmen im Spiel ausschließlich die Rollen von solchen Androiden. Da gibt es Kara, gespielt von Valorie Curry und schon lange bekannt seit der ersten Tech-Demo. In der Tat hatte David Cage nicht mal geplant, sie überhaupt jenseits dieser Demo so benutzen, erst Fanreaktionen brachten ihn dazu. Der zweite bisher enthüllte Android ist Connor (gespielt von Bryan Dechart), ein Detektiv, der auf Androiden-Delikten spezialisiert wurde. Er ist der am weitesten fortgeschrittene Prototyp, der im Einsatz und wurde speziell dafür programmiert, Menschen bei Verbrechen mit abweichenden Androiden zu helfen. "Er ist unser Blade Runner, wenn du das so nennen willst", sagt David Cage. Klar, dass eine solche Geschichte nicht ohne Philip K. Dick auskommt.

Es gibt also eine langsam eskalierende Epidemie unter den Androiden, dass sie sich gegen ihre Herren wenden, ähnlich wie der Androide Daniel es in der Szene getan hat, die der Clip zeigt. Einige Androiden sind komplett verschwunden, andere werden schlicht aggressiv. Androiden sind als Maschinen entwickelt, sie sollen keine Emotionen haben, aber sie zeigen scheinbar emotionale Störungen. Ist es das, was die roten und blauen Kreise auf den Android-Tempeln anzeigen? Vielleicht, aber es geht hier nicht um Androiden, die einfach böse werden, sondern vielmehr sind in dieser Geschichte die Mensch die Bösen und Androiden quasi als Freiheitskämpfer unterwegs. Zumindest ist das der Eindruck, den ich von der Demo und nach dem Gespräch mit David Cage hatte. "Ich wollte eben nicht noch eine andere Geschichte erzählen, in der wir die Guten sind und die Androiden und die Technologie das Böse personifizieren", erklärte Cage im Gespräch.

Zurück zur gezeigten Spielszene. Das schicke Apartement ist voll von Hinweisen, die Connor untersuchen kann. Ihm stehen dazu einige Werkzeuge zur Verfügung, die es dem Androiden zum Beispiel erlauben, vergangene Ereignisse zu rekonstruieren (ein bisschen wie in den Batman-Games). Dazu wird das Touch-Pad auf dem Dualshock 4-Controller benutzt. So lässt sich sehen, wie der Vater in der Familie von dem Androiden angeschossen wurde, wenn man sich die Zeit nimm, sich seinem Körper zu nähern. Man kann auch herausfinden, wie der Androide namens Daniel (auch das lässt sich auf mehrere Arten entschlüsseln), überhaupt an die Waffe für diese Tat kam.

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Und wie bei Heavy Rain wird die Geschichte weiter laufen unabhängig davon, ob eine Spielfigur stirbt oder nicht.

Die Diskussion mit dem menschlichen Detektiv mag wie eine sinnlose Verschwendung von Zeit erscheinen, aber welche zukünftige Interaktion könnte das Gespräch beeinflussen? Ist es klug, die Waffe aufzunehmen, die der angeschossene Polizist unter dem Küchentisch fallen gelassen hat? Denn dabei würde Connor den Kodex verletzen, unter dem Androiden als Detektive arbeiten dürfen. Connor hat auch Zugriff auf umfangreiche Datenbanken. Ein Beispiel hierfür ist, dass Connor ein Familienfoto scannen kann, um Details über in der Wohnung lebende Menschen zu erfahren. Die Anzahl der Dinge, die man beachten kann und der möglichen Hinweise ist atemberaubend - und wenn diese Detailgenauigkeit im gesamten Spiel die Möglichkeit eröffnet, eine eigene Geschichte zu entwerfen, dann wartet hier ein Spiel, von dem wir bisher nur geträumt haben können.

Mit einem Druck auf die R2-Taste öffnen wir Connors "geistigen Palast". In diesem Modus sehen wir, wie Connor alle von ihm gefundenen Informationen verarbeitet und bekommen zudem die prozentuale Chance angezeigt, die verfahrene Situation erfolgreich zu lösen - was in diesem Fall heißt: ohne Opfer. Hier sehen wir auch Connors Ziele. Der Modus kann jederzeit gestartet werden, was die Szene eingefriert, so dass Zeit bleibt, die Optionen sorgfältig zu prüfen. In diesem Modus ist man auch in der Lage, einfacher Objekte zu identifizieren, mit denen mir interagieren können - dazu gehören Hinweise aber auch Menschen, mit denen wir sprechen können. Zeit ist natürlich trotzdem immer knapp, vielleicht nicht immer so sehr wie in dieser Szene, aber es dominiert ein Gefühl der Dringlichkeit. Aber natürlich kann man auch einfach ignorieren, was auf dem Balkon vor sich geht und nur in der Wohnung bleiben. Auch das ist eine mögliche Auflösung. Wenn Connor seine Zeit so in Anspruch nimmt, kann womöglich ein ungeduldiger Offizier draußen versuchen, die Situation zu beenden.

Quantic Dream hat schon in früheren Games auf mehrere spielbare Charaktere gesetzt. Sowohl in Fahrenheit als auch Heavy Rain war das so, während Beyond: Two Souls einen anderen Web ging. Nun kehrt Quantic Dream zum ursprünglichen Weg zurück. Mehrere Charaktere sind verfügbar, alle haben ihren eigenen einzigartigen Eigenschaften und Fähigkeiten. Ich bin nicht sicher, wie viele es neben Kara und Connor sein werden, aber es wird noch weitere geben. Und wie bei Heavy Rain wird die Geschichte weiter laufen unabhängig davon, ob eine Spielfigur stirbt oder nicht. Natürlich ist selbst die Art, wie ein Android überhaupt sterben kann, schon für sich betrachtet interessant. Ich vermute, dass hier eine Wendung versteckt sein könnte. Wen man genau hinschaut, am Ende, als Connor von Daniel erschossen wird, wird sein Kreis an den Schläfe rot. Vielleicht ist das ein Hinweis auf etwas, vielleicht zeigt es aber auch nur an, das er nicht mehr funktioniert.

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An einem bestimmten Punkt kann man zwischen mehreren Kameraperspektiven wechseln (einfach R1 drücken), eine bessere bzw. andere Sicht auf eine Szene zu bekommen oder einfach nur mit den Perspektiven zu spielen.

Ein interessanter Leckerbissen meiner persönlichen E3-Demo war, dass Bryan Dechart, der Schauspieler, der Connor spielt, während der Session zugegen war. Und ich bin mir bis jetzt nicht ganz sicher, ob der wirklich völlig menschlich. So schaurig real ist die Ähnlichkeit in Aussehen und Stimme zu dem, was im Spiel zu sehen war. Allein das Gespräch zwischen Regisseur (Cage) und Schauspieler (Dechart) zeigte eine faszinierende Beziehung zwischen den beiden - eine Beziehung, die immer bedeutsamer wird, je weiter sich die Spieleindustrie entwickelt. Für Detroit: Become Human wurde übrigens eine völlig neue Engine produziert, die jenseits dessen ist, was für die ursprüngliche Demo genutzt wurde. "Es gab einige Elemente, die wir vorantreiben wollten", sagt Cage. "Vor allem das Gefühl der Kinematografie sollte in der Engine entwickelt werden. Ein besseres Management der Beleuchtung zu haben, eine bessere Integration der Spielfigur, bessere Schatten, besser physikalisch basierte Shader, die es ermöglichen, dass alle Materialien in der Welt physikalisch korrekt auf die Beleuchtung reagieren. Wir haben auch etwas entwickelt, das wir physischen Kameras nennen, so dass die Linse der Kamera und die Schärfentiefe wie bei einer echte Kamera agieren."

Die Kameraarbeit ist tatsächlich ein interessanter Aspekt des Spiels. An einem bestimmten Punkt kann man zwischen mehreren Kameraperspektiven wechseln (einfach R1 drücken), eine bessere bzw. andere Sicht auf eine Szene zu bekommen oder einfach nur mit den Perspektiven zu spielen. Aber: Es ist wichtig, alles im Auge zu behalten, da Verbrechen und Untersuchung eben jener der Fokus von Connors Bemühungen in Detroit sind. Aber das ist natürlich nicht alles, was das Spiel enthalten wird. Die anderen Androiden werden ihre Teile der Geschichte erzählen und unterschiedliche Fähigkeiten und Themen mitbringen, so wie es schon bei Heavy Rain der Fall war. Vielleicht wird Connor irgendwann auf Kara treffen oder zumindest ihre Spuren.

Es erübrigt sich fast zu sagen, dass ich begeistert von dem bin, was Detroit: Become Human ist und verspricht zu werden. In vielerlei Hinsicht erscheint es wie es der Höhepunkt von all jenem, was Quantic Dream bei der Erschaffung von durch Erzählungen vorangetriebenen Abenteuern über mehr als ein Jahrzehnt gelernt hat. Vielleicht wird am Ende das volle Potenzial der ersten Szene in Fahrenheit erfüllt - und wir kriegen eine Geschichte, die sich wirklich den Aktionen des Spielers beugt und sich so in etwas ganz eigenes verwandelt.

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