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Dirty Bomb

Dirty Bomb

Die Multiplayer-Meister von Splash Damage melden sich mit einem eigenen Projekt zurück. Der Team-Shooter setzt auf Vielfalt und Tempo.

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Splash Damage ist ein Studio, dass zwar bereits auf 14 Jahren Unternehmensgeschichte blickt, aber in dieser Zeit trotzdem nicht viele Spiele entwickelt hat. Allerdings ist die große Stärke des Teams der Multiplayer und hierfür gibt es mit Doom 3 und Batman: Arkham Origins zwei bekanntere Referenzen. All das Wissen und die Erfahrung sollen nun in das neue Projekt fließen. Dirty Bomb ist ein Team-Shooter, der laut eigener Aussage seine Wurzeln vornehmlich bei klassischen Shootern auf dem PC sucht und sich auch an ein solches Publikum richten soll.

Es sind im Grunde auch die eigenen Wurzeln, die man hier anspricht. Waren es doch anfangs nur ein paar sehr professionelle Modder, die unter anderem für Quake 3 Fortress verantwortlich waren. Und so funktioniert Dirty Bomb zunächst auch ziemlich erwartbar. Zum heutigen Start gibt es fünf Karten, sieben Söldner und einen Spielmodus, in dem das eine Team eine Mission erfüllen und das andere diese sabotieren muss. Die Söldner wiederum stehen für inzwischen typische Klassen wie Tank, Heiler oder Scharfschütze.

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Der Team-Shooter soll viele verschiedene Mercs bieten, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben.
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Das asymmetrische Spielprinzip ist ebenfalls schon längst in Fleisch und Blut übergegangen und kein Spiel scheint mehr ohne ein solches Element auszukommen. In diesem Fall erklärt es aber auch den Hintergrund. Denn in London ging vor drei Jahren eine schmutzige Bombe hoch. Radioaktive Wolken hängen seither über der evakuierten Stadt. Nun sollen Söldner aus aller Welt, angeheuert von privaten Militärkonzernen, die wertvollen Schätze bergen, die damals zurückgelassen wurden. Diese Hintergrundgeschichte wird uns natürlich nirgendwo aufgedrängt, sondern erklärt Interessierten nur das Szenario.

Der Modus Stopwatch, der das Herz von Dirty Bomb ist, funktioniert so, dass wir je nach Map unterschiedliche Aufgaben bewältigen müssen. Auf der Karte Terminal geht es beispielsweise darum, dass ein Team zwei Waggons mit wichtigen Unterlagen sichern soll, während die Gegenseite versucht, diese zu in die Luft zu jagen. Ein Auftraggeber will dringend an die Dokumente und der andere hofft, dass sie für ewig in London verloren gehen. Auf der Karte Bridge kämpfen geht es um Medikamente gegen die Radioaktivität, die verteidigt beziehungsweise entwendet werden sollen.

Der Name Stopwatch kommt daher, dass wir für unsere Mission und die optionale Nebenaufgabe nur begrenzt Zeit haben. Und auch wenn wir nicht erfolgreich sind, bedeutet das nicht gleich, dass wir eine Niederlage einstecken müssen. Das andere Team muss sich nämlich im Anschluss beweisen, wenn die Rollen getauscht werden. Am Ende gewinnt das Team, welches am erfolgreichsten bei der Erfüllung der Mission war und dafür möglichst wenig Zeit benötigt hat.

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Im Spiel müssen wir immer eine bestimmte Mission erfüllen. Ist das Ziel erfüllt oder die Zeit abgelaufen, werden die Seiten gewechselt.
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Die Teams bestehen übrigens aus jeweils fünf oder acht Spielern. Jeder wählt dann drei Mercs aus, so werden die Söldner im Spiel genannt, und passt diese individuell mit Booster-Karten an. Während des Spiels können wir nicht einfach so zwischen unseren Charakteren wechseln, aber immer dann, wenn wir das Zeitliche gesegnet haben. Damit können wir auf unterschiedliche Situationen reagieren und so unsere Strategie mit einem neuen Söldner und entsprechend anderen Fähigkeiten anpassen.

An der Stelle sollte auch erwähnt werden, dass Dirty Bomb auf das Free-to-Play-Modell setzt. Wir können also den Team-Shooter gratis spielen und die Finanzierung erfolgt über optionale Inhalte, die im Spiel gekauft werden können, aber uns keinen echten Vorteil verschaffen und sowieso auch mit Credits erworben werden können. Im Fall von Dirty Bomb sind das zwei Dinge Zum einen werden die kostenlos verfügbaren Söldner rotieren. Nur zwei von ihnen sind gesetzt und immer mit dabei. Wollen wir einen anderen dauerhaft behalten, müssen wir Geld oder schwer verdiente Credits investieren.

Das zweite Element sind die Booster-Karten, mit denen wir unsere Charaktere verstärken. Diese bekommen wir für erfolgreiche Einsätze oder gegen Credits auch ganz normal im Spiel und können sie durch Kombination nicht benötigter Karten verstärken. Mit echtem Geld aber lässt sich dieser Prozess beschleunigen. Aber da hier immer ein zufälliges Element erhalten bleibt, wird es nicht unfair. Am Ende kommt es vor allem immer noch auf unser Können mit dem jeweiligen Charakter an.

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Die beiden erwähnten Karten sind es auch gewesen, die bereits angespielt werden konnten. Terminal machte ziemlich viel Spaß, auch wenn die Map nicht sonderlich aufregend war. Bridge fühlte sich gut an. Vielleicht hing es auch damit zusammen, dass wir als Team nicht besonders eingespielt und uns die Mercs noch sehr fremd waren, aber auch in der Karte selbst schien etwas der Wurm drin zu sein. Obwohl die Idee mit den Aufgaben sehr unterhaltsam ist, die Maps selbst haben mich zumindest noch nicht überzeugt.

Wer auf schwere Waffen steht, der setzt vielleicht auf Rhino aus England, der eine hübsche kleine Minigun im Gepäck hat, die so ziemlich alles wegfeuert, was ihr in den Weg kommt. Auf der anderen Seite ist natürlich auch Skyhammer aus Schottland keine schlechte Wahl, denn seine besondere Fähigkeit ist der Luftangriff, der mal so richtig aufräumt. Ich persönlich bin ja eher etwas zurückhaltender und mochte daher einen Charakter wie Bushwhacker aus den USA, der ein mobiles Automatik-Geschütz im Gepäck hat.

Gefallene Soldaten können übrigens grundsätzlich von allen geheilt werden, aber ein Sanitäter ist deutlich schneller. Und Aura aus den USA kann beispielsweise eine Heilstation erreichten, die sie und befreundete Einheiten in einem gewissen Radius heilt. Phoenix aus Spanien wiederum ist auch keine schlechte Wahl, denn er kann sie einmal selbst heilen, sollte er zu Boden gehen. Auch das ist ein interessantes Feature, das strategisch eingesetzt sehr effektiv sein kann.

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Als dritter Charakter empfiehlt sich natürlich noch jemand, der eher technisch vorgeht. So wie Proxy, die ein paar hübsche kleine Bomben mit Näherungszünder platzieren kann. Zusammen mit dem Turret von Bushwhacker kam bei mir fast ein bisschen Perfect Dark-Stimmung auf. Oder aber wir wollen jemand wie Nader, die aus Deutschland stammt und mit ihrem Granatenwerfer glänzt, oder Support-Charakter Arty, der andere Team-Mitglieder mit Munition versorgen kann.

Ein bisschen an der Balance zwischen den Charakteren muss Splash Damage noch arbeiten, aber dem Team ist es über die vielen Söldner gelungen, ein sehr simpel gestricktes Spielprinzip zu bauen, das trotzdem ziemlich viel Vielfalt bietet. Jeder Charakter verfügt in der Regel nur über zwei wesentliche Waffen und dann eben die besonderen Spezialfähigkeiten, hinter denen aber auch Waffen stehen können. Es geht hier um eine gute Zusammensetzung von Teams und Flexibilität auch mit verschiedenen Söldnern spielen zu können.

Das die Spielbalance noch nicht so recht passte, ist übrigens auch auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teams zurückzuführen. Unsere erste Partie gegen Kollegen aus Deutschland war nach ein kurzen Eingewöhnungsphase kein Problem. Als es dann gegen ein anderes Team aus Frankreich ging, war kein Land mehr für uns zu sehen. Mit Matchmaking wird ein Teil dieser Probleme natürlich behoben.

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Wie sich will nun aber Splash Damage mit Dirty Bomb von der Konkurrenz abheben? Richard Jolly, Mitbegründer und Art Director von Splash Damage, sieht den Reiz vor allem im Tempo. "Nichts da draußen ist so schnell wie Dirty Bomb", sagt er. Außerdem sollen die Mercs für Abwechslung sorgen, denn mit jedem neu veröffentlichten Charakter wird sich auch das Spiel verändern. Jolly vergleicht den Shooter in dieser Hinsicht mit MOBAs und tatsächlich passt dieser Vergleich auch zum Thema Spieltempo, das ähnlich treibend ist.

Wichtig ist dem Studio auf jeden Fall, dass alle Inhalte auch allein durch Spielen freigeschaltet werden können. Die Option mit echtem Geld zu bezahlen spart lediglich Zeit. "Free-to-Play ist großartig, denn es gibt einen Einstiegsbarriere. Du musst kein Geld bezahlen, um das Spiel zu spielen. Das Spiel muss also für sich stehen und das ist der entscheidende Punkt", sagt er.

Und er sieht für das Studio selbst sieht er noch weitere Vorteile: "Es ist ein Live-Spiel, es ist kein normales Box-Produkt, dass man in den Laden stellt und man dafür vielleicht noch einen Patch bringt und dann fertig damit ist. Es ist ein Spiel, dass Jahre weiter laufen könnte. Wir können uns ständig verändern und auf das reagieren, was Spieler wollen." - Auch diese Erfahrung hat man im Grunde schon mit Quake 3 Fortress sammeln können, auch wenn es damals noch keine solche Monetarisierung gab.

Und Jolly sagt, dass er wirklich an das Konzept glaubt, wenn es gut gemacht ist. Und als Creative Director hat er sowieso immer noch ein paar Ideen, die es sonst nie in ein Spiel schaffen würden. Er bezeichnet sich deswegen selbst sogar als "Alptraum eines jeden Produzenten", der ja darauf bedacht sein muss, irgendwann ein Ende zu finden. Dank dieses veränderten Geschäftsmodells kann Dirty Bomb sich entwickeln. Der Grundstein jedenfalls ist gelegt und in Sachen Spieltempo legt Splash Damage wirklich gut vor.

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