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Disco Elysium

Disco Elysium

Der Debüttitel von ZA/UM ist aus dem Nichts auf den Markt gekommen und hat uns mit seinem tiefen, dialogbasierten Rollenspielsystem und einer fantastischen Erzählung vom Hocker gerissen.

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Wir befinden uns in einem dunklen Hotelzimmer, unsere Klamotten scheinen ein Eigenleben zu führen: Der Schlips hängt am Deckenventilator, unsere Hose liegt in der Dusche und unser Hemd am anderen Ende des Raumes auf dem Schreibtisch. Die zahllosen Schnapsflaschen am Boden sprechen eine deutliche Sprache. Nach einer durchzechten Nacht haben wir wohl alles vergessen. Nur wer sind wir eigentlich und warum sind wir hier?

Entwickler ZA/UM ist neu im Geschäft. Es begann mit elf Mitarbeitern in einem kleinen Büro in Tallinn, Estland, wo das Künstlerkollektiv an einem Projekt mit dem Namen No Truce With The Furies arbeitete. Das Team - angeführt vom Musiker, Schriftsteller und jetzt Spieleentwickler Robert Kurvitz - arbeitet an einem isometrischen RPG mit einer kleinen Welt und großem, erzählerischen Tiefgang. Ein paar Jahre später ist die Entwicklung abgeschlossen und der Name des Projekts wurde zu Disco Elysium geändert.

In Disco Elysium sind wir ein Gesetzeshüter, der mit seinem Partner einen Mordfall im kleinen Küstenbezirk Martinaise lösen muss. Der Fall wird dadurch erschwert, dass die Sinne unseres Protagonisten während der Entscheidungen zu ihm "sprechen". Die Dialoge zwischen den Charakteren heben Disco Elysium von den meisten anderen Rollenspielen ab. Wir treffen auf verschiedene Figuren des Küstenstädtchens und sprechen mit ihnen, aber unsere Sinne infiltrieren diese Unterhaltungen, um zu helfen oder unser Vorhaben zu sabotieren - immer abhängig davon, welchen Sinnen wir trauen und wie wir unsere Skillpunkte verteilt haben. Manche Dialogentscheidungen sind sprichwörtlich ein Würfelwurf - unsere Fähigkeiten werden auf diese Weise überprüft.

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Disco Elysium macht uns zum Erzähler unserer eigenen Geschichte.

Der Fähigkeitenbaum ist sehr ausgedehnt und in vier Kategorien unterteilt: Intellekt, Psyche, Physis und Motorik. Zu Beginn unserer Reise verteilen wir in diesem Gestell unsere Punkte, wenn wir nicht eine der Charaktervorlagen nutzen wollen. Steigen wir später im Level auf, fließt die gewonnene Erfahrungsstufe in eine von sechs Unterkategorien, die es auch noch gibt. Das unterstützt uns womöglich auf unserer Reise, da uns eines dieser Talente vielleicht in den Dialogen weiterhilft oder uns zusätzlichen Kontext gibt.

Intellekt und Psyche helfen am meisten während der Dialoge: Vielleicht sollten wir einem Kind von der Straße mit Empathie begegnen, um sein Vertrauen zu erreichen, während dem rationalen Soldaten nur mit harter Logik zuvorzukommen ist. Wir nehmen Emotionen in unserer Umgebung war und verstehen auf diese Weise die Bedeutung von Graffitis, auf die wir die Künstler ansprechen können. Fähigkeiten wie Physis und Motorik helfen uns am Leben zu bleiben, andere Charaktere zu bedrohen oder Dinge zu sehen, die wir nur wegen unseres guten Augenlichts ausmachen können.

Wir haben unsere Spielfigur von Grund auf selbst erstellt und fast alle Punkte auf die ersten zwei Kategorien verteilt, weil wir dachten, dass uns die Dialoge schon durch fast alle Situationen bringen würden. Das hat die meiste Zeit über auch ganz gut funktioniert, allerdings waren wir dadurch eben ein echter Schwächling, der schon außer Atem geriet, als er versuchte seinen Schlips vom Ventilator zu fischen. Eine Tür mit Gewalt aufzubrechen war für ihn nie eine Option.

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Wie wichtig eine physische Verfassung sein kann, haben wir in den absurden Toden gesehen, in die wir uns aufgrund der körperlichen Schwäche manövriert haben (wenn wir scheitern geht es zurück ins Menü - das Spiel regelmäßig zu speichern ist also extrem wichtig). Ihr wollt eine schwere Konversation voller Skill-Checks wirklich nicht wiederholen, nur weil ihr zwanzig Minuten später beim Versuch eine Tür zu öffnen draufgegangen seid. F5 ist die Schnellspeichertaste und die ist uns sehr schnell ins Blut übergegangen, schließlich weiß man ja nie...

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Das Design von Disco Elysium ist wirklich einzigartig und erinnert an Ölgemälde.

Unseren Entscheidungen formen das Bild, das Fremde, unser Revier, unsere Feinde und am wichtigsten, unser Partner Kim von uns hat. Kim steht uns zur Seite und hilft bei Fehlentscheidungen oder Schwierigkeiten aus. Die Bindung zwischen den Beiden hängt von unser Moral und den Mitteln ab, die wir zum Erreichen unserer Ziele einsetzen. Wenn wir uns zum korrupten, rassistischen, drogenabhängigen Cop entwickeln, verschrecken wir den freundlichen und fürsorglichen Menschen.

Wir haben uns natürlich dazu entschieden, nüchtern zu bleiben - wir sind schließlich kein Unmensch und uns liegt der Kerl am Herzen. Also zwangen wir unsere Figur in die Abstinenz, obwohl all seine Sinne nach einem Päckchen Zigaretten und einer Flasche Schnaps dürsteten. Uns lag diese Spielfigur wirklich am Herzen, genau wie sein Partner - so sehr, dass wir alles versucht haben, ihn in den Augen seiner Vorgesetzten und der Bevölkerung möglichst gut dastehen zu lassen. Wir haben unser Bestes gegeben, um die Stadt von Kriminalität und Drogen zu befreien und die Menschen mit unserer Überzeugungskraft zum Besseren zu bekehren.

Trotz des Skill-Baums, an dem wir unsere Sinne schärfen können, bringt ZA/UM eine ganz einzigartige Mechanik ins Spiel. Immer wieder mal - abhängig von dem, was wir machen oder sagen - tauchen Gedanken in unserem Kopf auf. Das sind manische Ideen, die von unseren Sinnen relativ stur und eigensinnig verfolgt werden. Am Anfang des Spiels denkt unser Charakter zum Beispiel, dass er als Obdachloser enden wird, wenn wir Pfandflaschen sammeln. Das gab uns die Option, diese Fantasie in die Realität umzusetzen, woraus mit der Zeit eine passive Eigenschaft wurde, die uns wiederum neue Optionen in den Gesprächen bot.

Es gibt verschiedenste Gedanken, die wir lernen und ausrüsten können. Manche verschlechtern unsere Werte, bis sie komplettiert wurden - allerdings nur, bis wir uns für einen anderen "Gedanken" entscheiden und diesen damit ersetzen. Mit einem Skillpunkt schalten wir neue Gedankenslots frei, um den Verlust der Werteabzüge auszugleichen können wir auch mit Kleidungsstücken unsere Werte temporär verbessern. Wenn euch also ein Punkt für den nächsten Skill-Check fehlt, zieht ihr euch vielleicht einfach eine andere Jacke an, die euch eloquenter wirken lässt.

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Die Stadt ist in Aufruhr und die Leute denen wir begegnen sind völlig unterschiedlich - sowohl moralisch, politisch, aber auch ökonomisch.

Disco Elysium konzentriert sich sehr auf Text, wenn ihr also Rollenspiele der alten Schule, wie Planescape: Torment oder Wasteland liebt, dann seid ihr hier genau richtig. Es gibt keine Kämpfe, aber überall lauern tödliche Würfelprüfungen. Bevor wir uns der Erkundung und dem audiovisuellen Design widmen, wollen wir hier betonen, dass Disco Elysium zu den besser geschriebenen Geschichten der letzten Jahre gehört. Jeder Dialogfetzen ist entweder interessant, unglaublich lustig oder herzzerreißend traurig - nur wenn ihr kein tipptopp Englisch beherrscht, müsst ihr wohl oder übel die Finger davon lassen (hoffentlich gibt es zum geplanten Konsolen-Release eine Übersetzung).

Wir saßen jedenfalls die ganze Zeit über unruhig auf unserem Stuhl, folgten stundenlang den scheinbar wahllosen, albernen Szenarios, denn jedes kleine Detail wirkt wichtig. Wir hatten stets das Gefühl an etwas zu arbeiten, selbst wenn wir in Wahrheit nur Käfer an der Küste verscheucht haben. Als ich nach langer Suche endlich eine Landstreicherjacke gefunden habe, fühlte ich mich wie ein echter Held. Wir hatten den Eindruck zu etwas Größerem zu werden, wenn wir die Welt auf der Suche nach einem kompletten Rüstungsset durchstreifen, das wir vermutlich niemals anlegen werden. Wir haben fünf Stunden versucht eine Tür mit Rhetorik zu öffnen, ohne dieses Vorhaben je für unmöglich zu halten oder zu glauben, dass wir hier unsere Zeit verschwenden. Dass ich das auch jetzt noch für wahr halte, zeugt von der Qualität, die dieses Werk narrativ bietet.

Die Welt selbst ist eher klein, aber wir öffnen mit der Zeit neue Areale, indem versperrte Türen knacken, uns anders Zugang verschaffen oder mit einer Taschenlampe Gebiete erkunden, die für uns zuvor zu düster waren. Die Stadt ist in Aufruhr und die Leute denen wir begegnen sind völlig unterschiedlich - sowohl moralisch, politisch, aber auch ökonomisch. Manche geben uns Aufgaben, die wir natürlich auch ablehnen könnten, oder versorgen uns mit Informationen, während andere möglichst lange die Wahrheit vor uns verbergen möchten. Durch die Menschen und die vielen kleinen Geheimnisse wirkt die kleine Karte riesig, ohne uns dabei zu überfordern.

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Wenn euch also ein Punkt für den nächsten Skill-Check fehlt, zieht ihr euch vielleicht einfach eine andere Jacke an, die euch eloquenter wirken lässt.

Das Spiel selbst ist eine wahre Augenweide. Das Design von Disco Elysium ist wirklich einzigartig und erinnert an Ölgemälde. Jeder Zentimeter des Bildschirms ist Kunst - von den Charakteren bis zu den Kopfsteinpflasterstraßen und obwohl die Farbpalette eher unspektakulär ist, lässt das Design das Spiel lebendig wirken. Zusammen mit dem beruhigenden Sound-Design und dem Fokus des Spiels auf unsere Sinne, wird Disco Elysium zu einem sensorischen Fest.

Als ich den Titel zum ersten Mal gestartet habe, erwartete ich ein Top-Down-Detektiv-Rollenspiel mit toller Grafik, aber es hat so unendlich viel mehr zu bieten, als das. Disco Elysium ist uns ans Herz gegangen, konnte uns mit seiner gut geschriebenen Story umhauen und hat uns mit seinen durch unsere Sinne bestimmten Dialogen überzeugt, dass jede Aufgabe gleichermaßen wichtig ist. Disco Elysium macht uns zum Erzähler unserer eigenen Geschichte und es ist eines der besten Spiele, die wir seit langem in die Finger bekommen haben. Absolute Empfehlung für dieses Meisterwerk.

10 Gamereactor Deutschland
10 / 10
+
phänomenale Erzählung, bemerkenswert gut geschriebene Dialoge, sensorisches Level-System, witzig und dennoch tiefgründig.
-
die Lautstärkeeinstellungen setzen sich manchmal von allein zurück.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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