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Dying Light

Das neue Techland-Spiel könnte das ursprüngliche Potenzial von Dead Island einlösen: ein großes postapokalyptisches Abenteuer mit Zombies in einer offenen Spielwelt.

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Auf der Lisbon Games Week ist uns eine aktuelle Version von Dying Light in die Finger geraten. Es war nicht das erste Mal, denn schon auf der E3 und der Gamescom hatten wir ein paar Minuten Spielzeit, die immer einen guten Eindruck hinterlassen haben. Der wurde jetzt durch eine verbesserte Version bestätigt, die wir auch länger spielen durften.

Dead Island war ein nettes Spiel mit einer vielversprechenden Struktur - ein Spiel mit Zombies in der offenen Welt einer tropischen Insel. Ein Spiel in der Egoperspektive, auch wenn der Fokus auf Nahkampfwaffen und weniger auf Knarren lag. Unglücklicherweise bliebt die Qualität des Spiels hinter den Erwartungen zurück und bei dem direkten Nachfolger Dead Island: Riptide war es noch schlimmer.

Auch in Dying Light erlebt man die Action aus der Egoperspektive und der Fokus liegt auch hier auf verrückten Nahkampfwaffen.

Diese Probleme hat Dying Light bisher nicht. Es scheint viel dichter dran zu sein, das ursprüngliche Potenzial von Dead Island einzulösen - ein postapokalyptisches Abenteuer mit Zombies in einer offenen Spielwelt eben. Auch in Dying Light erlebt man die Action aus der Egoperspektive und der Fokus liegt auch hier auf verrückten Nahkampfwaffen, auch wenn Schusswaffen mittlerweile besser funktionieren als erwartet. Aber es gibt ein Element, das die gesamte Spielerfahrung verändert: die Mobilität.

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In der neuen Demo war unsere Spielfigur schon ordentlich aufgelevelt (basierend auf einem System wie bei einem Rollenspiel) und die Parkourfähigkeiten demnach schon sehr gut entwickelt. Das spielt sich sehr beeindruckend und man versteht sofort, warum Techlands Fokus bei der Präsentation auf genau diesen Möglichkeiten liegt.

Dying Light benutzt nicht das System von Assassin's Creed, bei dem das Parkour-Free-Running eigentlich automatisch vonstatten geht. Mit einer Schultertaste wird gesprungen und mit erneutem Knopfdruck, der gehalten werden muss, hängt sich die Spielfigur an Dachränder oder Balkone. Das Timing bestimmt die Effektivität der Aktionen - etwa sofortiges Erklimmen des Hindernisses oder eine deutlich langsamere Animation, die einen viel länger den bösen Zombieangriffen aussetzt.

Die Spielfigur lässt sich überraschend effektiv kontrollieren, das sorgt für eine völlig neue Dynamik und ein deutlich vertikaleres Spielerlebnis, das Dead Island so einfach nicht hatte.

Die Mobilität fühlt sich flüssig an. Die Spielfigur lässt sich überraschend effektiv kontrollieren, das sorgt für eine völlig neue Dynamik und ein deutlich vertikaleres Spielerlebnis, das Dead Island so einfach nicht hatte. Es ist zudem verblüffend, wie viele Häuser und Apartments auf der Suche nach Waffen, Überlebenden und anderen nützlichen Dingen erkundet werden dürfen. An einer Stelle treffen wir auf zwei Soldaten, die von einer Gruppe Zombies angegriffen wurden. Ohne eine Ahnung, ob sie und uns freundlich gesinnt sind, helfe wir ihnen. Plötzlich beginnt einer der Soldaten aus der Not heraus zu schießen, was alle Zombies in der Nähe anlockt. Innerhalb von Sekunden sind wir umringt. Es bleibt keine andere Wahl, als auf einen der Balkone zu flüchten und von dort hilflos zu beobachten, wie das Schicksal der Soldaten seinen Lauf nimmt.

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Die Zombies werden von lauten Geräuschen wie Schüssen, Explosionen oder einstürzenden Gebäudeteilen angelockt. Viele Dächer bestehen aus Metall- oder Holzplatten, die zerbrechen, wenn man nur kraftvoll genug springt. Das lässt sich auch in einen Vorteil verwandeln. Im Arsenal haben wir einige Böller, die wie eine Granate geworfen die Zombies in eine bestimmte Richtung locken können. Großartig, um problematische Zonen zu meistern oder gleichzeitig viele Gegner mit einer einzigen Explosion aus dem Weg zu räumen.

Ein weiteres wichtiges Element von Dying Light ist der Wechsel zwischen Tag und Nacht, denn die Zombies sind nach Sonnenuntergang deutlich schneller und aggressiver. In dieser Demo durfte ich nur am Tag spielen und nicht jenen Teil des Spiels ausprobieren, der spannender und furchteinflössender sein dürfte als die Momente bei Tageslicht. Allerdings fegte ein großer Sturm durch das Level, der aber die Spielerfahrung nicht beeinflusste, weil die Anspielsession kurze Zeit später vorbei war. Der Sturm war aber optisch sehr beeindruckend. Neben dem heftigem Regen schüttelte der Wind realistisch Kleider und Pflanzen durch - mit einen fantastischen Effekt. Das Spiel sieht wirklich großartig aus und man kann gut verstehen warum Techland die Arbeit an den Versionen für PS3 und Xbox 360 eingestellt hat - es wäre einfach zu schwer gewesen die Erfahrung für diese Konsolen umzusetzen.

Der positive Eindruck von Dying Light verfestigt sich durch die neuste Anspielsession weiter. In Punkto Spielwelt und Mechaniken scheint Dying Light auf dem richtigen Weg zu sein. Es sieht zudem hübsch aus, spielt sich flüssig und die vertikalen Level lassen die Bewegungsmöglichkeiten eines Dead Island sehr stumpf wirken. Bezüglich der Geschichte und Missionsstruktur ist noch einiges unklar, aber es gibt ein solides Fundament. Wenn man das Konzept mag, sollte Dying Light auf jeden Fall ab jetzt auf dem Radar haben.

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