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The Last of Us: Part II

Eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden: Naughty Dog über The Last of Us: Part II

Es ist endlich Zeit, das Abenteuer von Ellie und Joel fortzusetzen. Wir hatten kürzlich Gelegenheit, mit dem Game Director Kurt Margenau The Last of Us 2 zu besprechen.

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Vor einigen Tagen hat euch Stefan in unserer Vorschau seine initialen Eindrücke zu The Last of Us: Part II präsentiert und in wenigen Tagen wird auch unsere endgültige Kritik vorliegen. Damit wollen wir das Thema aber noch nicht fallen lassen, denn es gibt viel zu besprechen. Nachdem wir im letzten Monat neue Details erhalten hatten, sprachen wir mit dem Game Director Kurt Margenau darüber, warum Ellie zur neuen Protagonistin auserkoren wurde, wie ihre flinke Statur das Gameplay verändert und wie die neuen Feinde die Spieler auf Trab halten werden.

The Last of Us: Part II

Das originale The Last of Us ist so ein perfekt in sich geschlossenes Spiel. Wann und warum haben Sie beschlossen, zu dieser Welt zurückzukehren?

Kurt Margenau: „Wir wollten nur ein zweites Spiel machen, wenn es eine Geschichte gibt, die es auch wert ist, erzählt zu werden. Es hat ein bisschen gedauert, aber wir haben etwas gefunden, das wir sehr aufgeregt fanden. Etwas, das die Charaktere und die Beziehung von Joel und Ellie ehrt, und das gleichzeitig das Universum erweitert, da es sich auf Ellie und ihre Reise fokussiert. Im Vergleich zum ersten Spiel erlaubten wir uns, durch [Ellies] Beziehungen und ihre Sicht auf das vom Krieg zerrissene Seattle mehr über die Welt zu erfahren. Es ging also darum, unseren Blick auf die Welt zu erweitern und uns dennoch darauf zu konzentrieren, was The Last of Us so bedeutsam gemacht hat - nämlich die wirklich engen zwischenmenschlichen Beziehungen."

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War Ellie also immer als neue Protagonistin gedacht?

Kurt Margenau: „Es war ein logischer und natürlicher Schritt. Ihr spielt im ersten Spiel ja ein bisschen als Ellie und auf diese Weise haben wir unsere Fühler ein wenig ausgesteckt, um die Fackel weiterzugeben. Ellie bietet viele Möglichkeiten für die Geschichte und das Gameplay, da [sie] springen, sich irgendwo durchzwängen und sich [schnell flach] auf den Boden legen [kann]. Das und dann sind die neuen Herstellungsrezepte und die Upgrades auch viel sinnvoller, weil Ellie ja selbst wächst. Dadurch fühlt es sich nicht so an, als hätten wir Druck angewendet oder als wären wir auf das erste Spiel getreten, um die Mechaniken zu erweitern."

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The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II
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Dass wir springen können haben wir bereits ein paar Mal gesehen. Können Sie uns einige Beispiele für die damit verbundenen Möglichkeiten im Spiel nennen?

Kurt Margenau: „Wir haben viel Erfahrung mit der Fortbewegung. Eines der wichtigsten Themen bei The Last of Us: Part I war es, dass wir uns zurückzuhalten, weil sich die Welt so sehr von der von Uncharted unterscheidet. Es ist eine geerdete Welt, die Charaktere haben realistischere, menschlichere Fähigkeiten und für Joels Charakter war es sinnvoll, ein überschaubares Set an Bewegungsmöglichkeiten zu haben. Ellie ist hingegen viel jünger, sie ist viel leichter und sportlicher - daher war es für uns logisch, springen zu können, etwas schneller zu sein und Angriffen ausweichen zu können. Beim Gameplay-Design können wir interessante Rätsel und sehr komplizierte Kampfräume erstellen, aber wir fühlen uns auch so, als wäre die Welt realer, da es sich um Aktionen handelt, die man im wirklichen Leben ausführen kann. Wir können Umgebungen schaffen, die authentisch sind, so wie das echte Seattle. Wir haben mehr Möglichkeiten und können Dinge, wie das Zertrümmern von Fenstern einbeziehen, um Feinde anzuziehen. Oder das Werfen von Seilen über Zäune. All diese neuen Interaktionen mit der Umwelt, die wir im Spiel haben, geben der Umwelt selbst mehr Bedeutung."

Und wie wirkt sich die Sprungmechanik konkret auf die Durchquerung der Spielwelt aus?

Kurt Margenau: „Es ermöglicht dem Spieler mehr Freiheit in allen Räumen zu haben, wie zum Beispiel in überwucherten Vorortgebieten mit Häusern und Zäunen und hohem Gras. Denn ja, ihr könnt auf diese Dächer klettern [und von Vordach zu Vordach] springen. Wir drängen wirklich auf die Authentizität dieser Räume und das wäre ohne einen Sprungknopf oder eine Taste zum Hinlegen auf diese Weise nicht möglich gewesen."

Sie erwähnen Rätsel. In dem Filmmaterial, das wir bisher gesehen haben, haben wir das aber noch nicht wirklich gesehen. Wie groß ist die Rolle dieses Features im Spiel?

Kurt Margenau: „Wir versuchen die Rätsel so zu gestalten, dass ihr das Gefühl habt, kein Rätsel zu lösen. Dass ihr [stattdessen] einfach versucht, von A nach B zu gelangen, nur dass manchmal Hindernisse im Weg sind. Oftmals müsst ihr ein Objekt bewegen oder ein Seil finden und es auf interessante Weise verwenden. Oder ihr sucht Benzin, um einen Generator einzuschalten. Es ist eine Reihe realistischer, fundierter Dinge, auf die man in einer postapokalyptischen Welt möglicherweise stoßen könnte. Wir versuchen mit unserer Mechanik interessante Wege zu finden, um [ein Hindernis] zu überwinden. Mehr Mechaniken bedeuten mehr Abwechslung; mehr Dinge, mit denen ihr spielen könnt."

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Ich muss fragen - und bitte sagen Sie mir nicht, ob es ein Spoiler ist -, aber wer hat Ellie das Schwimmen beigebracht?

Kurt Margenau: „Nun, wir sehen, dass sie schwimmen kann und wir deuten an, wie das passiert ist."

Ich habe das Gefühl, dass sich die letzten Spiele von Naughty Dog mehr auf Erkundung und weniger auf den eigentlichen Kampf konzentriert haben, als es noch bei früheren Titeln der Fall war. Wie ist The Last of Us: Part II in dieser Hinsicht aufgebaut?

Kurt Margenau: „Es ist immer ein Gleichgewicht und das Tempo ist eines der Dinge, die wir immer versucht haben abzustimmen. Wir wollen nämlich sicherstellen, dass es für die Erzählung angemessen ist. Wenn es für die Geschichte passt, haben wir die Räume auch geöffnet. Es gibt einige wirklich große Bereiche im Spiel und die narrative Struktur unterstützt das auf eine Art und Weise, sodass es nicht so aussieht, als gäbe es ein sehr spezifisches, dringendes Ziel. Das ist ein Problem, das im Design von größeren Spielen häufig vorkommt: das Dringlichkeitsproblem. Die Erzählung vermittelt euch, dass ihr diese wirklich spezifische Sache jetzt sofort tun müsst, obwohl ihr auch all die anderen Dinge tun könntet. Wir versuchen das so gut wie möglich zu lösen, indem wir diesen Raum als Werkzeug verwenden, wenn es in der Erzählung Sinn macht."

Dem Filmmaterial nach zu urteilen, das wir bisher gesehen haben, sieht der Kampf schneller aus, wobei der Schwerpunkt auf der Improvisation zu liegen scheint. Gibt es auch einen größeren Fokus auf Stealth?

Kurt Margenau: „Wir haben das Gefühl, dass das Spiel wirklich glänzt, wenn ihr euch in dieser Stealth-Denkweise befindet. Ihr habt viele Taktiken zur Verfügung, denn ihr könnt beobachten, wie die Menschen patrouillieren, [aber] es gibt auch Hunde und ihr befindet euch in einem Zustand, in dem das Gehirn auf hohem Niveau beschäftigt ist. Wir wollten sicherstellen, dass es möglich und nachvollziehbar ist, diesen Zustand so weit wie möglich selbst zurücksetzen zu können, indem wir entkommen, anstatt nur zu sterben und neu zu starten. Wir möchten euch so sehr in diese Welt eintauchen lassen, sodass sie sich nie [nur als Mittel zum Zweck] anfühlt oder euch gar aus dieser Erfahrung herausholt - was das Sterben natürlich tut. Das soll nicht heißen, dass wir das Spiel einfacher machen, denn wir erweitern nur die Kampfinteraktionen und machen sie interessanter. Und weil wir dem Spieler so viel mehr Fähigkeiten hinzugefügt haben, musste die KI auch viel schlauer werden, um das auszugleichen. Weil ihr euch im Gras verstecken könnt, werden sie auch im hohen Gras nach euch suchen. [Der Computer] wird anfangen, unter Fahrzeuge zu schauen und sie werden rufen und nachforschen, ob einer ihrer Freunde getötet wurde. Es gibt viele interessante KI-Systeme, mit denen man spielen kann."

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Manchmal können wir Infizierte in Gebiete zu locken, in denen die menschlichen Feinde patrouillieren, wodurch ein chaotischer Kampf zwischen den beiden ausgelöst wird. Wir können uns daran entweder beteiligen oder dem Kampf seinen Lauf nehmen lassen und erst im Anschluss eingreifen. Die Menschen gehören entweder der WLF oder den Seraphiten an. Ersteres ist eine städtische Miliz, die nach dem Zusammenbruch der Regierung die Kontrolle über Seattle übernommen hat. Sie sind sehr gut organisiert, haben halbautomatische Waffen, verwenden Streifenhunde, führen paarweise koordinierte Suchen durch und sprechen Englisch (wir verstehen ihre Kommunikation also). Die Seraphiten hingegen ist eine Fraktion, die sich der Technik abgeschworen hat. Sie benutzen heimliche Waffen, wie Pfeil und Bogen, und sie kommunizieren durch Pfeifen, was es viel schwieriger macht, ihren Plänen zu folgen. Darüber hinaus nutzen sie aktiv die Umgebung, wie das hohe Gras, um sich vor uns zu verstecken oder um uns zu überraschen.

Neben den menschlichen Feinden haben neue Arten von Infizierten, wie zum Beispiel der riesige Shambler, den Weg in The Last of Us: Part II gefunden. Dieser gepanzerte Feind stößt eine giftige Gaswolke aus, die für eine bestimmte Zeit Schaden in einem Gebiet verursacht. Dieses Monster lädt sich auf und explodiert bei Kontakt, was massiven Schaden verursacht. Ein weiterer und noch schrecklicherer Feind ist der überarbeitete Stalker, der - wie der Name schon sagt - sich an Ellie anpirscht. Was noch schlimmer ist: Die Kreaturen werden nicht im Lauschmodus angezeigt, deshalb müsst ihr auf jede Bewegung achten. Im Allgemeinen hat sich Naughty Dog darauf konzentriert, jeder Art von Infizierten ihre eigenen Eigenschaften und eine einzigartige Rolle im Spiel zu verleihen.

Die Idee, jedem einzelnen Element des Spiels mehr Gewicht und Bedeutung zu verleihen, gilt auch für das Upgrade-System, das laut Margenau aus größeren, einflussreicheren und aussagekräftigeren Gameplay-Änderungen besteht. Jede Waffe hat nur wenige Bereiche, in denen wir sie aufrüsten können, aber die Änderungen sind bedeutend und können physisch betrachtet werden. Auch spielerisch sollen wir die teilweise Verbesserung der Waffen spüren können.

Bevor unsere Zeit abläuft entscheide ich mich noch dazu, den ausgetretenen Pfad zu verlassen. Von Kurt Margenau, der seit Uncharted 2 bei der in Santa Monica ansässigen Firma ist, wollte ich erfahren, was - abgesehen von The Last of Us: Part II - sein Lieblingstitel von Naughty Dog ist.

Kurt Margenau: „Hmmm, das ist wirklich schwer, denn meine Sicht auf Naughty-Dog-Spiele ist natürlich die des Produktionsaufwands - also wie viel Spaß es gemacht hat, an dem Spiel zu arbeiten und an welcher Stelle in meiner Karriere es relevant war. Für mich wird Uncharted 2 deshalb immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, auch weil es das erste Naughty-Dog-Spiel ist, an dem ich gearbeitet habe. Weil es sehr gut aufgenommen wurde und wir wirklich interessante Dinge damit gemacht haben. Es war seitdem immer ein Höhepunkt, den ich verfolgt habe. Ich habe immer versucht, diese Aufregung der Entwicklung einzufangen und ich denke, wir haben das wirklich gut gemacht."

Wir werden am 19. Juni herausfinden, ob The Last of Us: Part II genauso gut aufgenommen wird wie Uncharted 2.

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