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Entwickler: Crunch ist bei Valve nicht die Norm

Nachdem man die Entwickler teuer eingekauft habe, wäre es eine Verschwendung, sie zu verheizen, meint ein Angestellter von Valve.

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Zwei verantwortliche Entwickler von Half-Life: Alyx haben sich kürzlich mit GamesBeat über das Thema Crunch unterhalten. Designer Greg Coomer und der Animator James Benson sprachen über ihre Erfahrungen bei der Arbeit an Half-Life: Alyx und versichern, dass enorme Arbeitsbelastungen bei Valve nicht die Norm seien. Laut Coomer komme es nur selten dazu:

"Ich glaube ganz konkret, dass wir uns absichtlich dagegen entschieden haben, den Crunch-Modus als Norm zu etablieren. Es sollte bei Valve kein Thema sein [...]. In sehr seltenen Fällen, beispielsweise wenn die Menschen in den letzten Wochen der Entwicklung stecken, wird eine Untergruppe gewählt, die sich dazu entscheidet... nun ja, die Arbeitszeiten zu verlängern, um bestimmte [Fristen einzuhalten]."

Coomer betont, dass Crunch während der Erarbeitung von Half-Life: Alyx nicht in einem relevanten Maße auftrat. Er stellt außerdem den Nutzen solcher Praktiken infrage:

"Als jemand der schon immer bei Valve war, bin ich ziemlich stolz auf die Tatsache, dass ich in den letzten Monaten - während Alyx in den letzten Zügen war - [...] durch das Büro laufen konnte, das nach den normalen Arbeitsstunden leer war. [Das] ist eine bewusste Entscheidung, [die dazu dient], die allerbesten Menschen in der Welt nicht zu verheizen. Wir haben es geschafft, sie einstellen; wenn wir dafür verantwortlich wären, dass sie nicht mehr ihre Familie sehen oder zu viele Stunden arbeiten würden, würden wir uns damit selbst in den Fuß schießen. [Crunch] ist fast keine Sache in der Firma."

Wir müssen darauf vertrauen, dass diese Eindrücke der Wahrheit entsprechen und dass sich mehr Entwickler an diesem Bild ein Beispiel nehmen. AAA-Games müssen nicht immer mit einer toxischen Crunch-Kultur einhergehen und auf persönlichem Leid aufbauen.

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