Am Freitag wurde Ghost of Tsushima auf der Playstation 4 veröffentlicht. Die Entwicklungsphase war relativ lang und angeblich auch etwas holprig, doch das Endprodukt überzeugt uns auf vielen Ebenen. Der Titel hat fast durchweg gute Bewertungen erhalten, obwohl es nicht mit den besten Werken mithalten kann, die Sony in dieser Generation auf ihrer Playstation 4 hat veröffentlichen konnte.
Das Team sprach zur Veröffentlichung ausgiebiger über die Arbeiten am Spiel und dabei wurden unter anderem auch die Anfänge der Produktion thematisiert. Laut dem Mitbegründer von Sucker Punch, Brian Fleming, war Ghost of Tsushima anfangs gar kein Samurai-Abenteuer. Das Setting pendelte sich jedoch schnell auf dieses Thema ein, nachdem die Entwickler darauf aufmerksam gemacht wurden:
"Schon früh kamen wir zu dem Entschluss, dass wir die Erfahrung einer großen, offenen Welt aufbauen wollten - und eine, die Nahkampf beinhaltete", erinnert sich Fleming im Playstation-Blog. "Aber darüber hinaus waren wir unsicher. Piraten? Rob Roy? Die drei Musketiere? All das wurde in Betracht gezogen - aber wir kamen immer wieder zurück ins feudale Japan und auf die Geschichte eines Samurai-Kriegers. Dann fanden wir an einem schicksalhaften Herbstnachmittag einen historischen Bericht über die mongolische Invasion in Tsushima im Jahr 1274 und die gesamte Vision traf ein."
Ein großer Schwerpunkt von Ghost of Tsushima liegt auf dem Kampfsystem, das sich im Laufe des Spiels kontinuierlich weiterentwickelt. Der Hauptcharakter Jin Sakai erlernt verschiedene Kampfstile und er bekommt viele weitere Hilfsmittel an die Hand, um die Präsenz der feindlichen Mongolen zu durchbrechen. Was vielen Spielern am Anfang ihrer Reise auffällig ist, dass sie nicht in der Lage sind, sich, bzw. die Kamera auf einen bestimmten Gegner zu fokussieren.
Und warum fehlt so etwas, das normalerweise immer in Spielen dieser Art vorhanden ist? Das erklärt Game Director und Studiodirektor Nate Fox in einem Interview mit GameSpot. Seiner Meinung nach sei dieser Stil authentischer, was dann eben auch bedeutet, dass dem Spieler andere Figuren oder Bäume manchmal die Sicht verdecken.
"Wir haben versucht, [den Mongolen] das Gefühl zu geben, wie ein Wolfsrudel zu agieren, das dich umgeben würde. Und nur durch Geschick könnt ihr sie abwehren, wenn sie von allen Seiten auf euch zukommen. Wenn wir einen Lock-On hätten, hättet ihr euch nicht so schnell zwischen den verschiedenen Gegnern bewegen können, [...]."
Wenn ihr mehr Hilfe in Ghost of Tsushima gebrauchen könntet, dann empfehlen wir euch unseren praktischen Leitfaden für Starter.