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Castlevania: Lords of Shadow

"Europäischere Sicht auf Castlevania"

Castlevania ist eine Serie mit vielen Traditionen und bisher gelang es selten, das Spielgefühl von damals in ein modernes Spiel zu übertragen. Das wurmte natürlich auch Konami und sie wollten es endlich wissen, endlich den Sprung schaffen. Herausgekommen ist Castlevania: Lords of Shadow, ein Spiel, das nicht in Japan, sondern in Europa entwickelt wurde. Wir haben uns mit Richard Jones unterhalten, dem Brandmanager von Konami Europa, um mehr über das Spiel zu erfahren, das heute erscheint.

  • Martin Eiser
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Castlevania: Lords of Shadow
Richard Jones ist Brandmanager bei Konami in Europa.

Ist Castlevania: Lords of Shadow mehr ein Spiel für Fans der Serie oder für eine ganz neue Zielgruppe?
Castlevania: Lords of Shadow schlägt zwar eine andere Richtung ein, es ist aber trotzdem noch Castlevania. Ich meine, wie lieben alles an dieser Serie - viele von uns sind damit aufgewachsen. Wir sind uns der Traditionen sehr bewusst. Dennoch wollen wir erreichen, dass Castlevania für so viele Menschen wie möglich zugänglich ist. Neue Spieler wie auch alte Hasen sollen damit Spaß haben.

Wie funktioniert das?
Zunächst einmal passt Castlevania: Lords of Shadow in keine Zeitlinie bisheriger Spiele. Leute, die Castlevania nicht kennen, brauchen kein Hintergrundwissen, um das Spiel zu spielen. Es ist unsere Neuinterpretation. Wer Castlevania kennt, wird aber auch dieses Spiel wiedererkennen. Es hat die Atmosphäre und umfasst alles, was die Serie auszeichnet. Der einsame Kämpfer mit der Peitsche im Kampf mit den Kreaturen der Nacht, wie er in riesigen Schlössern und weitläufigen Umgebungen gefangen ist. Alles was man an Castlevania kennt und liebt, das ist immer noch da.

Ist es leichter ein Spiel zu entwickeln, hinter dem so eine Serie wie Castlevania steht, einfach weil schon viel vorgegeben ist? Oder ist es gerade deswegen so schwierig?
Hmm, eine interessante Frage. Unser Ziel war es, eine eigene Vision von Castlevania zu verwirklichen. Nimm etwa die Ultimate-Marvel Serie mit Ultimate Spider-Man und Ultimate X-Men. Das sind auch zwei verschiedene Ansichten desselben Grundgedankens. Und so wollten auch wir unsere Vorstellungen von Castlevania umsetzen. Es ist vielleicht eine etwas europäischere Sicht auf Castlevania. Trotzdem gibt es gerade bei so einer langlebigen Serie natürlich viele Inspirationen von dem, was in der Vergangenheit passiert ist. Da waren immer Dinge dabei, bei denen wir gesagt haben, dies und das muss dabei sein.

Castlevania: Lords of Shadow
Gabriel Belmont ist der Held von Castlevania: Lords of Shadow - einer der Punkte, an denen Hideo Kojima Einfluss nahm.

Und das hat es leichter gemacht?
Das hat uns auf jeden Fall geholfen. Es war eine große Hilfe aus all diesen Spiele Inspiration ziehen zu können. Trotzdem haben wir uns aber auch versucht, von dem, was es bereits gab, nicht einengen zu lassen.

Was ist mit Vision gemeint? Was war die Grundidee zu Beginn der Entwicklung?
Als wir mit der Entwicklung angefangen haben, war es der Plan, zu den 8-Bit-Spielen zurückzugehen. Die Titel aus dieser Zeit und die 16-Bit-Spiele danach, das waren die Spiele, mit denen viele von uns aufgewachsen sind. Schon die ursprüngliche Idee war es, das Ur-Castlevania zu nehmen und es an die heutige Zeit anzupassen. Was die Leute heute von einem Spiel erwarten, hat sich in den letzten 24 Jahren massiv verändert. Wir wollten also die Geschichte von Castlevania auf die neue Art und Weise erzählen. Daher auch die Entscheidung für 3D, für gute Synchronsprecher und allem, was die Leute eben heute von einem Blockbuster erwarten.

Erwarten die Leute heute nicht auch leichtere Spiele?
Wir haben eine Geschichte zu erzählen - es gibt wirklich eine unglaubliche Geschichte über Gabriels Verlust seiner Frau, bei dem aus einer persönlichen Mission eine große Aufgabe wird. Es geht um die Fürsten der Finsternis und wie Erde und Himmel voneinander getrennt wurden. Und wir wollen natürlich, dass Menschen diese Geschichte erleben können und dass sie das Ende des Spiels erreichen. Aber es gibt eben auch Menschen, die eine Herausforderung wollen. Also haben wir vier Schwierigkeitsstufen ins Spiel integriert. Ein durchschnittlicher Spieler wird wahrscheinlich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ungefähr zwanzig Stunden brauchen.

Aber insgesamt scheint es schon etwas leichter zu sein, oder?
Nein, ich glaube, Spiele müssen heute nicht einfacher sein. Klar wollen wir, dass alle die Geschichte erleben können, inklusive dem Ende. Aber wenn es nur darum geht, würden sie wohl lieber einen Film schauen. Richtig ist schon, dass Castlevania: Lords of Shadow wahrscheinlich von jedem, der sich Mühe gibt, bewältigt werden kann. Aber deswegen haben wir auch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Die höchste Stufe ist für echte Zocker. Wer das Spiel auf dem Level schafft, ist ein wirklich guter Videospieler.

Castlevania: Lords of Shadow
Grundlage waren die ersten Castlevania-Spiele - und natürlich gibt es im Spiel auch Vampire.

Wenn man sich einen der ersten großen Kämpfe anschaut, ist das der gegen einen riesigen Titanen. War Shadow of the Colossus dafür eine Inspiration?
Castlevania war schon immer für seine großen Endgegner bekannt. Wir wollten damit einen Schritt weiter gehen und sie noch größer machen. Sie sollten in Echtzeit eingebunden sein und verschiedene Elemente aus dem Spiel verbinden. Im Kampf gegen diese Riesen braucht man Geschick und Köpfchen. Und klar, Shadow of the Colossus ist ein fantastisches Spiel, wir sind große Fans. Also irgendwie hat uns das sicher beeinflusst.

Gibt es andere Quellen der Inspiration?
Viele vergleichen Castlevania: Lords of Shadow heute wahrscheinlich mit God of War. Viele sehen es als Hack'n'Slash, aber für uns ist es ein Action-Adventure. Es geht nicht nur um die Kämpfe. Unser Vorbild waren, wie bereits gesagt, die frühen Castlevania-Spiele. Und das waren sie tatsächlich - mehr noch als irgendwelche aktuellen Vertreter.

Gabriel sieht im Spiel wie ein richtig harter Junge aus, wie kommt das?
Ursprünglich sollte das Spiel ein Remake des ersten Spiels werden. Dann wäre der Hauptcharakter Simon Belmont gewesen - mit langen Haaren, viel Muskeln. Wir hielten das auch später für einen guten Charakter. Aber dann kam Kojima ins Spiel und meinte, dass es doch eine neue, wirklich fesselnde Geschichte und Charaktere mit Tiefe gibt. Daher sollte der Hauptcharakter doch eher etwas menschlicher und glaubhafter rüberkommen. Darauf entwarf das Team Gabriel. Der schaut noch immer so cool wie Belmont aus, aber ihm nimmt man sein Leiden eher ab.

Welche Rolle genau spielte Kojima bei der Entwicklung des Spiels?
Die Funktion von Kojima war vor allem eine beratende und betreuende. Das Spiel wurde in Europa entwickelt, Dave Cox ist dafür verantwortlich und hat das letzte Wort. Aber Kojima Productions bekam alle ein bis zwei Wochen aktuelle Versionen und sie gaben dann ihr Feedback zurück zum Team. Das waren oft kleine Anmerkungen, aber nichts Verpflichtendes. Aber auch bei der technischen Umsetzung war die Zusammenarbeit sehr hilfreich. Es gab einen regen Erfahrungsaustausch. So hatte das Team beispielsweise große Probleme mit den Gesichtsanimationen und die sind wichtig, um die Geschichte glaubhaft zu transportieren. Also kam ein kleines Team von Kojima Productions nach Spanien, um hier etwas Unterstützung zu leisten und Tricks zu verraten.

Castlevania: Lords of Shadow
In Sachen Sound und Optik wollte man etwas Zeitgemäßes, einen Blockbuster, abliefern.

Wird die Zusammenarbeit von westlichen und japanischen Entwicklern in Zukunft zunehmen?
Die Welt wird immer kleiner, die Leute reisen mehr, der Austausch nimmt zu. Auch unabhängig von einer Zusammenarbeit nimmt der Einfluss aufeinander zu. Die Entwicklung von Japan, der gesamte Prozess, ist ganz anders als in Europa oder den USA. Da gibt es gegenseitig viel zu lernen. Immer mehr japanische Hersteller erlauben westlichen Kollegen, ihre Serien zu entwickeln. Zum Beispiel die Metroid Prime-Serie von den Retro Studios - das war ihre Interpretation.

Castlevania: Lords of Shadow wurde in Europa entwickelt. Wird es denn in Japan weiter funktionieren?
Natürlich, aber das Spiel ist schon so angelegt, dass es allen gefällt. Und Gabriel zum Beispiel ist für die Japaner ein durchaus hübscher Charakter. Wir hoffen natürlich, dass ihnen das Spiel auch gefällt. Die Zusammenarbeit mit Kojima gibt ihnen darüber hinaus hoffentlich zusätzlichen Glauben an das Produkt.

Es sind ja auch herunterladbare Inhalte geplant. Gibt es dazu schon etwas Konkretes?
Nein, dass ist alles noch geheim. Nur so viel dazu: Das Spiel, das im Handel steht, ist das volle Spiel, es ist unsere Vision von Castlevania. Wir haben wirklich nichts aus dem Spiel entfernt, um es später als zusätzlichen Inhalt anzubieten. Das Spiel hat einen Anfang, einen Mittelteil und ein wirklich fantastisches Ende. Das was wir herausbringen wollen, nun ja, lass es mich so sagen: Leuten denen das Spiel Spaß macht, für die gibt es weitere Story-Elemente. Eben Sachen, die zum weiteren Erkunden einladen.

Zum Spiel gibt es auch eine Sammleredition, richtig?
Genau, darin enthalten ist auch der Soundtrack. Jeder liebt die Serie für den Soundtrack. Wir haben die wundervolle Musik vom spanischen Komponisten Óscar Araujo, der schon an verschiedenen Spielen und spanischen Filmen gearbeitet hat. Die Musik ist speziell auf die Atmosphäre von Castlevania: Lords of Shadow angelegt. Es gibt viele kleine Motive, die man im Spiel erkennen wird - eins zum Beispiel heißt Belmont's Theme und es ist eine Neuinterpretation von Simon's Theme. Es ist wirklich ein wunderbarer Orchester-Soundtrack, der auf CD beiliegen wird. Und dazu gibt es noch eine Nachbildung der Gott-Maske, die im Game eine große Rolle spielt.

Wer mehr über Castlevania: Lords of Shadow lesen will, hier ist unsere Kritik.

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