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Fable: The Journey

Fable: The Journey

Lionhead hat eine völlig neue Form eines Fable-Abenteuer am Start - es baut ausschließlich auf Kinect. Wir haben es gespielt und sagen, ob das funktioniert...

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Wir spüren sofort, dass der jüngste Fable-Ableger genau weiß, dass große Erwartungen auf seinen nicht vorhandenen Schultern liegen. Während Microsoft zwar beweisen konnte, dass Kinect hervorragend funktioniert, wenn wir ein fröhliches Discomäuschen sind, so fiel es jedoch schwer einen echten Mehrwert der länglichen Kamera für andere Formen der Unterhaltung zu finden. Fable: The Journey fängt jedoch schon einmal gut, weil es damit anfängt, uns mitzuteilen, uns hinzusetzen.

Gabriel ist der Name einer der beiden Protagonisten. Und es ist ausgerechnet die Märchen-Fassung vom tollkühnen Faulpelz, der trotz seiner Unfähigkeit und fehlender Lust jene Person sein soll, die Albions Schicksal bestimmt. Der zweite Teil des Duos ist das Pferd Seren, das schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, aber immer noch einen kräftigen Tritt in den Hufen hat. Und es ist der beste Freund von Gabriel, der gern die Kutsche zieht, in dessen Umfeld sich der größte Teil des Abenteuers abspielt.

Und genau in dieser Kutsche sollen wir Platz nehmen, bevor das Abenteuer richtig starten kann. Im Sitzen lernen wir dann, wie wir die Zügel schwingen, um Seren dazu zu bringen, uns zu gehorchen. Und durch ein paar clevere Ideen von Lionhead funktioniert das erstaunlich gut und natürlich.

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Nehmen wir die Zügel in die Hand und machen uns auf eine große Reise.

Standmäßig geht Seren recht langsam, aber heben wir die Zügel, legt das Pferd einen Galopp hin. Heben wir unsere Hände weiter, wird der Gaul um sein Leben rennen und alles geben, was er kann - bis die Ausdauer-Leiste dann auch schnell aufgebraucht ist. Ziehen wir die Zügel dagegen an den Körper heran, verringert sich das Tempo. Und reißen wir sie hoch über unseren Kopf, stoppt Seren komplett. Und um das Pferd nach links oder rechts zu bewegen, braucht es nicht mehr, als das wir die unsichtbaren Zügel in der linken oder eben der rechten Hand heben.

Das System setzt auf die Erfahrungsobjekte, die in drei verschiedenen Farben auf den Straßen von Albion verteilt sind. Grüne Objekte können jederzeit eingesammelt werden, während die blauen es erforderlich machen, dass wir langsam traben. Für die roten Objekte wiederum müssen wir mit vollem Tempo unterwegs sein und nehmen wir es auf, wird unsere Ausdauer-Anzeige wieder aufgefüllt.

Ganz egal wie charmant so eine einfache Geschichte aus der Sicht einer Pferdekutsche klingen mag, interessant wird es erst, als Gabriel magische Kräfte bekommt. Die Geschichte spielt 50 Jahre nach den Ereignissen in Fable III und in Albion ist nichts mehr wie es war. Nicht zuletzt daher, weil das Land nicht mehr ständig mit neuen Helden gefüttert wird. Stattdessen ist nun immer nur gelegentlich jemand ein Held. Und der bekommt dann durch magische Gegenstände unbeschreibliche Kräfte - so wie auch Gabriel.

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Anfangs bestehen die magischen Kräfte aus der Fähigkeit, Blitze abzuschießen und etwas zu schieben.

Anfangs bestehen die magischen Kräfte aus der Fähigkeit, Blitze abzuschießen, etwas zu schieben oder mit Objekten zu interagieren. Blitze werden mit der rechten Hand geworfen, aber zunächst müssen wir dafür unsere Hand eng an unseren Körper halten, zielen und dann eine abstoßende Wurfbewegung machen. Genauso gehen wir auch vor, wenn wir Dinge schieben wollen, auch wenn wir dafür die linke Hand nehmen. Angriffe können abgewehrt werden, in dem wir den linken Arm vor unseren Kopf halten und nach links oder rechts schwingen. Damit können wir uns vor Steinen, Speeren und anderen Geschossen schützen.

Solche Spielmechaniken sind keine, die wir nicht schon in anderen Kinect-Titeln gesehen haben, aber der Unterschied ist, dass Fable: The Journey sie in ein handlungsgetriebenes Abenteuer implementiert hat, dass sich nicht wie ein Haufen Minispiele anfühlt. Und wieder ist es die mysteriöse Seherin Theresa, die als Erzählerin fungiert und die verschiedenen Handlungsstränge der Geschichte zusammenbringt. Genau wie schon in den bisherigen Kapiteln ist es das Erkunden, das uns vorantreibt - und das ist durchaus ein wenig beeindruckend, wo doch die Route eigentlich vorgegeben ist.

Seren kann prima gelenkt werden, aber Lionhead fühlte sich gezwungen, an der Freiheit zu basteln, um es an die alten Spiele etwas anzugleichen. Die Lücke füllten sie, in dem es über all und an jeder Ecke kleine Geheimnisse zu entdecken gibt. Halten wir, können wir magische Fähigkeiten einsetzen und etwa Seren heilen. Wir füllen Wasser in einen Trog oder pflücken Äpfel zum Füttern. Kommen wir an eine Ecke, müssen wir oft gegen Monster kämpfen, bevor wir an den Schatz kommen, der meist Erfahrungspunkte und Sammelkarten mit lustigen Geschichten aus dem Spiele-Universum beinhaltet.

Die Rollenspiel-Elemente sind nicht länger so tiefgreifend wie in den bisherigen Spielen, aber es bleibt trotzdem Platz für ein System, mit dem es möglich ist, verschiedene Upgrades freizuschalten. Am Anfang passiert das noch sehr spärlich, aber wenn wir später stärkere Sprüche erhalten, macht das die Spielchen spaßiger und wir haben einen Grund mehr, Erfahrungspunkte zu sammeln.

Ja, wir spüren es wirklich, dass die Ambitionen für Fable: The Journey groß gewesen sind und das der britische Entwickler alles getan hat, um den typischen Kinect-Problemen aus dem Weg zu gehen. Und gerade deswegen ist es ärgerlich, das dieses neue Adventure trotzdem alte Probleme macht. Wieder ist es der Mangel an Präzision, dass die vielen Vorzüge des Spiels weit nach unten reißt.

Fable: The Journey
Wieder ist es der Mangel an Präzision, dass die vielen Vorzüge des Spiels weit nach unten reißt.

Ok, Seren ist nicht mehr das jüngste Pferd in Albion. Trotzdem fühlt es sich ein bisschen komisch an, wenn wir es kopfüber gegen Felsen, Bäume und Schluchten Laufen sehen, während wir verzweifelt versuchen, mit der korrekt ausgeführten Geste endlich den richtigen Befehl auszulösen. Genauso nervt es, das Blitze und andere magische Geschosse an Gegner vorbeifliegen, obwohl wir hätten schwören können, genau gezielt zu haben.

Am frustrierendsten ist es aber, dass es dem Spiel oft schwer fällt, herauszufinden, ob wir etwas schieben wollen oder versuchen einen Angriff zu blocken - weil eben beide mit der linken Hand aktiviert werden. In Folge dessen müssen wir viele Aufgaben mehrmals beginnen und dann wird das Spiel schnell langweilig.

Es ist wirklich eine Schande, dass die derzeitige Kinect-Technik offenbar keine bessere Genauigkeit hinbekommt. Denn wenn alles klappt, macht Fable: The Journey wirklich Spaß und gleichzeitig ist es eben genau das Spiel, dass Microsofts Vision mit der Technologie am nächsten kommt.

Fable: The Journey
Senden wir magische Attacken auf Gegner fühlt sich ein bisschen wie aus der Zukunft an.

Senden wir magische Attacken auf Gegner und greifen sie mit einer einzigen Geste oder schicken sie auf einen Freiflug die Klippen runter, in dem wir sie schubsen, fühlt sich ein bisschen wie aus der Zukunft an. Aber einen Block nach dem anderen zu versauen, während die Kamera weiter versucht, zu erkennen, was ich da gerade treibe, gehört zu genau den Problemen, mit denen ich nichts mehr zu tun haben wollte, nachdem ich mich von der alten Eyetoy-Kamera verabschiedet hatte.

Fable: The Journey ist solide, wenn wir ein exzellentes Kinect-Abenteuer vermissen und bereits wissen, auf welche Probleme wir uns auf Grund der bisherigen Erfahrung mit der einzigartigen Kamera gefasst machen müssen. Alle anderen sollten wirklich noch einmal in sich gehen und vielleicht überlegen, ob das Geld nicht besser für die nächste Generation von Kinect-Technik gespart werden sollte.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
teilweise ziemlich schönes und cleveres Gameplay, gute Atmosphäre, schöne Grafik
-
mangelnde Kinect-Präzision führt zu Frustration, alles etwas eintönig
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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