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Fable: The Journey

Fable: The Journey

Vor dem sauber geputzten 55-Zoll-HDTV steht verlassen ein einfacher, schwarz bespannter Holzstuhl. In exakt jener Entfernung vermutlich, die Microsoft für den Idealbetrieb seines Kinect-Sensors vorgesehen hat. Ich werde gleich der weltweit erste Journalist sein, der Fable: The Journey spielen darf. Sagt Gary Carr, Executive Producer bei Lionhead, der heute in London einen halben Tag vor dem Spring Showcase in San Francisco das Spiel einer Handvoll Leuten präsentiert. Wobei, eine Präsentation werde es nicht, erklärt er grinsend. Sondern eine Demo. Eine Demo, die ich dem Entwickler gebe.

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Der Stuhl repräsentiert das Konzept von Fable: The Journey. Keine Sekunde werden wir das Sofa verlassen müssen, denn es ist das erste Kinect-Spiel, das wir komplett sitzend spielen können. Das ist eine große Erleichterung. Anderseits: Ein mehrstündiges Abenteuer stehend zu genießen, schließt sich wohl auch aus. Und die Latte haben sie sich bei Lionhead selbst hochgelegt: "Wenn die Spieler ihren Controller zurückfordern, dann habe ich versagt." Und das will Gary Carr natürlich nicht erleben.

Fable: The Journey will ein großes Abenteuer erzählen und sich stark auf die Geschichte konzentrieren. Zuerst vermutet man, das sei wohl nur so, weil es mit Kinect nicht besser geht. Aber das stimmt nicht. Es geht nur anders. Kinect habe ihn gezwungen, radikal umzudenken, sagt Gary Carr. Man müsse eben anders an ein Kinect-Spiel rangehen, um es zu einem Erlebnis zu machen. Da hat der Brite wohl Recht. Eine starke Geschichte also, ein Abenteuer zum Mitmachen, allein gesteuert mit den Bewegungen der Hände und der teilweise der Stimme.

Unser Held heißt Gabriel, ein 18-jähriger Niemand aus der Sippe der Dweller. Sein Pferd wird verletzt und er trifft auf die mysteriöse Theresa, die ihm magische Kräfte verspricht, um es zu heilen. Natürlich nicht ganz uneigennützig. Denn Theresa ist selbst krank und muss einen Weg zu The Spire finden, um sich dort zu heilen. Gabriel soll sie dort hinführen.

Fable: The Journey
Vor uns liegt ein Abenteuer auf Schienen. Das ist aber bitte nicht als Schimpfwort zu verstehen.
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Vor uns liegt ein Abenteuer auf Schienen. Das ist aber bitte nicht als Schimpfwort zu verstehen, sondern in dem Sinne, dass wir einem Pfad folgen, einer intensiv erzählten Geschichte, die uns durch ein noch größeres Albion schickt und in die wir immer wieder eingreifen dürfen. Natürlich sind ohne Controller so manche Dinge nicht umsetzbar, die wir aus Third-Person-Shootern oder Action-Adventures gewohnt sind. Aber glaubt man Gary Carr, ist das kein Problem. Denn das Abenteuer sei frei, weil man mit dem Pferd so agieren könne, wie man wolle.

Die Reise verläuft also äußerlich betrachtet ziemlich linear. Wir sitzen entweder auf dem Kutschbock und reiten mit wechselnden Begleitern an Bord von Ort zu Ort, kämpfen in Actionsequenzen (manchmal auch während des Reitens) oder pflegen das Pferd. Wie so etwas aussieht? So: Wir reiten in der Egoperspektive auf dem Kutschbock, die Zügel in der Hand. Mit Bewegungen, wie man denkt, dass sie sein müssten, geben wir dem Gaul die Zügel und peitschen ihn sanft vorwärts. Festere Schläge treiben das Tier an, zieht man die Zügel zu sich heran, kommt das einer Vollbremsung gleich. Klappt gut. Bewegt man den Kopf, wird via Headtracking das Bild zu den Seiten geschwenkt.

Dann setzt eine Zwischensequenz ein. Zwei witzig gestaltete Zwerge mit Buschwerk auf dem Kopf greifen uns an. Einen Moment später stecken in der Flanke des Pferdes zwei Pfeile. Wir treiben es dennoch mit sanften Schlägen der Zügel an, die Flucht nach vorne zu ergreifen. Mit einem beherzten Zug am rechten Riemen kriegen wir das Pferd dazu, rechts abzubiegen zu einer Hütte. Zeit für einen Boxenstopp.

Fable: The Journey
Das Reisen im Abenteuer findet auf dem Kutschbock statt.
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Vor der Hütte müssen wir mit intuitiv nachvollziehbaren Gesten vorsichtig die Pfeile aus dem Pferd ziehen und es danach mit einer heilenden Magiehand streicheln. So verschließt sich die Wunde. Das fühlt sich schön an, irgendwie sogar schnell fast vertraut. Zu viel heilen sollte man aber nicht, sonst bilden sich Narben. Im Laufe des 12- bis 16-stündigen Abenteuers werden sich die Gestalt und auch die Persönlichkeit des Pferdes sowie des Helden wie in der Fable-Serie üblich verändern. Wer sein Pferd als Kutscher zu hart peitscht, fügt ihm mit der Zeit fiese Striemen zu. Wer es nicht heilt oder sich nicht genug kümmert, verliert sein Vertrauen. Das Pferd ist quasi die Gegenthese zum Hund aus Fable III. Es ist wichtig. Und in ihm steckt einiges von Milo, dem Jungen aus der frühen Kinect-Demo von Lionhead.

Milo und die dazugehörige Engine-Technologie definieren nämlich einen Teil der Reaktionen, die das Pferd auf uns zeigt. Wir werden ihm zwar keinen Apfel vom eigenen Sofatisch reinreichen können, aber füttern mit In-Game-Früchten und sprechen sind kein Problem. Das Pferd hört auf einfache Kommandos, läuft zum Beispiel schneller oder bremst ab.

Das Reisen im Abenteuer findet auf dem Kutschbock statt. So kommen wir von Ort zu Ort, dürfen unterwegs manchmal links und rechts des Weges abbiegen, um etwas Freiheit zu genießen. Aber Creative Director Gary Carr definiert Freiheit sowieso anders im Kontext von Fable: The Journey. Er hat Spiel vom Controller befreit. Das neue Fable-Abenteuer wird man ausschließlich mit Kinect spielen können. Spielen müssen. Nur so ist garantiert, argumentiert Carr, dass sie ausschließlich Mechanismen einbauen, die mit der Bewegungssteuerung funktionieren, weil sie nur für die gemacht sind.

Fable: The Journey
Die Kämpfe in sind stark auf Magie und Zaubersprüche fokussiert.

Die Kämpfe in Fable: The Journey sind stark auf Magie und Zaubersprüche fokussiert. Sie finden meistens an einem dafür abgeschlossenen Ort statt. Wir haben auf uns zufliegende Wespen mit Blitzen und Feuerbällen abgewehrt oder Trolle und die neuen Flugtiere abgeschossen, die Harbinger. Für die Blitze muss man einfach den rechten Arm heben und mit der Hand nach vorne winken. Mit einer Kurbelbewegung lädt man den Blitz zum Feuerball auf, der mächtiger wird, je länger man kurbelt. In einer späteren Sequenz haben wir zusätzlich dazu mit der linken Hand die Möglichkeit, einen tentakelartigen Ball zu steuern. Mit dessen Tentakel können wir die Gegner greifen und durch die Luft schleudern, um sie danach abzuschießen. Und wir müssen sehr abwechslungsreich kämpfen, denn die Gegner lernen schnell und reagieren darauf, wenn wir immer wieder die gleichen Moves machen.

Die Bewegungssteuerung funktioniert gut, ohne spürbare Verzögerung. Aber ich merke doch, dass der Sensor nicht auf mich und mein Bewegungsspektrum kalibriert ist. Immer wieder landen Schüsse nicht im Ziel oder ich kann die eigentlich mögliche Beeinflussung der Flugbahn nach dem Abfeuern etwa einer Feuerkugel nicht umsetzen. Man kann nämlich sogar eine Kugel abfeuern und dann wieder zurückholen, um den vor einem stehenden Gegner von hinten zu erledigen. Die Steuerung soll am Ende im fertigen Spiel so viele Playstyles wie möglich unterstützen. Die Menschen sollen mit dem Spiel spielen, sollen es aktiv erfahren. Sie sollen zu Zauberschülern werden.

Wir sollen im Laufe des Spiels eine ganze Latte verschiedener Zauber erlernen und verbessern können und natürlich sind Gabriel sowie sein Pferd auflevelbar. Dazu warten immer wieder Schätze und wer das Downloadspiel Fable: Heroes im Mai kauft, wird dort einiges gewinnen können, was sich in Fable: The Journey übertragen lässt. Mit den Speicherständen aus den vorherigen Fable-Spielen indes wird man wohl nichts anfangen können.

Die Grafik sieht der Unreal-Engine sei Dank nun ziemlich schick aus. Gerade das Pferd besticht durch ein authentisches Fell und schöne Bewegungen. Auch die Trolle und Zwerge oder ein riesiger, menschlicher Baum sind detailliert gezeichnet und hübsch animiert. Die Umgebungen sehen magischer aus denn je, sind mal in gleißendes Tageslicht, mal in eine bezaubernde Abendstimmung getaucht. Kein Vergleich zum optisch deutlich schwächeren Fable III.

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KRITIK. Von Thomas Blichfeldt

Lionhead hat eine völlig neue Form eines Fable-Abenteuer am Start - es baut ausschließlich auf Kinect. Ob das funktioniert?



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