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Far Cry 3

Far Cry 3

Die Online-Shooter-Szene ist derzeit der wohl am stärksten umkämpfte Bereich der Gaming-Industrie. Wir haben ausprobiert, wie Ubisoft mit Far Cry 3 eine Schneise in den Markt schlagen will mit dem in Schweden produzierten Multiplayer.

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Es ist schwer zu erkennen, wo genau man eigentlich noch ein Publikum für einen Online-Shooter finden kann. Call of Duty: Modern Warfare 3 und Battlefield 3 hängen an der Spitze, Halo: Reach und Gears of War 3 haben weiter eine starke Fanbase. Allen diesen Top-Titeln mangelt es nicht an Qualität und die Entwicklung eines Spiels, das es mit ihnen aufnehmen kann, erfordert viel harte Arbeit, Innovation und ständige Verbesserung.

Das ist es, womit Ubisoft sein eigenes Studio Massive vor einigen Jahren beauftragte, als die Entwicklung des Mehrspielermodus für Far Cry 3 begann. Sie trafen damit nicht die selbstverständlichste Wahl. Denn Massive ist eher bekannt für seine Echtzeitstrategietitel wie Ground Control und World in Conflict. Das sieht auch Studiomanager David Polfeldt so: "Wir wurden eher als Strategie-Entwickler eingeordnet, bevor Ubisoft auf uns zukam."

Ob eingeordnet oder nicht, Massive erntete in der Vergangenheit viel Lob und Respekt für seine Multiplayer. Tatsächlich entwickelten sie sogar großartige teambasierte Mehrspielererlebnisse. Seit 2007 aber hat das Studio keinen eigenen Titel mehr veröffentlicht. Nach World of Conflict erschien nur dessen Erweiterungspaket Soviet Assault. In vielerlei Hinsicht ist Massive damit das bestgehütetste Geheimnis der schwedischen Spieleindustrie. Derzeit arbeiten rund 90 Entwickler an Far Cry 3. Der Rest der 230 Mitarbeiter werkelt an der Uplay-Infrastuktur und einem Geheimprojekt, bei dem es sich Gerüchten zufolge um ein Tom Clancy-MMO handelt.

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Das Teamplay-Konzept soll auf eine unaufdringliche und interessante Art und Weise umgesetzt werden.
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Creative Director Magnus "Soundboy" Jansén sagt, dass „es bei Far Cry 3 vor allem um Teamarbeit geht." Das haben wir schon viele Male gehört, aber Far Cry 3 versucht, dieses Konzept auf eine unaufdringliche und interessante Art und Weise umzusetzen, die am besten mit der Buff-Idee in Rollenspielen verglichen werden können. In Far Cry 3 rüstet man den Charakter mit einem Battle Cry aus. Wir wählen zunächst unsere eigene Klasse und danach einen Cry. Diese Boni variieren, erhöhen etwa die maximale Gesundheit, geben extra Geschwindigkeit oder aktivieren eine Notheilung. Es gibt eine Vielzahl solcher Battle Cries und einige davon verwenden wir, sobald sie verfügbar sind (nach einem Einsatz müssen sie neu aufladen), andere heben wir uns lieber für Notsituationen auf.

Großartig ist, dass wir so automatisch verschiedene Kombinationen testen. Niemandem wird eine bestimmte Rolle aufgezwungen, der eigene Freiraum bleibt unangetastet. Nützlich beim Einsatz der Fähigkeiten ist ein Zähler in der oberen rechten Ecke des Heads-up-Displays, der uns die Spieler innerhalb des Radius unseres Battle Cries anzeigt. Ein Battle Cry dient auch der Unterstützung des Teams. Wir erhalten Teamplay-Punkte für die Nutzung eines Battle Cry, wobei sich die Punktzahl erhöht, je mehr Teammitglieder in unserem Umfeld den Effekt mitnutzen. Außerdem erhalten wir Punkte für die Heilung verletzter Kameraden und für die Markierung von Feinden. Während wir diese Punkte sammeln füllt sich eine Energieleiste auf der rechten Seite des Bildschirms. Die bildet drei Level ab und schaltet so nach und nach verschiedene Aktionen frei.

Im fertigen Spiel wird es viele verschiedene solcher Aktionen geben. In der von uns gespielten Demo-Version waren jedoch nur drei verfügbar. Die erste Aktion ist ein normaler Scan, der Gegner auf der Karte sichtbar werden lässt, auch wenn sie sich in Deckung befinden. Dann gibt‘s den Gasangriff, durch den die Gegner innerhalb eines bestimmten Bereiches für einen festgelegten Zeitraum verwirrt werden. Zu guter Letzt ist da noch der Bombenangriff mit Benzinfässern, die von einem Helikopter abgeworfen werden und im Kampfgebiet einschlagen. Das sorgt für einen etwas anderen Geschmack als die Abschussserien in Modern Warfare 3, eben weil sie nur an jene Spieler verliehen werden, die sich in Gruppenaktionen verdient gemacht haben.

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Der Modus Firestorm war eine wirkliche Offenbarung.
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Der Angriff mit chemischen Waffen wirkt dabei am spannendsten, sowohl im Bezug auf die Effektivität als auch das taktische Potenzial. Der Gasangriff infiziert nämlich jeden Spieler innerhalb des Angriffsradius. Dabei werden Gegner und Mitspieler nicht wie gewohnt mit roten und blauen Namen markiert, sondern alle Spieler erscheinen als schwarze Monster mit weißen Augen. Friendly Fire ist automatisch eingeschaltet und was folgt, ist völliges Chaos. Erinnern wir uns noch, wo unsere Kameraden sich befinden, können wir reagieren und lediglich die Gegner treffen. Starten wir jedoch blind den Angriff, laufen wir immer Gefahr, die eigenen Mitspieler abzuschießen.

Weil dieser Teil des Spiels zu Verwirrung und Wahnsinn führt, ist er ein guter Weg, die Blockierung von Bereichen zu erschweren und das gegnerische Team daran zu hindern wichtige Knotenpunkte zu besetzen. Oder eben einfach nur ein Mittel, um totales Chaos zu erzeugen. Als ich von dem Gasangriff getroffen wurde, wollte ich sofort ins nahegelegene Wasser springen und wegschwimmen. Das half leider nicht, da das Gas für einen bestimmten Zeitraum einfach alles beeinflusst. Sicherlich wird der Effekt des Gases nicht mehr so niederschmetternd sein, wenn sich die Spieler erst einmal an die Auswirkungen gewöhnt haben. Anfangs aber fühlte sich dieser Angriff weitaus beeindruckender an als der Bombenangriff.

Wir versuchten uns an drei Modi von Far Cry 3. Team Deathmatch wurde beiläufig gespielt, wir konzentrierten uns zunächst eher auf den Modus Domination auf der Karte Sub Pen. Diese Map beinhaltet befestigte U-Boote an der einen und ein kleines Dorf auf der anderen Seite. Dazwischen liegen Unmengen Tunnels und unterschiedliche Routen. Mit zwei Teams zu je acht Spielern war es ein standardmäßiges Erlebnis im Zusammenspiel mit den oben erwähnten Spezialangriffen.

Der nächste Modus war eine wirkliche Offenbarung. Bei Firestorm gilt es, zwei Knotenpunkte zu verteidigen und gleichzeitig zwei weitere zu attackieren. Der Haken an der Sache ist, dass es sich bei diesen Punkten um Benzinlager handelt, die es in Brand zu setzen gilt. Ist es uns gelungen, eines der Depots in Flammen aufgehen zu lassen, haben wir ein kurzes Zeitfenster, um auch den zweiten Stützpunkt zu erreichen. Sobald jedoch ein Depot brennt, ist die direkte Route zum zweiten Lager durch Flammen versperrt. Daher ist es nicht möglich, zuerst das eine abzubrennen und sich dann das andere vorzunehmen, sondern wir müssen taktisch zwei Angriffe abstimmen, um beide Depots kurz nacheinander zu attackieren. Dadurch entsteht geradezu ein Zwang zum Teamplay.

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Am Ende jeder Runde entscheidet das Gewinner-Team, was mit dem besten Spieler des gegnerischen Teams geschehen soll.

Gelingt es uns nun, beide gegnerischen Punkte in Brand zu setzen, startet die zweite Runde des Modus - die Feuersturmphase. Ein Sender erscheint in der Mitte der Karte und wird nach 30 Sekunden aktiviert. Das führende Team kann mit Hilfe des Senders nun ein Flugzeug rufen, um alles in Brand zu setzen und das Spiel zu beenden. Dem gegnerischen Team bleibt die Möglichkeit, ein Löschflugzeug zu rufen und das Spiel somit neu zu starten. Das Finale bringt uns damit an den interessanten Punkt, nach 30 Sekunden entweder direkt zum Sender zu eilen oder lieber einige Explosionen zu platzieren, die gegnerischen Spieler zu töten und erst dann das Spiel zu beenden. Lediglich ein Spieler wird benötigt, um den Sender aufzunehmen. Auf der Karte Tempel war der Sender jedoch umgeben von Erhöhungen, was das ganze Vorgehen erschwerte.

Unsere eigene Klasse zu bauen, war uns im Zuge der Anspielsession leider nicht möglich. Doch Massive verspricht bei der Erstellung viel Freiraum, um genau den Soldaten zu erstellen, der unseren taktischen Ansprüchen entspricht. Wir können außerdem eine Reihe von Loadouts vorbereiten, um unsere Taktik zu wechseln oder um Klassen für bestimmte Rollen und Modi zu verwenden. Das sind natürlich die Grundlagen, aber die Art und Weise, wie die neue Ausrüstung durch Intel, Battle Cries, die Unterstützung des Teams sowie Belohnungen freigeschaltet wird, erzeugt eine viel größere Variation in Bezug auf die vorhanden Optionen. Wir können Belohnungen ausrüsten, die den Aufladephase der Battle Cries verringern und so mehr Teamplay-Punkte sammeln. Wir können uns aber auch auf Geschwindigkeit konzentrieren und einen Battle Cry ausrüsten, der unser Tempo erhöht. Es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten und wir haben erst einen Bruchteil von dem gesehen, was uns im fertigen Spiel erwarten wird.

Am Ende jeder Runde entscheidet übrigens das Gewinner-Team, was mit dem besten Spieler des gegnerischen Teams geschehen soll. Zeigen wir Gnade, verprügeln wir ihn oder veranstalten wir gar noch schlimmeres? Die Entscheidung liegt bei uns und wir schalten mit jedem Fortschritt mehr solcher Spielsequenzen frei. Es ist ein bisschen wie eine Fatality bei Mortal Kombat, jedoch mit einem Zusatz: Die Spieler beider Mannschaften sehen dabei zu.

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KRITIK. Von Mike Holmes

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