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Fe - Anspiel-Event mit dem Entwickler

Zoink Games hat in den letzten zwei Jahren an einem sehr stimmungsvollen Titel gearbeitet und uns zur Anspiel-Premiere nach Stockholm eingeladen.

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Ich betrete den spärlich, aber stilsicher eingerichteten Raum bei EA in Stockholm. Vor mir sitzt Andreas Beijer, der Creative Director von Zoink Games und er sieht ziemlich zufrieden aus. Wir setzten uns auf ein Sofa, das vor einem Fernseher steht, auf dem Startbildschirm erkenne ich den Schriftzug „Fe". Nach einer kurzen Einführung schnappt sich Andreas den Controller und legt los. Daraufhin entsteht eine wunderschöne Waldszene vor meinen Augen.

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In Fe dreht sich alles um uns, die Spieler, die in die Rolle der hübschen, kleinen Kreatur Fe schlüpfen. Dieses Ding erinnert an eine Mischung aus Fuchs, Meerschweinchen und Katze und es liegt an ihr oder uns, den Wald zu erkunden. Dort müssen wir alle „Leisen" entfernen, denn die halten die Tiere des Waldes gefangen. Die gruseligen Insekten tauchen in allen Formen und Größen auf und lassen den Wald verstummen. Unser Ziel ist es deshalb alle Tiere aus ihrer Gefangenschaft zu befreien, ist doch klar. Während mir das Spiel vorgeführt wird, habe ich Gelegenheit ein paar Fragen zu stellen.

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Ich wollte zuerst einmal wissen, wie es zu der Idee kam. Der Entwickler erklärte mir, es hinge mit seinen Kindheitserfahrungen zusammen. Andreas erzählt davon wie er und viele aus dem Team als Kind im Wald spielten und dort einfach alles erkundetet und erforscht hätten. So kam also die Idee eines sehr offenen Spiels zustande, in dem der Spieler das Tempo vorgibt und selbst entscheidet, wohin die Reise als Nächstes gehen soll.

Danach hatte ich Gelegenheit selbst zu spielen - zunächst auf der Switch, danach auf der Playstation 4. Mit dem grauen Joycon in der Hand machte ich meine ersten vorsichtigen Schritte im unbekannten Wald. Ich stolperte über ein Reh, dem ich leise folgte. Sind wir zu unvorsichtig, werden wir entdeckt und das Wild flieht - genau das ist mir natürlich passiert und Bambi war fort. „Geh nicht so schnell", wurde mir gesagt. Ein paar Versuche später war ich nah genug, um mit dem Tier zu sprechen. Das funktioniert über den ZR-Knopf und indem wir den Controller nach vorne neigen (je größer der Winkel, desto höher „singt" Fe). Das Reh antwortet und plötzlich entsteht eine Verbindung zwischen uns. Es ist ein weißes Seil mit zwei Bällen, die wir mit einer Neigung der Switch justieren und im Gleichgewicht halten. Sobald wir synchronisiert sind lernt Fe die Sprache des Rehs, was uns dann im Verlauf des Spiels voranbringt.

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Das Reden wird also durch Gesang dargestellt. Es werden verschiedene Tiere für unterschiedliche Passagen benötigt. Das Gleiche gilt übrigens auch für Pflanzen und wenig später mache ich Bekanntschaft mit einer Blume. Von ihr erhalten wir als Dank „Pollen-Töpfe" (eine Art Granate mit denen wir Käfige öffnen, in denen Tiere gefangen gehalten werden). Mit der Hilfe der Pollen konnte ich einen riesigen (wirklich sehr großen) Hirsch befreien.

Um den zu besteigen müssen wir Bäume besteigen, die seinen Beinen wachsen (ich sagte doch, das Biest ist riesig). Die Musik steigerte sich daraufhin und Beijer verriet mit, dass das Studio hart an der Inszenierung dieser Momente arbeitete, um die Atmosphäre zu erzeugen. Als mich der Hirsch endlich hören konnte, drückte ich R2 (auf der PS4) und meine Spielfigur sang aus vollem Hals. Mich hat beeindruckt wie flüssig das Spiel auf beiden Konsolen lief. Der Teil den ich spielen durfte, forderte die Hardware wirklich heraus, aber die Framerate bleibt konstant (und es war eine normale Playstation 4, keine Pro).

Ich durfte auf beiden Konsolen ungefähr eine halbe Stunde spielen, danach habe ich weitere Fragen gestellt. Das Spiel hat einen sehr eigenen Grafikstil, der ein wenig an Firewatch, aber besonders an Ori and the Blind Forrest erinnert und ich wollte mehr darüber erfahren. Ich fragte nach den Design-Entscheidungen und den Inspirationsquellen woraufhin Andreas erneut auf seine Kindheitserinnerungen zurückkam. Die Idee der Visualisierung entspringe nostalgischen Erinnerungen und das sollte sich auch in der Präsentation widerspiegeln und gleichzeitig der jeweiligen Situation entsprechen. Seid ihr in Gefahr? Einer der „Leisen" womöglich? Dann wird der Bildschirm dunkler und gefährlich rot. Wenn wir uns aus der Gefahrenzone entfernen verschwindet der Effekt wieder.

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Das Ganze dient auch ein wenig als Karte, denn die meisten Dinge mit denen wir interagieren können leuchten irgendwie (oder werden von einer deutlich helleren Aura umgeben). So sollen die Spieler sanft gelenkt werden, ohne an die Hand genommen zu werden. Ich fragte den Entwickler noch, was die größte Herausforderung bei der Entwicklung war und nach einer gefühlten vollen Minute antwortete mir Andreas: „Es ist wahnsinnig schwer, ein Spiel zu machen." Das glaube ich ihm.

Andreas erzählte mir außerdem, dass ihm persönlich der Übergang von Spielen mit starker Geschichte zu Fe besonders schwer fiel. Fe erzähle eine völlig andere Art eine Geschichte und sie mussten die Zwischensequenzen unglaublich stutzen, weil sie genug Material hatten, um daraus einen ganzen Film zu produzieren. Außerdem sollte die Sprachausgabe stimmen, damit Musik und Sounds die richtige Stimmung erzeugen. Kurz danach war unsere Zeit rum und ich verließ den Entwickler zufrieden. Das Spiel ist so gut wie fertig und es ist keine Zeit mehr für Anpassungen, aber die sind auch nicht nötig. Es ist gut so und wird sicher viele Spieler begeistern, wenn es am 16. Februar erscheint.

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