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Project CARS

Gamereactor-Rennfahrer auf Testfahrt mit Project CARS

Wir das britische Studio hinter Shift und GTR 2 sowohl iRacing und Forza Motorsport abservieren, wenn die Rennsimulation nach der Verschiebung veröffentlicht wird?

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Produzent Andy Tudor sieht ein bisschen verärgert aus. Ich fürchte, meine letzten beiden Fragen klangen ihm ein bisschen zu negativ. Dabei sollte sich das gar nicht so anhören. Ich will nur Antworten auf schwierige Fragen, habe aber offenbar den Producer von Project CARS verunsichert - obwohl ich wirklich mag, was ich bisher angetestet habe. Andy fängt sich wieder, wird ruhiger und das zeigt, dass er wirklich die Vision seines Studios vermitteln will, uns das ultimative Rennspiel zu servieren.

Ich mache dem Mann keine Vorwürfe. Drei Jahre Entwicklung, viele Millionen Pfund für sorgfältig erstellte Automodelle und Strecken, dazu ein Gameplay, das sich ebenso ambitioniert wie ausschweifend anfühlt. Trotzdem darf ich heute beim Event an der britischen Rennstrecke Brands Hatch nur zwei mickrige Kurse und zwei Autos spielen. Der Grund dafür ist, dass das Team derzeit fieberhaft daran arbeitet, die letzten Elemente der Reifenphysik zu perfektionieren. Und sie sind leider nur für zwei Kurse mit den neuen Einstellungen für Sonnenlicht und Schattenwurf im Spiel fertig geworden.

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Genau wie in iRacing, Rfactor 2 und Forza Motorsport 5 ist es einfach zu fühlen, wo der Schwerpunkt des Wagen liegt in Abhängigkeit davon, ob ich beschleunige oder bremse.

Nach 25 Runden Silverstone in einem Aston Martin DBS GT3 frage ich Andy Tudor, ob die Reifen nicht ein bisschen zu viel Grip haben. Es ist fast unmöglich, das Heck rauszuschieben oder den Grip an den Vorderreifen zu verlieren. Andy schaut mich an, als sei ich erst gestern geboren. Dann erklärt er mir, dass sie beschlossen haben, jede einzelne Fahrhilfe zu aktivieren, um übereifrige Spielejournalisten davon abzuhalten, Project CARS so zu erleben, wie es gedacht ist: als weltweit härteste Rennsimulation.

Unsinn! Ich bitte den Creative Director des Studios, jeden noch so kleinen Assistenten auszuschalten, damit ich wirklich die überarbeitete Reifenphysik fühlen kann. Eine Stunde später bin ich verschwitzt und zufrieden. Projekt CARS ist nicht so unversöhnlich wie es GTR 2 war, aber es ist immer noch sehr nahe an Real Racing dran. Die Balance des Autos fühlt sich erstaunlich an. Genau wie in iRacing, Rfactor 2 und Forza Motorsport 5 ist es einfach zu fühlen, wo der Schwerpunkt des Wagen liegt in Abhängigkeit davon, ob ich beschleunige oder bremse. Die Haftung der Reifen liefert Hinweise, wie nahe an der Grenze ich unterwegs bin, das Gefühl der Geschwindigkeit ist hervorragend ausbalanciert. Die angespielte PS4-Version leidet noch unter einer instabilen Framerate und es gibt ein fassbares Risiko, dass Slightly Mad zu viel versucht hat, um das Spiel einem breiten Publikum zu öffnen. Ich frage Andy, was er von meiner These hält.

"Ehrlich gesagt verstehe ich die Kritik nicht", antwortet er. Als Entwickler habe man früher die Arcadefahrphysik genommen und dann versucht, alles in Richtung eines Rennsimulators zu steuern. "Aber jetzt haben wir tatsächlich am anderen Ende begonnen und das ändert alles. Wir haben über ein Jahr mit der Perfektionierung unserer bereits erstaunlichen Physikengine verbracht, die wir in GT Legends, GTR 2 und Shift verwendet haben", führt Tudor aus. Die sei so realistisch, dass Berufsrennfahrer wie Oli Webb oder Ben Collins Project CARS als eines ihrer Trainingswerkzeuge verwenden. "Was wir dann getan haben, ist eine Reihe von Hilfsmitteln für die weniger informierten Spieler einzubauen, die einfach zu aktivieren sind. Das Spiel wird nicht weniger Spaß für sie machen, nur weniger unversöhnlich sein."

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Es gibt keine Übertreibungen, keine extremen Linseneffekte oder überzeichnete Looks - alles dreht sich um Fotorealismus.

Und was ist mit der instabilen Framerate und der Tatsache, dass dem Studio gerade mal etwas über einen Monat Zeit bleibt, bevor das Spiel zu Sony und Microsoft in die Prüfung muss, die vor jeder Veröffentlichung fällig wird? Ein wenig beunruhigend ist es schon, wenn man nur zwei Autos antesten darf. Natürlich hat Andy Tudor eine Antwort: "Zunächst möchte ich hervorheben, dass es sich um den weltweit ersten Rennsimulator handelt, der vom ersten Tag an in enger Zusammenarbeit mit den Fans entwickelt wurde. Wir hätten dieses Spiel nie machen können, wenn es die Crowdfunding-Finanzierung und das unglaublich wertvolle Feedback der Community nicht gegeben hätte. Wir haben noch einiges zu tun, bevor wir mit der Optimierung der Konsolenversionen zufrieden sind. Die PC-Version von Project CARS wird aber immer die beste sein aus technischer Sicht, weil die heutigen Computerspiele immer mächtiger sind als die neuen Konsolen."

Ich frage Andy, wie es überhaupt zu der Idee für das Spiels kam. Man habe mit Gran Turismo und Forza konkurrieren wollen, habe die Idee angeboten, "aber kein Publisher war bereit, auf den Titel zu setzen, da sie es als Hochrisikoprojekt einstuften", sagt Tudor. Man habe dann ein eigenes Crowdfundingsystem aufgebaut, was einfach mal geklappt habe. Um Geld zu sparen, hat es über die letzten drei Jahre allerdings kein "richtiges" Studio gegeben. Irgendwann im Gespräch mit Andy Tudor und Art Director Darren White wird dann klar, dass die beiden Männer und große Teile der Entwickler einfach mal von zu Hause aus arbeiten - und zwar seit dem Start von Project CARS.

Mit Darren White debattiere ich über den optischen Stil und die Ästhetik. Denn während GTR 2 doch sehr realistisch war in Bezug auf das Design, waren die Shift-Games für EA doch sehr Hollywood-esque mit übertriebenen Lichteffekten und extremem Schattenwurf. Er stimmt mir zu und sagt, dass sich in Project CARS alles um Fotorealismus drehe. "Es gibt keine Übertreibungen, keine extremen Linseneffekte oder überzeichnete Looks. Während der Entwicklung haben wir alle bemerkt, dass jede Art der Übertreibung der eigentlichen Ästhetik im Grunde nur zur Folge hat, dass der Spieler aus diesem starken Gefühl der Empathie gezogen wird", die das Spielen von Project CARS so einzigartig mache.

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Wenn Slightly Mad Studios diese Erfahrung in ein vollständiges und homogenes Spiel gepackt bekommen, sind sowohl Gran Turismo als auch Forza in Schwierigkeiten.

Neben den übertriebenen Lichteffekten wurden die Shift-Spiele auch dafür kritisiert, die Umgebungen der realistischen Strecken mit Zeug zu füllen, das dort gar nicht existiere. Ich frage Darren danach, während sich ein Teil des Slightly Mad-Teams und ein Bündel anderer Journalisten in Go-Karts auf der Brands Hatch Kartstrecke vergnügen. Andy lacht ein wenig, bevor er selbst antwortet. "Ich weiß, was du meinst. Dieses Festival-Feeling hat die Hardcore-Fans verprellt - und ich verstand sie genau. Zur gleichen Zeit wollte ich ein lebhafteres und ereignisreiches Gefühl und darum haben wir ein paar Sachen hinzugefügt am Wegesrand. In Project CARS gibt es nichts dergleichen." Das Spiel solle ein zu 100 Prozent akkurates Bild von der Realität zeichnen, wenn man sich auf einer Strecke hinters Lenkrad klemmt. "85 000 Spieler spielen Project CARS derzeit jeden Tag und wir hören immer wieder, dass irgendwelche Details falsch sind." Viele der Fans seien ebenso engagiert wie kritisch, was immer begrüßt werde.

Ich kehre ins Spiel zurück und jage ums Dubai Autodrome in einem LeMans-Prototypen von Audi. Während ich mit diesem raketenschnellen Wagen kämpfe und um die Kurven der frisch asphaltierten Strecke rase, geht die Sonne unter und wirft extrem schick ihre letzten dunkelgelben Strahlen in mein Gesicht, bevor sie hinterm Horizont verschwindet. Es besteht kein Zweifel, dass Project CARS so gut aussieht wie es sich anfühlt. Wenn Slightly Mad Studios diese Erfahrung in ein vollständiges und homogenes Spiel gepackt bekommen, sind sowohl Gran Turismo als auch Forza in Schwierigkeiten. Das einzigartige Fahrgefühl ist erstaunlich, auch wenn es mir wirklich so vorkommt, als ob ich ein wenig zu viel Grip habe, auch ohne aktivierte Fahrhilfen. Ben Collins, mehrfacher Champion in verschiedenen Renndisziplinen und ehemals die legendäre Kunstfigur The Stig in der TV-Serie Top Gear, arbeitet als Berater am Spiel mit. Natürlich passe ich ihn ab, um ihn nach dem Grip-Problem zu fragen.

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Das Spiel solle ein zu 100 Prozent akkurates Bild von der Realität zeichnen, wenn man sich auf einer Strecke hinters Lenkrad klemmt.

"Die Reifenphysik ist echt außergewöhnlich. Ich habe jeden einzelnen Simulator am Markt gespielt und größtenteils sind die einfach zu schwierig. Und: Es gibt selten einen erkennbaren Unterschied zwischen heißen oder kalten Reifen. In Project CARS wollen sie einen klaren Unterschied und das gleiche gilt für Reifen, die durch übermäßig aggressives Fahren zu stark beansprucht werden und sich dadurch schnell abnutzen. Die Autos haben für mich die perfekte Menge Grip. Die ganze Sache mit dem Wegschleudern von der Straße bei der geringsten Menge zu viel Gas habe ich nie wirklich geglaubt im Simulator." Und er will beweisen, was er sagt, auf der realen Rennstrecke in Brands Hatch. "Du wirst sehen, dass du auch in der Realität mittlerweile einfach mehr Grip hast als jemals in einem alten Rennspiel. Trotz der Tatsache, dass Brands Hatch heute nass ist."

Mit diesen Worten rase ich mit dem Ex-Stig als Beifahrer in einem 2011er BMW M3 raus auf die Strecke. Seit meiner Jugend ist es ein Traum, einmal Brands Hatch zu fahren. Nach zwei Aufwärmrunden ist sich Ben sicher, dass ich Vorerfahrungen habe und will Details wissen. Ja, ich bin viel Kart gefahren als Jugendlicher und bin in den letzten zehn Jahren einige echte Rennen in diversen Klassen gefahren. Trotzdem gibt es natürlich viel zu lernen und Collins erweist sich als ein weiser und guter Lehrer. Meine Rundenzeiten verbessern sich stetig, ich kriege die Bremspunkte besser und beschleunige sauberer raus. Einmal habe ich Ärger mit blockierenden Bremsen, aber Collins lobt mich. Nach einer Stunde bin ich bereit, auf Formel-3-Autos umzusteigen.

Nun also Brands Hatch im sauengen Cockpit - und ich habe im Grunde noch nie so viel Spaß in meinem Leben gehabt. Das ist schon eine erstaunliche Strecke, die ich sicherlich weit über 100 Stunden in diversen Rennspielen gefahren bin. Jetzt sitze ich hier in der Realität und nehme die erste Kurve mit etwas mehr als 140 Stundenkilometern, während ich aufgeregt schreie wie ein echter Irrer. Ich lasse alle anderen Journalisten und Slightly Mads Andy Tudor hinter mir. Meine schnellste Runde des Tages ist die schnellste Zeit der ganzen Veranstaltung und ein etwas zu großspuriger Gamereactor-Redakteur verlässt die Strecke nach diesem unglaublichen Tag. Bedenkt man, wie wenig ich dabei von Project CARS selbst gesehen habe, bin ich mehr als nur ein bisschen besorgt, ob das Studio alles rechtzeitig zum geplanten Release am 21. November fertig bekommt. Die Fahrphysik fühlt sich fantastisch an und rein grafisch kann maximal Driveclub mithalten. Ich jedenfalls freue mich wahnsinnig darauf, wochenlang in einem Ferrari 458 Italia zu leben. Ganz so, wie es mir The Stig Collins empfohlen hat.

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