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Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Sucker Punch tauscht Superheldenkräfte gegen altes Eisen und strenge Traditionen. Wir haben alle Fesseln fallengelassen, um unsere Heimat zu befreien.

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Kletterpassagen locken zwar mit halsbrecherischen Ausblicken und tiefen Kluften, überzeugend fand ich die Mechanik aufgrund des linearen Level-Designs allerdings nicht.

Über Ghost of Tsushima habe ich in den letzten Wochen sehr intensiv nachgedacht, denn vom neuen Open-World-Actionspiel der Infamous- und Sly-Cooper-Entwickler Sucker Punch habe ich mir etwas mehr erhofft. Es ist nun wirklich das letzte große Exklusivspiel für die PS4, allerdings kommt bei diesem Titel keine große Next-Gen-Stimmung auf. Das Projekt ist weder sonderlich ambitioniert, noch eine Kulmination der bekannten Open-World-Formel. Dafür übertrifft sich das Entwicklerteam bei der visuellen Präsentation ihres feudal-japanischen Spielkastens und obwohl ich eine Weile brauchte, habe ich am Ende gelernt, diesem gewaltigen Sandkasten Tribut zu zollen.

Über die Geschichte will ich an dieser Stelle gar nicht viel verraten, denn der zugrundeliegende Konflikt handelt von Rache und ist einfach gestrickt. Die Samurai stehen einer Übermacht an mongolischen Invasoren gegenüber, deren brutalen Taktiken die traditionsreichen Schwertkämpfer kaum etwas entgegenzusetzen haben. Protagonist Jin Sakai überlebt den Angriff dieses erbitterten Feindes, nur um anschließend mitanzusehen, wie seine Heimat verwüstet und besetzt wird. Um Tsushima zurückzuerobern wird er dazu gezwungen, das traditionsreiche Samurai-Dasein hinter sich zu lassen, um in den Herzen seiner Feinde Angst und Furcht zu schüren. Sein rücksichtloses Handeln überschreitet jedoch alle Grenzen, was doppeltes Konfliktpotential beherbergt.

Die Geschichte hat Höhen und Tiefen, streckt sich aber ganz schön, da wir in der ersten Hälfte damit beschäftigt sind, Verbündete anzuwerben. Sich um die Probleme seiner Alliierten zu kümmern, wird nett inszeniert, es dauert aber zu lange, bis die eigentliche Erzählung an Fahrt aufnimmt. Die Nebengeschichten zeigen uns die emotionalen Abgründe der menschlichen Natur auf und das beschäftigt Jin natürlich, da sich Samurai nicht von ihren Emotionen (ver-)leiten lassen dürfen. Einige Entwicklungen sind schön rund geworden, doch einnehmend und fesselnd werden die Abenteuer meist nicht. Schön ist hingegen, dass wir manche Handlungsstränge non-linear abarbeiten können, diesbezüglich also etwas Spielraum haben.

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Wenn wir den Finger von links nach rechts über das Touchpad ziehen, entfernt Jin nach einem Kampf elegant das Blut auf seinem Schwert, bevor es zurück in die Schneide wandert.

Die offene Welt von Ghost of Tsushima öffnet sich uns stufenweise, denn das Game ist in drei große Kapitel unterteilt. Im Vergleich zu den besseren Spielplätzen aktueller Top-Titel wirkt Tsushima beinahe leer, denn die Aktivitäten und Ablenkungen sind überschaubar und wiederholen sich schnell. Wenn wir nicht mit dem Sammeln von Ressourcen beschäftigt sind, erwarten uns auf dieser mystischen Insel lediglich ein paar Hirsche, ab und zu eines von zwei wilden Tieren oder patrouillierende Angreifer. Der Spielfortschritt sieht heruntergebrochen so aus, dass man die gleiche Aktivität in wechselnder Kulisse wiederholt, um sie an einem anderen Schauplatz besser ausführen zu können. Immer mal wieder macht das durchaus Spaß, doch wer lange am Stück zockt, dem dürfte schnell langweilig werden.

Unser Samurai-Geist Jin Sakai verfügt über ein eher überschaubares Repertoire an Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten. Berge können nur auf den vom Entwickler vorgegebenem Pfad erklommen werden, die ausgetretenen Wege führen uns zu einem von Hunderten Sammelobjekten und feindliche Camps scheinen nur aus einer Handvoll verschiedener Gebäude und Zelte zu bestehen. Spiele haben schon mit weniger Optionen großartige Ergebnisse erzielt und auch bei Ghost of Tsushima ist die relative Detailarmut bei den Assets sicher kein Todesurteil, doch es fällt eben auf, da unsere Aktivitäten in der Regel nicht allzu intensiv oder qualitativ hochwertig ausfallen. Natürlich gibt es auch positiv herausstechende Beispiele, doch die meisten Inhalte bleiben nicht hängen.

Positiv habe ich mir Nebenaktivitäten in Erinnerung behalten, die einen Einfluss auf Körper und Geist unserer Spielfigur haben. Heiße Quellen erlauben Jin eine Verschnaufpause und gewähren Einblick in die Gedankenwelt des ruhelosen Samurais. Beim Bambusschneiden stärken wir unsere Entschlossenheit und absolvieren ein kleines Minispiel, bei dem man sich eine Tasteneingabe merken muss. Wer sich die Zeit zum Meditieren nimmt und den Blick über die malerischen Gegenden schweifen lässt, wird Symboliken in der Umwelt erkennen, die Jin zu verschiedenen Versen eines Haiku inspirieren. Zur Belohnung gibt es leider nur ein Stirnband, was abseits von optischer Varianz keinerlei Wirkung für das Spielgeschehen hat. Die Belohnungen hätten gerne etwas spannender ausfallen dürfen, doch die thematische Einbindung hat mir zugesagt.

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Clipping ist ein großes Problem des Spiels, auch die schlecht vertuschten Ladezeiten in der Interaktion mit NPCs fallen ins Gewicht.

Nach The Last of Us: Part II war der grobe Abenteuerspielplatz von Ghost of Tsushima anfangs beinahe eine frustrierend losgelöste Spielerfahrung. Jin sprintet in voller Montur leichtfüßig über gespannte Seile und über dünne Äste hinweg und scheint in dieser Welt kein eigenes Gewicht zu besitzen - jedenfalls wird das anhand seiner Animationen nicht deutlich. Trotzdem hat Sucker Punch viel Arbeit in kleine Details gesteckt, das wird im Spielverlauf durchaus ersichtlich. Beim Reiten auf unserem treuen Pferd etwa streckt er die Hände aus, um die Kornblumen durch seine Finger gleiten zu lassen. Man muss sehr genau nach solchen Dingen suchen, wohingegen die technischen Unzulänglichkeiten deutlicher hervortreten. Der Einsatz von Hilfspraktiken, wie der Schwarzblende bei ausbleibenden Animationen zum Beispiel. Es ist kein KO-Kriterium, allerdings kollidierten solche Eindrücke lange Zeit mit meiner eigenen Erwartungshaltung.

Worauf Sucker Punch viel Wert legt, ist die Inszenierung ihres Spiels. Duelle werden stets mit einer langsamen Szene eingeleitet, in der sich zwei Widersacher ruhig auf einem Feld gegenüberstehen. Zuerst zieht der Gegenüber mit einer provokanten Geste sein Schwert aus der Scheide, danach gehen wir auf seine Einladung ein. Dieses Aufeinandertreffen soll völlige Kontrolle zweier ebenbürtiger Kontrahenten symbolisieren und das funktioniert hervorragend. Leider erleben wir diese exakte Sequenz im gesamten Spielverlauf etliche Male und wenn ihr gerade ein Cape tragt, dann schaut ihr eine Minute lang auf ein im Wind flatterndes Stück Stoff. Außerdem versprüht das anschließende Gameplay fast gar kein Gefühl von Kontrolle mehr, da das Kampfsystem dafür nicht gut genug ist.

Ghost of Tsushima orientiert sich spielerisch stark an der aktuellen Trilogie von Assassin's Creed. Meistens werdet ihr euch auf einem chaotischen Schlachtfeld mit mehreren Feindtypen wiederfinden, zwischen denen ihr hin und her rollt. Ein Konterangriff erhebt euch über eure Widersacher, setzt allerdings das nötige Timing voraus, was von Folgeangriffen und hoher Feindpräsenz erschwert wird. Im Spielverlauf schalten wir weitere Kampfhaltungen frei, mit denen wir die Verteidigung der Gegner durchbrechen, um sie ins Wanken zu bringen. Anschließend haben wir einige Sekunden Zeit, um ein paar empfindliche Angriffe zu landen, doch da uns die Gegner nur selten in Ruhe lassen und ihre Angriffe aufeinander abstimmen, muss man stets den Überblick behalten oder das Schlachtfeld vorher manipulieren.

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Obwohl mir Assassin's Creed Odyssey diese Art von Open-World-Spiel ausgetrieben hat, wollte ich mir das Versprechen eines spannenden Samurai-Abenteuers nicht entgehen lassen.

Denn der ehrliche Kampf eines Samurais ist längst nicht alles, was uns Ghost of Tsushima bietet. Jins Hass auf die Mongolen lässt ihn zu einem heimtückischen Assassinen werden, der im Schatten lauert und Feinde hinterrücks ausschaltet. Bevor wir den eigentlichen Kampf starten, stehen uns deshalb mächtige Stealth-Angriffe zur Verfügung, die die meisten Gegner mit einem gezielten Schlag ausschalten. Sehr hilfreich ist dabei das fokussierte Hören, das alle nahen Feinde durch Wände hinweg sichtbar macht. Leichen können wir leider nicht bewegen, deshalb müsst ihr den richtigen Ort und den passenden Zeitpunkt für die Morde entdecken. Da die Camps nur selten groß ausfallen, ist das im Grunde aber kein wirkliches Hindernis.

Der Einsatz zahlreicher Ninja-Werkzeuge, die mit gesammelten Erfahrungsstufen freigeschaltet werden, ist der praktische Ausweg aus brenzlichen Situationen. Wir können Feinde mit einem Windspiel an einen bestimmten Ort locken, via Rauchbombe einem Hinterhalt entkommen oder im Kampf mehrere Gegner auf einmal zielgenau mit unseren Kunais betäuben, um uns etwas Platz auf dem Schlachtfeld zu verschaffen. Diese Hilfsmittel sind sehr mächtig und in großen Mengen verfügbar, sie unterstützen unsere Spielweise aber lediglich.

Die Präsentation von Ghost of Tsushima ist ein zweischneidiges Schwert. Der allgemeine Detailgrad ist sehr hoch, doch bei genauerem Hinsehen offenbaren sich viele grobe Schnitzer. Das Game kommt weder mit Nähe noch mit extremer Weite sonderlich gut klar, obwohl wir ständig in die blanken Gesichter von besorgten Bauern oder über weite Täler bis zum Horizont blicken. Texturarme Objekte sind in der Ferne deutlich zu erkennen, was trotz des malerischen Ausblicks kein Augenschmaus ist. Immer mal wieder gibt es jedoch diese unfassbaren Lichtblicke, die absurd hübsch sind und geradezu danach schreien, via Fotomodus für die Nachwelt festgehalten zu werden. Einen großen Anteil daran haben die vielen Partikeleffekte, die kräftigen, bunten Farben und das effektive HUD. Ich kann mich ehrlich gesagt an kein Spiel erinnern, das saubere Menüs hat, deshalb macht die Navigation in dieser Welt im doppelten Sinne großen Spaß.

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Allzu schwer ist Ghost of Tsushima nicht, doch man kann leicht überrumpelt werden und innerhalb weniger Schläge sterben. Zum Glück gehen die Ladezeiten schnell von der Hand.

Ein hervorragendes Beispiel ist hierbei der leitende Wind, der euch passiv zu eurem nächsten Ziel führt (solange man ein aktives Ziel verfolgt). Mit der richtigen Geste auf dem Touchpad des Dualshock-4-Controllers rufen wir eine stärkere Windböe hervor, die alle Gräser und Blätter in die gewünschte Richtung wehen lässt, doch selbst ohne Eingabe fliegen die Partikel langsam zu unserem Ziel. Das Touchpad ist in Ghost of Tsushima übrigens ein aktiver Bestandteil der Erfahrung und das nervt zur Abwechslung mal nicht (schön, dass es zum Ende des Konsolenzyklus doch noch geklappt hat).

Was für mich die große Faszination an Ghost of Tsushima ausmacht, das fällt mir auch nach vielen Überlegungen gar nicht so leicht in Worte zu fassen. Der Titel überzeugt mit einem großartigen visuellen Stil, denn Sucker Punch beweist viel Liebe zum Detail in ihrer bunten Interpretation des malerischen, feudalistischen Japans. Diese Ästhetik ist nicht nur Fassade, denn sie durchzieht das gesamte Produkt und mündet in der Geschichte, den Charakteren und selbstverständlich beim Gameplay. Obwohl die Legende vom Geist Tsushimas beim Gameplay einige Schwächen und berechtigte Kritikpunkte aufweist, konnte mich das Spiel am Ende mit einem würdigen Abschluss besänftigen. Doch ob das auch auf euch zutrifft, das müsst ihr selbst herausfinden. Schließlich kann man sich auch am herrlichsten Ausblick irgendwann sattsehen, ebenso wie selbst das größte Gräuel nach einer Zeit ertragbar wird...

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Tsushima bietet phänomenal aussehende Umgebungen, romantische Darstellung der Samurai-Traditionen, fantastisches UI, Gameplay in kleinen Portionen absolut genießbar...
-
... doch auf Dauer repetitiv, sehr gleichförmige Spielerfahrung, dieses Projekt traut sich sehr wenig.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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