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Gran Turismo 7

Gran Turismo 7 - Polyphony Digitals Lifestyle-Vision

Im siebten Teil der Rennspielserie bauen die Japaner eine Art Die Sims mit Autos. Wir haben uns die Neuausrichtung genauer angesehen.

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Das Grundkonzept, auf dem Gran Turismo seit jeher aufbaut, hat sich mit der Zeit etwas abgenutzt und deshalb brauchte es eine Veränderung. Gran Turismo Sport bot genau das, denn es lässt Führerscheintests und ewig andauernde, sinnlose Rundkurse mit langsamen Familienautos hinter sich, um uns einen Blick auf die kompetitive E-Sport-Szene zu ermöglichen. GT Sport wurde 2017 veröffentlicht und es ist der beste Auftritt der Spieleserie seit ihrem Debüt im Jahr 1998. Der Titel ist in den letzten fünf Jahren inhaltlich verbessert worden und konnte mich mit seinen herausfordernden Rennen immer wieder zu neuen Bestzeiten motivieren.

Hätte ich bei Sony das Sagen, hätte ich die diesjährige Gran-Turismo-Premiere gegen eine vollwertige GT-Sport-Fortsetzung ausgetauscht. Ich hätte ein Spiel mit einem noch realistischeren Fahrzeugverhalten gewollt, angetrieben durch ein physikalisches Reifenmodell (und kein streng Empirisches, wie das, was Polyphony bislang immer verwendet hat). Jetzt wissen wir, dass es dazu nicht kommen wird, denn Gran Turismo 7 wird am 4. März auf der Playstation 4 und der Playstation 5 veröffentlicht. Es ist, wie der Name schon sagt, die direkte Fortsetzung des sechsten Spiels.

Die Menükarte ist in GT7 zurück und sie basiert auf Gran Turismo 4, was sich einige Fans gewünscht hatten. Auf der kleinen Karte von „Gran Turismo Land" können die Spieler zwischen verschiedenen Wettbewerben, Autohändlern, Werkstätten und vielem mehr hin- und herspringen. Eine der Neuigkeiten, die der Produzent Kazunori Yamauchi während der Demonstration, an der wir diese Woche teilnehmen durfte, besonders hervorhob, ist das „Gran Turismo Café". Gran Turismo 7 will mehr als jedes andere Rennspiel der Reihe in uns Spielern die Leidenschaft für Autos wecken. Es spricht das Verlangen an, Autos zu tunen, zu stylen, Karosserien zu lackieren, mit anderen zu wetteifern oder einfach nur in diesem kleinen Café zu sitzen (das aussieht, als stamme es aus einer Multimedia-Präsentation von 1999) und über aufpolierte, hochglänzende Sportwagen zu sabbern.

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Yamauchi sprach ausführlich darüber, dass Gran Turismo 7 vielleicht keine „echte Rennsimulation" mehr sei, dafür aber ein „Auto- und Life[style]-Simulator", bei dem das Leben eines Autobesitzers, Autoliebhabers und Autobauers im Mittelpunkt steht. Polyphony Digital scheint sich demnach weniger auf das eigentliche Fahrerlebnis, die Fahrphysik, die Unterstützung von direktangetriebenen Lenkrädern und das Verhalten der Reifen auf unterschiedlich gestaltetem Asphalt konzentriert zu haben, um ihre gesamte Kraft stattdessen auf das Drumherum zu legen.

Die Präsentation, das Menüsystem, die Replays, die Musik, das Café, die Styling-Möglichkeiten... all das sieht im Vergleich zu Gran Turismo 6 verdammt detailliert aus. Man merkt Yamauchi auch an, dass er das neue Produkt von Gran Turismo Sport abgrenzen will, was wahrscheinlich klug ist. GT Sport ist ein reines, unverfälschtes und echtes Rennspiel (auch wenn die Physik nicht so realistisch ist, wie z. B. in Assetto Corsa Competizione oder Automobilista 2), während GT 7 wahrscheinlich eher ein leicht verdauliches, universell verträgliches und „lässigeres" Erlebnis darstellt. Eines, das sich mehr auf all das konzentriert, was nicht mit dem Fahren selbst zu tun hat. Basierend auf dem, was ich bislang vom Spiel gesehen habe, fühlt sich Gran Turismo 7 deshalb eher wie Die Sims mit Autos an, anstelle der niedlichen Avatare von EA. Polyphony möchte in erster Linie, dass während des Spiels unsere Liebe für Autos und die Autowelt geweckt und gestärkt wird.

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Das Studio möchte, dass diejenigen, die sich das Spiel kaufen, es mindestens (!) ein ganzes Jahr lang genießen können. Uns werden über 400 lizenzierte Autos angeboten, die man auf 30 verschiedenen Strecken ausfahren kann - elf davon sind Fantasiekreationen von Polyphony Digital, 19 Kurse sind offizielle, reale Varianten von Suzuka, Silverstone, Laguna Seca, Willow Springs, Hockenheim oder Spa. 75 verschiedene Künstler stellen die Musik für GT7 zur Verfügung und sie bedienen Genres, wie Jazz, Hip-Hop, Elektro, House, Klassik und Lounge. Polyphony hat den Karrieremodus diesmal so gestaltet, dass die verschiedenen Wettbewerbe, die „Events" des Spiels, streckenspezifisch und nicht klassenspezifisch sind. Das bedeutet, dass sich die Spieler eine ganze Woche lang durch Silverstone quälen könnten und trotzdem genauso schnell Fortschritte im Karrieremodus erzielen.

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Eine weitere Neuerung betrifft die Aufzeichnungen vergangener Rennen, zu denen sich diesmal ein „Editor-Modus" gesellt. Damit lassen sich während des Rennens verschiedene Kameraperspektiven wählen, ihr könnt leichter Clips anfertigen und aus eurem Spielmaterialien eine Collage zusammenschneiden. Ganz neu ist auch die „Musik-Rallye", bei der die Spieler ein Auto und einen Song auswählen, um anschließend im Takt der Musik Gas zu geben. Je nachdem wie gut euch Rhythmusspiel liegt, gibt es Bonuspunkte und ihr könnt den Spaß ein bisschen länger ausreizen. Die- oder derjenige, der die längste Zeit, die längste Strecke, die meisten Punkte oder das Ende des Songs erreicht, gewinnt.

Solche Dinge stehen im Mittelpunkt von Gran Turismo 7 - alles außer dem eigentlichen Fahren, den Rennen, der Reifenphysik und dem Gefühl hinter dem Lenkrad. Es wird bestimmt eine kommerziell kluge Entscheidung sein, mit einem leicht verdaulichen „Lifestyle-Erlebnis", das in der Autokultur und dem Sammeln von Autos verwurzelt ist, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Ich bin allerdings ein wenig skeptisch, denn ich habe das Gefühl, dass diese Spieleserie genau das Gegenteil nötig gehabt hätte. Am 4. März werden wir erfahren, wie gut (oder schlecht) Yamauchis siebtes GT-Rennspiel ist.

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