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Guild Wars 2

Guild Wars 2

Guild Wars 2 hat den Ruf, die üblichen Regeln der Massive Multiplayer Online-Rollenspiele einfach nicht zu akzeptieren. Arenanet hat uns während der letzten zwei Jahre bereits ein wenig Einblick ins Projekt gegeben. Wir waren sehr gespannt, ob den Worten auch Taten folgen und haben ein ganzes Wochenende in der Beta von Guild Wars 2 verbracht.

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Das erste, was mir sofort auffiel, als ich die Welt von Tyria das erste Mal betreten habe, war das Kampfsystem. Zunächst ähnelte es zwar den vielen anderen MMORPG mit ihren Tastaturkürzeln, aber der Unterschied war schnell spürbar. Abgesehen von ein paar Ausnahmen lässt sich auch direkt aus der Bewegung angreifen, was für den Erfolg im Spiel entscheidend ist. Wer weiß, dass er keinen spezialisierten Heiler dabei hat, muss ständig auf der Hut sein. Mir ist es mehr als nur einmal passiert, dass mein Charakter dahingerafft wurde, weil ich das Heilen vergessen hatte. Das Kampfsystem baut zwar weiterhin auf Shortcuts, die wir selbst festlegen, aber es fühlt sich deutlich ansprechender an, als bei den üblichen Verdächtigen des Genres.

Als ich aus dem Trainingsbereich komme, liegt mir eine weite, große Welt zu Füßen. Auf den ersten Blick fiel es mir gar nicht auf, weil es ganz normal wirkte. Aber die Art und Weise, wie die nicht spielbaren Charaktere herumlaufen, wie sie miteinander reden und einfach nur ihren Alltag leben, es scheint alles viel natürlicher zu sein. Verlassen wir eine Stadt, sind dynamische Ereignisse sichtbar, die das bisherige, traditionelle Quest-System ersetzen sollen.

Wir sehen zum Beispiel eine feindliche Gruppe, die in Richtung einer Farm marschiert. Wenn wir die Konfrontation suchen und sie aufhalten, erhalten wir eine Belohnung, ganz ohne jemals mit einem Charakter darüber gesprochen zu haben. Ignorieren wir diese Gruppe aber, werden wir wiederkommen und merken, dass der Hof abgebrannt ist. Das schafft einen deutlich natürlicheren Umgang mit der Umwelt.

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Vielleicht gibt es einen dynamischen Event in diesem Labor der Asuras.
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Ich bin nicht mehr zu den Orten gezogen, an denen etwas auf mich wartete, sondern ich reiste frei umher, um zu sehen, was gerade so passierte. Meistens passierte auch immer irgendwas, selbst an bereits bekannten Schauplätzen gab es immer noch etwas zu erleben. Außerdem werden die Gebiete mit der Zeit angepasst, so dass sie auch später immer noch eine Herausforderung darstellen.

Für Arenanet war es wichtig, dass jeder Charakter eine ganz eigene Geschichte hat, die ihn zu etwas besonderem macht und seinen Platz in der Welt erklärt. Wenn wir unseren Charakter erstellen, wählen wir einen Hintergrund, der festlegt, wie sich diese persönliche Handlungen entwickeln wird. Und je nach Rasse gibt es in Abhängigkeit davon ganz unterschiedliche Geschichten. Ich war Kirsham Ironhide, ein Charakter der Asche-Legion und durch meinen Hintergrund verdeckt unterwegs, um eine Verschwörung der Flammen-Legion zu stoppen. Das Ganze ist recht gut umgesetzt und erlaubt auch, einen Schwierigkeitsgrad so festzulegen, dass er individuell passt - auch wenn die Handlung von den dynamischen Events deutlich überschattet wird.

Für jene Spieler, die sich danach sehnen, gibt es zusätzlich Dungeons, die eine abwechslungsreiche und sehr herausfordernde Spielerfahrung bieten. Sie sind auf Gruppen mit bis zu fünf Leuten ausgelegt und im Rahmen einer Handlungs-Variante spielbar, aber können auch einfach erkundet werden, wobei das deutlich härter ist. Die Gestaltung der einzelnen Dungeons ist wirklich beeindruckend und das sowohl optisch als auch hinsichtlich der Spielmechaniken. Man muss taktisch denken und das Kampfsystem wirklich gemeistert haben, um eine Chance zu haben. Aber es macht auch extrem viel Spaß und ich kann ehrlich sagen, dass es die beste kooperative Spielerfahrung war, die ich je mit einem Spiel hatte.

Es gibt zudem zwei verschiedene Player vs. Player-Modi, in denen wir direkt gegen andere Spieler kämpfen. Es gibt einen strukturierten PvP-Modus, in dem zwei ausgeglichene Teams um die Vorherrschaft auf einer Karte kämpfen und WvW (Welt gegen Welt), in dem drei Server in einem zweiwöchigen Kampf etwa um Versorgungsdepots oder Türme auf einem viel größerem Gebiet kämpfen.

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Es gibt einen einheitlichen Stil, der sich von Landschaften bis hin zum Menü durchzieht.

Der einfach strukturierte Modus hat viel Spaß gebracht. Wer einen taktischen Fehler macht oder das Kampfsystem nicht beherrscht, wird vom Gegner aber sofort bestraft. Am Ende war es aber doch eher der WvW-Modus, der mich wirklich gefesselt hat. Irgendwas hatte dieser große Kampf in seiner epischen Breite an sich - zusammen mit den Belagerungswaffen und jeder Menge Chaos ist das einfach großartig.

Zum Abschluss darf natürlich nicht vergessen werden, dass es die soziale Komponente war, die dafür gesorgt hat, dass mein Wochenende mit Guild Wars 2 in guter Erinnerung bleiben wird. Es ist die Art und Weise, wie zu kooperativem Spielen ermutigt wird, indem alle Leute einer Gruppe belohnt werden. Daher schließen wir uns unterwegs ganz selbstverständlich anderen Leuten an. Ich selbst habe kaum Zeit allein verbracht, was meine persönliche Erfahrung mit Guild Wars 2 sehr bereichert hat. Aber wer das möchte, kann nichtsdestotrotz auch große Teile des Abenteuers alleine spielen.

Meine Erwartungen an Guild Wars 2 waren bereits hoch. Beinahe so hoch, dass ich eigentlich erwartet hatte, enttäuscht zu werden. Aber nach dem Wochenende sind alle Zweifel verschwunden. Arenanet hat etwas ganz besonderes geschaffen. Sie haben ein paar verdammt gute Entscheidungen bezüglich des Designs getroffen und diese dann auch noch größtenteils gut umgesetzt. Und im Grunde geht es immer noch darum, wie alle diese Elemente zusammenspielen. Das ist es auch, was es unmöglich macht, auch nur eines davon konkret hervorzuheben.

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