Deutsch
Gamereactor
Vorschauen
Heroes of the Storm

Heroes of the Storm

Blizzard leistet bald seinen ganz eigenen Beitrag zum populären MOBA-Genre. Wir haben Heroes of the Storm auf der BlizzCon ausgecheckt.

HQ

Man kann ja viel über das MOBA-Genre und seine überwältigende Beliebtheit sagen, aber einfach zu erlernen ist es mit Sicherheit nicht. Einige Dota 2-Guides behaupten sogar, man müsse mindestens 100 Matches gespielt haben, deren Länge üblicherweise bis zu einer Stunde betragen kann, bevor man wirklich versteht, was da auf dem Bildschirm eigentlich vor sich geht.

Die typische Steuerung, die oft genau entgegen unserer Instinkte arbeitet, macht das Ganze nicht gerade leichter. Immer wieder ist das Töten eines zentralen Feindes etwas Schlechtes. Manchmal, natürlich abhängig vom Spiel, müssen eher seine Gehilfen aus dem Weg geräumt werden. Hinzu kommt, dass die Community dieser Spiele eher exotisch ist und mit neuen Spielern hart ins Gericht geht. Denn schon ein schlechter Spieler, der nicht auf demselben Level mitkämpfen kann, bedeutet meist den sicheren Untergang für alle anderen Kameraden.

Blizzard will das anders haben. Nach ein paar Spielminuten in Heroes of the Storm wird klar, dass sie wieder einmal getan haben, was sie als Entwickler eben am besten können: Nämlich ein gradliniges Konzept zu liefern, das leicht zu erlernen und zu bedienen ist, ohne dabei Abstriche beim Unterhaltungswert oder der Spieltiefe zu machen.

HQ
Werbung:
Heroes of the StormHeroes of the Storm
Blizzard will MOBA neu definieren und ein gradliniges Konzept liefern, das leicht zu erlernen und zu bedienen ist, ohne dabei Abstriche beim Unterhaltungswert oder der Spieltiefe zu machen.

Zweifellos haben wir hier noch immer ein MOBA vor uns - oder auch einen Hero-Brawler, wie Blizzard selbst das Genre bezeichnet. In zwei Teams zu je fünf Spielern wählt sich jeder eine Heldenfigur und kämpft gemeinsam mit seinen Kameraden darum, den Palast in der feindlichen Basis zu zerstören. Die Auswahl umfasst dabei Helden und Bösewichte wie Jim Raynor, Arthas, Tyrael, Illidan, Kerrigan, Malfurioun, Abathurs und noch viele mehr. Zur Unterstützung ziehen computergesteuerte Verbündete mit in den Kampf, die in regelmäßigen Wellen und auf festgelegten Wegen auf die gegnerische Basis zustürzen.

Ich kann trotzdem nicht anders, als an Wächter von Mittelerde zu denken, während ich Heroes of the Storm spiele. Denn beide Konzepte ähneln sich sehr. Beide haben sich von dem Konzept verabschiedet, dass wir während der Gefechte Items kaufen müssen. Es spielt bei beiden keine Rolle, wer dem Gegner den finalen Schlag versetzt. So lange man selbst nahe genug am Geschehen ist, erhält man Erfahrungspunkte.

Doch Heroes of the Storm geht noch einen Schritt weiter. So haben alle Helden eines Teams dasselbe Level und die kleinen Unterschiede sind wichtiger, als man vielleicht glaubt. In den meisten MOBA-Titeln kommen wir häufig in die Situation, dass erst einmal der stärkste Kämpfer der Truppe einen Großteil der Gegner und Erfahrungspunkte abgrast. Schließlich wird er so immer stärker, während die unterstützenden Spieler weniger Kills landen und folglich quasi künstlich schwächer bleiben.

Werbung:
Heroes of the Storm
Heroes of the Storm bietet gleich sieben Schlachtfelder, von denen die meisten mit drei Laufwegen versehen wurden.

Indem die Entwickler nun jedem Spieler im Team auf dasselbe Level setzen, erreichen sie zwei Dinge: Erstens, dass es leichter wird, selbst als schwächerer Spieler einen wertvollen Teil zum Erfolg des Teams beizutragen. Und zweitens eröffnet dieses Konzept ein breites Spektrum an Abwechslung. Nehmen wir zum Beispiel Abathur aus Starcraft II: Heart of the Swarm. Im Nahkampf ist der so gut wie unbrauchbar. Er fuchtelt ein bisschen mit den Armen rum und das war es dann auch schon. Er hat allerdings Fernfähigkeiten, die vor allem seine Mitstreiter stärken. Abathur befällt nämlich seine Teamkameraden und bleibt als Parasit an ihren Körpern haften. Während seines kostenlosen Ausfluges versprüht er jede Menge Zauber und Fertigkeiten. Er ist außerdem absurd agil und springt in Windeseile von einer Ecke der Karte zur anderen.

Während meines ersten Spiels schlüpfe ich in die Rolle von Jim Rayner. Er ist ein einfach zu steuernder Held, zu dessen Fähigkeiten das Blocken von Angriffen gehört, die Extra-Schaden verursachen sowie das Zuüruckschlagen von Gegnern. Auch er kann seine Kameraden mit einem Zauber belegen. Je mehr Spieler sich in der Reichweite von dessen Wirkungskreis aufhalten, desto mehr Bonuspunkte erhalten wir. Seine ultimative Fähigkeit wird aber erst freigeschaltet, sobald wir ein bestimmtes Level erreichen. Mit ihr rufen wir Raynors Hyperion in den Kampf, der auch alle Feinde bei seiner Ankunft niedermäht.

Die meisten MOBAs haben nur ein Spielfeld, das vielleicht durch einige alternative Spieltypen ergänzt wird, bei denen wir nur eine Strecke haben oder wo wir Kontrollpunkte schützen müssen. Heroes of the Storm bietet gleich sieben Schlachtfelder, von denen die meisten mit drei Laufwegen versehen wurden. Dabei überrascht jedes Feld mit einer neuen Spielmechanik.

Heroes of the Storm
Die Kämpfe sind eher kurz, dauern in der Regel 20 Minuten, was die faktische Zugänglichkeit massiv erleichtert.

Auf dem Schauplatz, den ich mir ausgesucht habe, gibt es in regelmäßigen Abständen sogenannte Tributes. Schnappt man sich drei davon, wird das gegnerische Team verflucht. Deren KI-gesteuerte Charaktere verlieren einen Großteil ihrer Gesundheit und die von Spielern kontrollierten Figuren müssen ebenfalls mit Nachteilen rechnen. An anderer Stelle entdecken wir zwei Obelisken. Erringen wir die Kontrolle über beide, macht sich ein Spieler unseres Teams auf zum Drachenaltar in der Mitte der Karte und lässt sich dort in den Drachenritter verwandeln. Das ist ein Krieger mit einem halben in der Rüstung verarbeiteten Drachen mit Flügeln und einem Schwanz, der großen Schaden verursacht und Gegner mühelos zerteilt.

Eine weitere kleine Veränderung im Vergleich zur Standard-Formel ist, dass alle Charaktere die Fähigkeit besitzen, ein Reittier zu beschwören, mit dem sie sich außerhalb der Kämpfe schneller fortbewegen. Außerdem wurden die traditionellen Türmchen auf der Strecke durch einige Befestigungsanlagen erweitert. Magische Tore fungieren zudem als Trennwände, die unsere Gegner erst zerstören müssen, bevor sie auf unsere Seite gelangen.

Die Kämpfe dauern in der Regel 20 Minuten. Im Vergleich: Duelle in League of Legends und Dota 2 erreichen meist die 60-Minuten-Marke. Die kürzeren Gefechte erleichtern Sessions mit Freunden, wenn nur wenig Zeit ist und es ergeben sich bei Verspätungen nicht all zu lange Wartezeiten. Gespräche wie diese gehören damit der Vergangenheit an: "Ich bin in zehn Minuten da!" - "Ja, du kannst aber erst in 40 Minuten einsteigen..." Alles im Spiel basiert übrigens auf der soliden Basis der Starcraft II-Engine, was bedeutet, das Steuerung und Tastaturbefehle quasi bereits bekannt sind.

Natürlich ist Heroes of the Storm genretypisch ein Free-to-play-Spiel. Die Einnahmen generiert Blizzard durch den Verkauf von Items, Anpassungen und ähnlichem. Wie hoch die Preise und wie groß die Auswahl sein werden, steht noch nicht fest. Produzent Chris Sigary verrät, dass es vorwiegend um kosmetische Items gehen wird, die das Gameplay selbst nicht beeinflussen sollen.

Zweifellos ist der MOBA-Markt riesig und voller starker Wettbewerber. Mit der Kombination aus Blizzards Fähigkeit, Dinge gradlinige und leicht zugänglich zu machen und der enormen Reputation des Entwicklers wird sich Heroes of the Storm sicher gut schlagen. Es wirkt schon jetzt wie ein Spiel, das Starcraft-, Hearthstone- und WoW-Fans begeistern wird. Und zwar ohne Frustmomente oder Kopfschmerzen, wie man sie bei den ersten Ausflügen in Dota 2 erleben muss.

Heroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the Storm
Heroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the Storm
Heroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the StormHeroes of the Storm

Ähnliche Texte



Lädt nächsten Inhalt