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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

IO Interactive gibt mit Hitman: Absolution Hobby-Attentäter einen erstaunlichen Spielplatz. Auf der Gamescom wurde nun zum ersten Mal der neue Hitman Contracts-Modus enthüllt. Wir haben uns den genauer angesehen und sind begeistert.

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Das Konzept und die Ausführung dieses einem Editor ähnlichen Modus entstammt dabei komplett Beobachtungen der Spielgewohnheiten in den früheren Teilen. An der Tagesordnung waren da Herausforderungen von Spielern untereinander, nach dem Motto, wer einen bestimmten Gegner, der keinen Bezug zum eigentlich Ziel der Kampagne hatte, auf die kreativste Art und Weise töten könnte. IO Interactive hat diese Idee nun aufgegriffen und daraus einen komplett neuen Gameplay-Modus entwickelt, der sich Contracts nennt.

Jede Standard Mission kann im Contracts-Modus noch einmal gespielt werden. Der ist im Grunde eine Liste von Herausforderungen, die von der Community selbst aufgestellt werden. Die besten fünf einer Woche werden dann noch einmal gesondert hervorgehoben - als kleine Motivation. Der Ablauf ist dabei allerdings immer gleich. So werden in einem Level drei Ziele festgelegt, die nacheinander getötet werden müssen. Die Zeit läuft ab dem Moment, da wir den ersten Schlag ausführen. Je besser die Zeit, desto höher unsere Punktzahl. Die erhöht sich außerdem, je besser die Tötungsmanöver durchgeführt wurden. Und danach verlassen wir das Level auch schon wieder.

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Die Level mögen identisch sein, doch das Ziel in Contracts ein anderes. Es wird von den Spielern selbst festgelegt.
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Ganz so unbeobachtet, wie wir uns fühlen, läuft das Ganze aber nicht ab. Denn das Spiel nimmt minuziös auf, wer wie welche Figur wann getötet hat und lädt diesen Spielabschnitt als Herausforderung für andere Spieler hoch. Die machen es uns nun nach oder übertrumpfen uns mit noch ausgefeilteren Methoden.

Das klingt alles sehr vielversprechend, der Erfolg wird aber am Ende von der Aktivität der Spieler abhängen. Nur wenn sich die auch kreativeren Herausforderungen stellen und zu immer neuen Verrücktheiten anstacheln, wird das Konzept tatsächlich aufgehen. Dann könnten wir viele dieser tollen "Wie hat er das denn nur gemacht?"-Momente erleben.

Auf der Gamescom werfen wir in einer Präsentation nun einen ersten Blick auf den Modus. 47 versucht gerade aus einer Bibliothek zu fliehen, in der sich eine ganze Menge Polizisten tummeln, doch etwas ist nicht wie sonst, denn unser Ziel ist ein anderes. Wir haben es auf einen Sergeant abgesehen, der sich inmitten einer Gruppe anderer Uniformierter befindet. Gut versteckt und gut beschützt bedeutet das für uns eine besondere Herausforderung, die wir mit einer ganz anderen Taktik bestehen müssen, als wir uns ursprünglich für diesen Level mal zurechtgelegt hatten.

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Bis zu drei Ziele können in jedem Level markiert werden und die gilt es dann möglichst kreativ um die Ecke zu bringen.
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Nach dem das Ziel erledigt ist, tauchen wir in einen späteren Level ein und legen dort selbst die Regeln fest. Das funktioniert aber nicht mit einem separater Editor oder Gott-Modus, sondern die Möglichkeiten werden ganz allein durch unsere Fähigkeiten bestimmt. Andere Spieler können nur zu dem herausgefordert werden, was wir selbst geschafft haben. Das bedeutet im Umkehrschluss wiederum, dass jede Herausforderung lösbar ist. Das Prinzip funktioniert ähnlich wie die Parcours in Trials: Evolution.

Es geht aber nicht allein um die neuen Herausforderungen zum Töten. Über zweitausend Extraseiten Skript wurden für speziell für den Modus angefertigt, die sich allerdings nur dem aufmerksamen Zuhörer offenbaren. Denn nach einiger Zeit im Contracts-Modus belauschen wir neue Gespräche zwischen den Zielpersonen und je mehr wir über sie erfahren, desto stärker verbunden fühlen wir uns mit der Spielwelt. Und desto mehr Wege zum Töten finden wir.

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