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Bulletstorm

"In Bulletstorm geht's um Nuancen"

Der Name Cliff Bleszinski steht synonym für Gears of War und das Unreal-Franchise. Derzeit kümmert sich der alles andere als öffenlichkeitsscheue Producer gemeinsam mit Entwickler People Can Fly bei Epic Games um den Action-Shooter Bulletstorm.

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Unsere norwegische Gamereactor-Kollegin Kristina Wiik hat Cliff Bleszinski in Cray im US-Bundesstaat North Carolina getroffen, um sich mit dem 1975 geborenen Amerikaner über Bulletstorm, die Unterschiede von First- und Third-Person-Shootern und seine derzeitige Fliesen-Phase zu unterhalten.

Bulletstorm
Cliff Bleszinski und unsere Gamereactor-Dame mit Hut, Kristina Soltvedt Wiik.

Cliff Bleszinski, wie geht's? Bist du aufgeregt, weil du endlich über Bulletstorm reden darfst?
Ich mag deinen Hut! Und klar, ich fühle mich sehr gut und es ist großartig, endlich offen über das Game sprechen zu dürfen. Wir sind sehr aufgeregt, den Spielern endlich zu zeigen, an was wir gearbeitet haben und wie diese neue Erfahrung rüberkommt.

Mit Blick auf deine Arbeit an Downloadspielen, was fühlt sich besser an: Die großen Titel wie Gears of War und Bulletstorm oder die kleinen wie Shadow Complex?
Das ist eine gute Frage. Downloadspiele sind ein großartiger kleiner Versuchsballon. Man kann vieles mehr wagen, nicht nur mit den Games, sondern auch mit herunterladbaren Erweiterungen. Wenn du ein Triple-A-Game machst, wo eine Menge Geld eingesetzt wird, um es in die Regale zu bekommen, bist du gezwungen, die Risiken zu minimieren - es sei denn, du bist völlig verrückt. Aber mit Downloadspielen wie zum Beispiel The Misadventures of P.B. Winterbottom, das ich wirklich genossen habe, viel mehr als Braid sogar, kannst du Sachen machen, die man vorher noch nicht gesehen hat. Das Gleiche gilt für Independent Games Festivals. Praktikanten und Hochschulabsolventen können Dinge machen, die andere nicht machen würden, da wir nicht bereit sind, die gleichen Risiken einzugehen. Das gilt auch für Download-Erweiterungen. Es läuft zum Beispiel gut für Borderlands, denn sie haben großartige kleine Erweiterungen, die wenig gemein haben mit dem Hauptspiel. Du kannst also etwas aus einer kleinen Erweiterung machen, das normalerweise im Hauptspiel nicht realisierbar gewesen wäre. Und das wiederum verleiht dem gesamten Spiel einen besonderen Reiz.

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Fühlst du dich eigentlich ein bisschen in die Action-Schublade gedrängt? Möchtest Du nicht lieber anderes Games entwickeln?
Ich möchte japanische Rollenspiele entwickeln... nee, Quatsch.

Ich hab's fast geglaubt...
Action ist etwas, das wir bei Epic gut können, es ist quasi in unserer DNA. Ich hab' mich eine Menge mit Rollenspielelementen beschäftigt, und das ist etwas, was wir in Zukunft viel mehr sehen werden. Elemente des Erkundens eignen sich auch gut, um alles aufzulockern, aber in naher Zukunft werde ich mich ziemlich auf die Arbeit an Action-Elementen konzentrieren. Mich wird man aber nie dabei erwischen, wie ich ein Echtzeitstrategiespiel oder irgendeine Art von rundenbasiertem Adventure mache. Ich mache kein Heavy Rain...

Magst du Heavy Rain?
Ja, und es wird immer besser. Aber - und auch wenn ich erkenne, dass es ist ein wirklich gutes Spiel ist - ich glaube sie haben nicht genug getan, um das "Uncanny Valley"-Problem zu umgehen (Anm. der Redaktion: Damit wird der Effekt bezeichnet, dass Videospieler nicht die immer realistischer aussehenden Spielfiguren immer stärker akzeptieren, sondern es auf dem Weg zur perfekten menschlichen Simulation einen Punkt gibt, das "unheimliches Tal", ab dem toll animierte künstliche Figuren nicht mehr akzeptiert werden). Die Kinder in Heavy Rain sind zum Beispiel wirklich die scheußlichsten, die ich je gesehen haben. Aber das Spiel hat mich trotzdem gepackt. Die Szene am Anfang, wo man im Einkaufszentrum versuchen muss, zu seinem Kind zu kommen, die ist sehr effektiv. Und die Spannung, die sie von Zeit zu Zeit kreieren, ist wirklich cool. Ich hab' noch nicht so weit hinein gespielt, nur ein paar Stunden, aber ich bin dabei!

Du hast davon gesprochen, stärker andere Elemente in deine Spiele einzubauen, zum Beispiel eben das Erkunden. Ist das etwas, was wir in Bulletstorm sehen werden?
Ein bisschen was davon schon. Wenn ein Spiel bis auf 10 gedreht ist, das heißt, wenn es die ganze Zeit auf 10 gedreht ist, dann blendet man es aus. Wenn eine Person 24 Stunden lang an sieben Tag in der Woche schreit oder ballert, dann verliert sie ihre Bedeutung und Wirkung. Also es wird definitiv Passagen geben, die die Stimmung setzen und das Tempo verlangsamen. Und wir wollen Bereiche in das Spiel einfügen, die die Spieler belohnen für den Schritt weg vom offensichtlichen Weg. Wir arbeiten mit Creative Director Adrian Chmielarz, um den kleinen Dingen Raum zu geben, wo du zum Beispiel eine verschlossene Tür eintreten kannst und dahinter dann Gegenstände findest. Solche Sachen eben, um alles etwas aufzulockern, und da ist das Erkunden eben eines der Mittel zum Erreichen des Ziels. Es macht die Welt cool, man kann nicht abwarten endlich zu sehen, was um die Ecke herum passiert.

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Bulletstorm
Bulletsorm spielt auf dem Planeten Stygia, und sogar dessen Pflanzenwelt ist bisweilen böse und extrem gefährlich.

Bulletstorm bietet viele kreative Möglichkeiten, um Feinde zu töten. Werden wir all diese Techniken im Spielverlauf lernen oder bleibt es dem Spieler überlassen, diese Möglichkeiten zu erforschen?
Wir arbeiten noch daran, und haben unsere Pläne dazu noch nicht abschließend geteilt. Aber wenn man sich die Achievements anschaut, wir sind Fans jener Spiele, wo man sehen kann, wie man bestimmte Achievements bekommt, weil es das Experimentieren mit verrückten Ideen fördert. Das klassische Achievement, wo die Beschreibung verborgen bleibt, lässt die Spieler im Dunkeln und sie denken schnell: "Scheiß drauf!". Also planen wir eine Liste mit all den coolen Skillshots.

Was ist zurzeit dein Lieblingsfeature im Spiel?
Ich liebe die Vielfalt der Actionelemente. Du kannst den Feind einfach weg kicken, ihn wieder reinkurbeln und alle kreativen Möglichkeiten, wie man ihn töten kann, selber herausfinden. Und um den Spieler zu motivieren, diese Moves zu machen, mal abgesehen von der Tatsache, dass sie cool aussehen, bekommt er dafür Punkte, die neue coole Sachen freischalten. Hinzu kommt, dass ich die Tatsache schätze, dass Bulletstorm die wahre Evolution dessen ist, was wir mit Unreal Tournament begonnen haben, mit Double Kills, Kopfschüssen und den ganzen Sachen. Andere Spiele haben das teilweise auch gemacht, aber das hier stellt es mit dem Belohnungssystem und der Vielseitigkeit auf eine neue Stufe. Man kann die Dinge so kombinieren, dass es zu echten Katz-und-Maus-Momenten kommt.

Bulletstorm
Es gibt Bonuspunkte für spezielle, besonders brutale Hinrichtungen - und mit den Punkten werden weitere Sachen freigeschaltet.

Was sind deiner Meinung nach die Unterschiede zwischen First- und Third-Person-Shootern, mit Blick darauf, wie der Spieler die Geschichte und das Universum wahrnimmt?
Das ist interessant. Der Held in einem First-Person-Game muss gezwungenermaßen mehr sprechen, damit der Spieler eine Idee davon bekommt, wer er ist, weil er sich selbst ja nicht sehen kann. Die Schadensdarstellung ist eine andere Sache, da man niemanden auf Einschüsse reagieren sieht. Es gibt so viele Nuancen... wenn es um Game wie Gears oder Bulletstorm geht, hängt vieles mit einer realen Umgebung zusammen, die man berühren kann. In Gears geht's um Deckung und das Zerteilen der Feinde mit dem Lancer. Bulletstorm nutzt eine ähnliche Methode, wo man mit dem Gegner spielt wie eine Katze mit der Maus. Es geht vor allem darum, die Wirkung dessen zu sehen, was man in der Welt veranstaltet, anstatt nur einen Typen wegzuschießen und ihn umfallen zu sehen. Es geht um Nuancen. Bulletstorm war ursprünglich als Third-Person-Shooter geplant, aber wir dachten: "Hey, es wär nur Gears im Weltall", also ließen wir es in der Egoperspektive und schufen andere Möglichkeiten, Chaos und Spaß im Spiel zu erzeugen. Du entscheidest selbst, was du mit deinem Spiel machen willst. Was aber immer stimmt: Normalerweise stinkt es, in der Egoperspektive irgendwo in der Deckung zu hocken...

Bulletstorm
Katz- und-Maus-Spielchen mit dem Gegner: Erst weg kicken, dann reinkurbeln und töten.

Wird es einen Multiplayer geben?
Wir sind noch nicht bereit, darüber zu reden, aber ich kann sagen, dass es etwas in diese Richtung gibt. Es geht darum, den Spieler dazu zu bringen, das Spiel in seiner Konsole zu lassen. Man will ihn davon abhalten, es zu verkaufen oder zu tauschen.

Was macht Cliff Bleszinski eigentlich in seiner Freizeit?
Im Moment dekoriere ich mein Haus um. Ich wurde möglicherweise durch die Renovierung bei Epic inspiriert. Ich bin in einer Fliesen-Phase im Augenblick, wo mehr oder weniger alles, was mit Fliesen zu tun hat, cool ist.

Unsere Vorschau zu Bulletstorm findet ihr HIER.

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