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Infamous 2

Infamous 2

Helden haben es nicht leicht. Erst recht dann, wenn sie doch eigentlich gar keine sein wollten. Ihre besonderen Fähigkeiten werden ihnen irgendwann zur Last und manche drohen daran zu zerbrechen. Dabei verleihen diese Kräfte eine unglaubliche Macht, mit der so vieles geleistet werden kann. Gutes, wie auch Böses.

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Der ehemalige Fahrradkurier Cole MacGrath hat sich mit seinem Schicksal inzwischen mehr oder weniger angefreundet. Nach einer gewaltigen Explosion, bei der mehrere Stadtteile von Empire City zerstört wurden, ist Cole wie elektrisiert. Er verfügt über Kräfte, die ihm Macht verleihen, welche er nun für gute Zwecke nutzen kann. Oder er setzt sie egoistisch ein und denkt nur an das eigene Überleben. Auch in Infamous 2 sind es persönliche Entscheidungen, die Auswirkung auf den Charakter und damit auch auf die Handlung haben. Wollen wir berühmt oder berüchtigt werden, das ist Dreh- und Angelpunkt auch im zweiten Abenteuer.

Diesmal zieht es Cole nach New Marais. Die Stadt wirkt ziemlich bunt, es gibt zahlreiche Neonreklamen und Graffitis. Zusammen mit der Lage am Wasser könnte man vermuten, dass die Stadt von New Orleans inspiriert ist. Aber trotz des farbenfrohen Auftretens dürfen wir nicht vergessen, dass auch hier die Leute unter dem Chaos leiden, das seit einiger Zeit herrscht. Die Comic-Sequenzen, in denen uns die Geschichte erzählt wird, sind wunderbar animiert. Sie bewahren den Geist einer gezeichneten Ausgabe aus Papier und verbinden es mit Kamerafahrten und 3D-Effekten.

Infamous 2 will uns als Held möglichst viele Freiheiten lassen. Cole kann in dieser als offene Welt angelegten Stadt auf alles klettern, was er sieht. Und die Akrobatik funktioniert erstaunlich gut und erinnert an das in dieser Sache tolle Assassin's Creed: Brotherhood. Das meiste nimmt uns das Spiel nämlich ab und sorgt für ein angenehm flüssiges Erkunden der Welt. Wir klettern an Wänden hoch, rutschen wie Inlineskater über Stromleitungen und springen über weite Häuserschluchten. Selbst an kompliziert aussehenden Gerüsten fällt das Vorwärtskommen leicht und nervt nicht mit einer hakeligen Steuerung.

Infamous 2
In New Marais gibt es keine Grenzen - auf alles kann geklettert werden.

Freiheiten lässt Sucker Punch auch bei der Entwicklung des Helden. Wir können den Menschen helfen oder sie ihrem Schicksal überlassen. Unsere Kräfte wandeln sich je nachdem von der guten Farbe Blau bis zur bösen Farbe Rot. Auch das Aussehen und die Wirkung auf das Umfeld ändern sich durch unser Verhalten. Allerdings wird es am Ende offenbar trotzdem nur zwei essentielle Handlungsstränge geben, auch wenn sich diese deutlich voneinander unterscheiden sollen. Eingangs etwa haben wir die Wahl, ob wir eine Maschine, die eine Brücke herunterlässt, mit zu viel Energie versorgen oder nicht. Wird sie überlastet, explodiert sie und tötet alle Feinde, aber auch unschuldige Zivilisten. Die Gegner müssten wir ansonsten im Anschluss selbst aus dem Weg räumen.

Es scheint simpel gestrickt, aber auf eine gute Spielerfahrung muss sich das nicht zwangsläufig negativ auswirken. Vielmehr ist es ein Spaß, mit Superkräften durch die Stadt zu streunen und Spuren zu hinterlassen - an unserer Seite eine der beiden Frauen, die über jeweils spezielle Kräfte verfügen und für eines der beiden Extreme stehen. Das Verhalten wird wahrscheinlich kaum zwischen beiden Lagern schwanken, sondern sich schnell auf einen Typus festlegen. Den Unterdrückten helfen wir am Ende aber natürlich so oder so. Schließlich brauchen niemand als Bösewicht irgendwelche Konkurrenten.

Einer davon etwa ist eine Art Eismutant, dem wir auf der Suche nach frischen Energiekernen begegnen. Der Kampf mit diesem Miniboss ust unausweichlich. Er wirft mit Eisbrocken und macht uns damit ganz schön zu schaffen. Weichen wir geschickt aus und haben die Schwachstelle gefunden, ist der Typ aber eigentlich kein Problem mehr. Genau wie ein zweiter Gegner, der zwar stark, aber ohne seine Arme schnell hilflos ist.

Infamous 2
Welche Frau uns begleitet, hängt davon ab, ob wir gute oder böse Entscheidungen treffen.

Etwas heftiger fällt da der Kampf gegen ein riesiges Monster aus, welches aus einem Godzilla-Film entsprungen sein könnte. Es stampft durch die Straßen und wir müssen es aufhalten, bevor die Stadt in Schutt und Asche liegt. Für den Kampf steht wieder ganz New Marais zur Verfügung - es gibt keine Arena, auf die das Gefecht beschränkt ist. Seine Größe nützt dem Ungetüm am Ende übrigens nichts. Sobald wir die Schwachstelle gefunden haben, machen wir dem Vieh so lange zu schaffen, bis wir nur noch ein Wrackteile losschleudern brauchen, um es niederzuringen.

Eines der großen neuen Features ist ein Missionseditor, mit dem jeder Spieler unkompliziert eigene Missionen erstellen können soll. Ein bisschen funktioniert das Ganze wie in Little Big Planet, nur dass Sucker Punch die Erfahrung direkter ins Spielgeschehen integriert hat. Die Missionen werden ohne extra Menü immer mal wieder beiläufig als Nebenaufgaben ins Spiel eingestreut. Die Erstellung soll möglichst einfach funktionieren, die Welt ist beispielsweise unveränderbar und kann nur durch Elemente ergänzt werden. Aber wir sind dennoch in der Lage etwas Handlung zu integrieren. Es sind beispielsweise Rennen gegen die Zeit, Eskortier-Missionen, Plattform-Passagen, Puzzler und kleine Minispiele möglich. Letztere, das hat die Beta bis jetzt gezeigt, scheinen dabei ziemlich beliebt zu sein.

Für diese enge Einbindung gibt sich Sucker Punch auch viel Mühe, denn es soll auch eine Art Moderation geben. Danach bekommen wir nur die Missionen von anderen Spielern angezeigt, die uns der Entwickler empfiehlt. Auf diesen Filter darf man aber auch verzichten, aber zumindest wollen die Jungs so offenbar tatsächlich ein gehöriges Pfund aus dem Editor schlagen und die Spielerfahrung deutlich erweitern. Und zumindest Little Big Planet zeigt, dass ein solches Konzept aufgehen kann.

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