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Journey

Journey

Drei Spiele schenken sie dem Playstation Network, so lautet der Vertrag zwischen Sony und Thatgamecompany. Die Unterwasser-Lebenssimulation Flow erschien zuerst, darauf folgte mit Flower das beruhigende Spiel mit Wind. Beide waren bei Kritikern und Spielern beliebt, obwohl sie keine klassischen Spiele sind. Mit ihrem dritten Titel geht es auf eine Reise, dessen Ziel es einmal mehr ist, die Grenzen von Spielen ganz neu zu definieren.

  • Martin Eiser

Stellen wir uns vor, wir sind ganz mutterseelenallein irgendwo inmitten einer Wüste. Der Himmel ist strahlend blau, endlose Weiten und alles, was wir sehen, ist Sand. Klettern wir auf eine Düne, ist da nur noch mehr Sand - doch dann erblicken wir am Horizont einen riesigen Berg. Er ist das einzige, was in dieser trostlosen Welt heraussticht. Wir machen uns also auf, um dieses Gebilde zu erreichen. Er ist alles, woran wir uns klammern können.

Und dann auf einmal sehen wir Spuren im Sand. Wir folgen ihnen schnell und plötzlich steht eine weitere Person vor uns. Sie kam aus dem Nichts, genau wie wir. Am liebsten würden wir vor Freude aufspringen und ihr um den Arm fallen. Doch unsere Mittel der Interaktion sind begrenzt - wissen wir doch auch nicht einmal, um wen es sich bei diesem Unbekannten handelt. Wir versuchen etwas in den Sand zu schreiben, aber nicht nur, dass dies schwerer ist, als gedacht, wir wissen ja noch nicht einmal, welche Sprache der andere überhaupt spricht.

Sowieso gibt es im gesamten Spiel keine Sprache, keine Schrift oder irgendwelche Kurzbefehle zur Verständigung. Nicht einmal den Namen der anderen Person erfahren wir. Alles wird durch Bilder erklärt. Also rufen wir ihn einfach nur mit unseren beschränkten Mitteln. Ein leuchtender, kreisförmiger Strahl wird abgesendet. Reagiert die Person? Begrüßt sie uns ebenfalls oder zieht sie einfach weiter? Bitte lass sie antworten - wie gerne hätten wir einen Begleiter auf unserer Reise. Sie muss sich doch genauso alleine fühlen und froh sein, endlich jemanden getroffen zu haben. Oder etwa nicht?

Journey
Endlose Weiten aus Sand - das einzige Ziel, welches sich offenbahrt, ist ein Berg in der Ferne.

Journey ist abstrakt. Nicht vergleichbar mit den Mehrspieler-Erfahrungen aus anderen Spielen. Es geht nicht darum, kurzfristig ein bisschen Spaß zu haben. Die Reise soll zwei Menschen zusammenschweißen, die gemeinsamen Erlebnisse sollen sie verbinden. Wenn es beim Vorgängerspiel Flower, die Emotionen im Mittelpunkt standen, die das Spiel in einem erzeugte, so ist das diesmal ganz ähnlich, nur dass diese mit jemanden geteilt werden sollen. Daher ist auch der Grundgedanke hinter dem durchaus ähnlich.

Wir leben in einer hochtechnisierten Welt. Wir fahren weit zur Arbeit, wohnen in turmhohen Häusern und man kann jederzeit überall mit jedem sprechen. Man fühlt sich so, als könnte man einfach alles und es gibt einfach nichts, was man nicht erklären kann. Doch dafür bezahlen wir auch einen hohen Preis. Ohne diese Technologie können wir eigentlich nicht mehr leben. Soziale Netzwerke, Handys - wir sind abhängig von der Kommunikation und ihrer ständigen Verfügbarkeit. Das ist der Grund, warum das alles in Journey keine Rolle spielen soll - eine Welt ohne Technik und genauso ist Kommunikation nur rudimentär vorhanden.

Jenova Chen, Creative Director von Journey, beschreibt die Idee für das Leitmotiv mit einem Astronauten, den er einmal getroffen hat. Der war auf dem Mond, er hat ein Raumschiff gesteuert. Eigentlich glaubt man dann nicht mehr an Gott, aber doch werden diese Menschen oft spirituell und christlich. Was also passiert da oben? "Es gibt etwas, das heute fehlt", erzählt Chen. "Wenn man auf dem Mond steht und die Erde sieht, ist die nur sehr klein. Alles was man weiß und kennt, ist dann auf einmal winzig. Und die Frage, die sich dann zwangsläufig stellt, ist: 'Was machen wir eigentlich hier?' - Dieses ganz bestimmte Gefühl fehlt vielen Menschen."

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Im späteren Verlauf trifft man auf mysteriöse Ruinen, die es zu erkunden gilt.

Und seiner Meinung nach auch den Spielen. Denn selbst im Mehrspieler-Modus hat jeder seine eigene Kraft als Videospiel-Charakter, die nur mit den Kräften der anderen kombiniert werden - um emotionale Bindung geht es da weniger. Sogar in einem Spiel wie Left 4 Dead, wo es um das blanke Überleben ginge, so meint Chen, spüre er mehr seine eigenen Kräfte, auf die er sich verlassen würde. Mit Journey soll das anders werden. Wir sind nur ein kleines Licht in dieser Welt - was also passiert mit der Welt, wenn wir eine andere Person treffen?

Der Charakter, den wir steuern, ist sehr leicht. Ob er nun menschlich ist oder nicht, ist nicht zu erkennen, denn er ist in viele Tücher gehüllt. Die Steuerung ist wieder sehr einfach gehalten. Die Kamera wird mit dem Bewegungssensoren des Controllers gesteuert, es gibt einen Knopf zum Springen und einen zum Rufen. Mehr braucht man nicht. Die Leichtigkeit unserer Spielfigur sorgt dafür, dass wir nach einem Sprung ein wenig schweben. Später lassen sich in der Wüste weitere Stoffe finden, die durch das Rufen gesammelt eingesammelt werden. Dadurch werden wir noch leichter und können in die Luft aufsteigen.

Es gibt weiße Stoffe, die bei Berührung rot werden und man dann darauf schweben kann. Und es gibt besondere Fetzen, die uns Wege offenbaren, indem sie sich etwa zu einer Brücke formieren. An diesen Stellen fällt einem auch die großartige Akustik auf. Es ist nicht nur die sanfte Musik, die uns schon bei Flower und Flow gefesselt hat. Das Geräusch, wenn wir über so eine Brücke aus Stoff laufen, es klingt einfach wunderbar. Wer große Stoffe schon im Wind hat flattern hören, kann sich vorstellen, auf was sich die Ohren freuen dürfen.

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Im Spiel gibt es auch viele geheime Orte - zum Beispiel hinter Sandfällen.

Viel aber wird uns noch nicht gezeigt. Wir wissen, dass im Verlauf Ruinen auftauchen, dass es Städte, Schauplätze im Untergrund und Tempel gibt. Herauszufinden, was überhaupt mit dieser Welt passiert ist, dass ist Teil unserer Reise. Dabei können wir auch geheime Orte entdecken - zum Beispiel hinter Sandfällen. Wir finden mysteriöse Statuen, die uns offenbar mehr Kraft verleihen, die durch ein Symbol auf dem Mantel sichtbar wird. Was sich aber dahinter verbirgt, ist noch unklar.

Nun ist es so, dass man Journey natürlich auch allein spielen kann. Nach dem Zusammentreffen mit einem anderen Spieler, kann man sich tatsächlich dagegen entscheiden, mit ihm zusammen auf die Reise zu gehen. Ignoriert man ihn oder wird ignoriert, dann verschwindet dieser einfach irgendwann. Denn auch das Alleinsein kann man genießen und es gehört zur Spielerfahrung, wie Chen erklärt. Zwar ist es möglich, dass wir irgendwann wieder eine Person treffen, aber es wird nie mehr als ein fremder Charakter in unserer Welt sein. Und wer das ist, wird zufällig ausgewählt.

Journey ist also ein großes Experiment. Lässt man sich darauf ein, bietet es die Chance, ein starkes Band zu knüpfen. Und ja, es gibt am Ende auch einen Weg herauszufinden, mit wem man da gespielt hat. Es gibt sogar für gewitzte Spieler die Möglichkeit, den Zufallsalgorithmus auszutricksen, um eine bestimmte Person zu treffen. Aber darum geht es überhaupt nicht. Genauso wie es nicht darum geht, endlose Stunden vor dem Spiel gefesselt zu sein. Jenova Chen erklärt, dass die Spielzeit wohl weniger als drei Stunden betragen wird. Es sei angedacht, dass man das Spiel mit einer Person am Stück durchspielen kann und er fügt schmunzelnd hinzu, dass es schließlich bei Journey keine Möglichkeit gäbe, dem anderen mitzuteilen, dass man jetzt eine Toilettenpause brauche.

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KRITIK. Von Martin Eiser

Emotionen sind das höchste, was Spiele in uns wecken können. Journey ist eins, dessen einziger Zweck genau darin besteht.



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