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Just Cause 2

"Just Cause 2 noch cooler machen"

Wir haben uns mit Daniel Willför, Produzent von Just Cause 2 in den Avalanche Studios, zusammen gesetzt und über unsere Eindrücke des Games gesprochen, nachdem wir selbst ein Runde spielen durften.

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Just Cause 2 ist ein Open-World-Action-Adventure auf der Insel Panau, wo der Überagent Rico Rodriguez auf einer Mission ist, seinem ehemaligen Lehrmeister und Freund einzukassieren. Es ist die Fortsetzung des 2006 veröffentlichten Just Cause und erst das dritte Spiel der Avalanche Studios. Nachdem wir einige Missionen anspielen durften, hat Bengt Lemne sich mit Just Cause 2-Produzent Daniel Willför über die Entwicklung des zweiten Teils, die Änderungen gegenüber dem Original und das Leben als unabhängiger Entwickler unterhalten.

Wie lässt sich eure Reise mit Just Cause 2 am besten beschreiben?
Wir starteten fast unmittelbar nach der Fertigstellung von Just Cause mit den Arbeiten am Nachfolger. Der ursprüngliche Plan war: einfach weiter machen und eine Fortsetzung bauen.

Mit derselben Engine?
Ja. Aber wir begriffen schnell, dass die nicht gut genug sein würde und wir etwas Neues machen müssen. Wir entschieden uns dafür, so ziemlich alles neu zu machen. Die Engine ist jedenfalls komplett neu, die Inhalte sowieso, aber das war ohnehin immer der Plan. Neue Künstliche Intelligenz, neue Spielphysik, ein neues Interface - alles gebaut für Next-Gen-Konsolen. Just Cause war ursprünglich ein Xbox- und PS2-Spiel bzw. eigentlich anfangs nur ein Xbox-Spiel. Die PS2-Version wurde einfach mitentwickelt. Das sorgte für einige Beschränkungen, und dann haben wir dieses Ergebnis für die Xbox 360 portiert. Jetzt ist es jedenfalls von Anfang an für Next-Gen entwickelt.

Die letzte Generation endete abrupt, als die Xbox 360 am Start war...
Genau. Und wir mussten uns anpassen. Aber jetzt arbeiten wir direkt an den neuen Plattformen.

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Was waren die Ideen und Ambitionen, die die Arbeit mit der neuen Engine am stärksten beeinflusst haben?
Es gab zwei primäre Gedankengänge. Ein Ding war es, alles zu verbessern, was an Just Cause schon cool aber damals nicht richtig umsetzbar war: die Schleuder, der Greifhaken, der Fallschirm und vor allem die Animationen. Wir hatten ein sehr beschränktes Budget für die Animationen in Just Cause. Wir wollten uns auch mit den Sachen befassen, für die wir heftig kritisiert wurden. Die Spielphysik, das Handling der Fahrzeuge - all das musste viel besser werden. Und natürlich die Animationen, gerade die des Helden, die zu steif wirkte. Es gab auch einige Kritik für die Künstliche Intelligenz.

Wie wurde das mit der KI gelöst? Immerhin müssen die Gegner ein bisschen dumm sein, damit wir sie mit dem Greifhaken einkassieren können, um Spaß dabei haben...
Absolut. Der Schlüssel ist, ein gutes Gleichgewicht zu finden. Wir wollen nicht, dass sie superdumm wirken. Darum gibt es eine Art Zeitfenster, um den Greifhaken zu nutzen. Dazu kommt jetzt ein ziemlich gutes Ziel-Hilfssystem, wenn es darum geht, die Gegner an den Haken zu kriegen. Der Greifhaken ist häufig effektiver als Schießen. Und sobald ein Gegner am Haken hängt, ist er abgelenkt, steht still oder versucht sich loszureißen. Das gewährt die Möglichkeit, währenddessen auf etwas anderes zu schießen. Auf diese Weise haben wir versucht, die Feinde klug agieren zu lassen und dem Spieler trotzdem die Freiheit zu geben, sich zu amüsieren.

Ein offenkundiger Unterschied zwischen Just Cause und Just Cause 2 ist die steilere Lernkurve. Es gibt viel mehr zu lernen...
Das ist wahr. Größtenteils, weil es so viel mehr zu Tun gibt in Just Cause 2 im Vergleich zum Vorgänger. Das ist eine echte Herausforderung gewesen. Zuallererst, überhaupt eine gute Lernkurve zu haben. Und jedem die coolen und witzigen Sachen begreiflich zu machen, die sie tun können. Es ist ja zuallererst ein Actiongame und so kann es gespielt werden: rumlaufen, Gegner erschießen. Eine große Herausforderung also, neue Spieler verstehen zu lassen, was zusätzlich dazu alles möglich ist. Wir haben sehr hart an den ersten Missionen gearbeitet, um Spielern "beizubringen", was sie tun können. Sobald sie das erfahren haben, wollen sie nicht aufhören, es zu verwenden.

In Just Cause 2 ist es nicht immer der beste Plan, nur vom Boden aus anzugreifen?
Absolut nicht. Wir ermuntern Spieler dazu, sich zu bewegen und in die Luft zu gehen, weil es härter für die Gegner wird, einen zu treffen. Es macht das Leben leichter und man gewinnt einen taktischen Vorteil.

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Die Fahrzeugphysik ist besser geworden, es ist erstaunlich, wie verschieden sich die Fahrzeuge gerade neben der Straße fahren. Im ersten Spiel waren alle Fahrzeuge ja im Prinzip identisch, oder?
Wir haben viel Anstrengung und Liebe in die Eigenschaften der verschiedenen Fahrzeugklassen auf unterschiedlichem Terrain investiert. Es gibt Fahrzeuge, die sehr gut fahren und wirklich schnell und lustig sind, wenn sie auf Asphalt unterwegs sind, aber sie reagieren übel auf Offroad-Bedingungen. Sie verlieren einfach Grip. Und andersrum gilt das natürlich auch. Zum Beispiel der Militärjeep, der ist Offroad natürlich super.

Stimmt, aber gerade beim Jeep war kaum ein Unterschied zwischen Straße und Offroad spürbar.
Der ist Offroad wirklich besser im Handling, dafür langsamer auf der Straße. Dasselbe gilt übrigens auch für Boote, es gibt dort verschiedene Typen. Einige habe das bessere Handling, während andere schneller unterwegs sind.

Mit einem Spiel wie Just Cause 2 kann man unzählige Stunden verbringen. Der erste Teil war ziemlich geradlinig, man musste grundsätzlich alles spielen (Siedlungen befreien, um Regionen unter Kontrolle zu bringen) um voranzukommen, und dafür gab's auch Kritik. Das wurde nun durch ein Chaos-System ersetzt. Warum?
Man musste nicht wirklich alles tun.

Aber um neue Missionen zu öffnen, mussten erst Regionen befreien werden...
Das stimmt, klar.

Und Nebenmissionen musste man überhaupt gar nicht machen...
Genau. Es gibt auch in Just Cause 2 bestimmte Sachen, die gemacht werden müssen. Es gibt zum Beispiel Agency-Missionen, die die Story primär vorantreiben. Es gibt sieben davon, die muss man spielen. Insgesamt sind es um die 60 Missionen. Es gibt viele Splittergruppen-Missionen, und einige davon muss man natürlich auch spielen. Aber eben nicht alle.

Okay, losgelöst von Just Cause 2, ist es für einen unabhängigen Entwickler heutzutage notwendig, eine gutes Serie zu haben und mit Fortsetzungen zu arbeiten, um zu überleben?
Ich glaube, dass es vom gegenwärtigen Klima abhängt. Heute habe ich das Gefühl, dass viele Publisher sorgfältig aussuchen und eher zögern, wenn's um wirklich neue Projekte geht. Das macht es wichtig, eine gute, etablierte Serie zu haben. Aber es macht auch viel Spaß, eine Chance zur Entwickelung zu bekommen, sich zu verbessern, um Perfektion einer Serie anzustreben. Fortsetzungen sind fast eine Art Notwendigkeit geworden.

Es gibt etwas, auf das man sich beziehen kann, etwas zum darauf Aufbauen...
Ja, genau. Ohne ist es wirklich hart.

Avalanche hat Just Cause immer als Serie betrachtet. Christofer Sundberg (Gründer und CEO) hat bereits 2004 von einer Fortsetzung gesprochen, als der erste Teil noch in der Entwicklung war. Hat sich dieser Plan jemals geändert?
Nein. Wir sind wirklich von Anfang an überzeugt davon gewesen. Wir wussten, was wir tun wollten und wir hatten sehr gutes Feedback, was gut und was nicht so gut war. So wussten wir, womit wir arbeiten mussten, auch aus vielen Tests mit externen Fokusgruppen übrigens. Dazu all unsere eigenen Ideen. So war früh klar, was eine hohe Priorität haben muss und was nicht. Natürlich gibt's eine Million Dinge, die man machen könnte.

Just Cause 2 ist seit langer Zeit in der Entwicklung. Ich hab's vor zwei Jahren bereits gesehen. Warum hat es so lange gedauert und warum hat es diese viele Zeit überhaupt gegeben?
(Lacht) Nun, zuallererst weil es ein gewachsenes Projekt war und ist. Das grundlegende Konzept blieb identisch, die Details wurden so hinzugefügt, dass die Serie natürlich wachsen konnte. Wir brauchten einfach mehr Zeit, um uns zu verbessern und die Serie zu einer Spitzenklassenproduktion zu machen. Das war auch etwas, das vom Publisher Eidos kam. Sie wollten die Qualität verbessern, eben weil es eine Serie ist. Nichts von Just Cause 2 sollte schlechter als bei der Konkurrenz sein. Und dann, natürlich, gibt es Elemente, wo wir am besten sein müssen. Niemand sollte dort in unsere Nähe kommen. Eidos will eben echte Qualitätstitel haben, Batman: Arkham Asylum ist ein hervorragendes Beispiel für diese Strategie. Ein Spiel, das glühende Rezensionen bekam und sich sehr gut verkauft hat. Das wollen wir mit Just Cause 2 auch erreichen.

Hatte der Just Cause-Film eigentlich Einfluss auf die Entwicklung von Just Cause 2?
Der Film hat die Entwicklung nicht beeinflusst. Aber es ist ein gutes Beispiel dafür, wie Eidos eine lang anhaltende Serie bauen will.

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