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Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall

Guerilla Games vermischt für das neue Killzone die Konzepte von Halo mit Half-Life, Prey und Deux Ex und macht ein optisch irres Spiel.

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"Als Sony uns fragte, ob wir zu den wenigen Studios gehören wollen, die einen Launch-Titel für die Playstation 4 entwickeln, wussten wir sofort, dass wir die Spielereihe auf die nächste Stufe heben und etwas Neues machen wollten. Etwas, das wir in den vorherigen Teilen der Reihe bisher nicht gemacht haben, war, dem Spieler Entscheidungsfreiheit zu geben."

Guerrillas Creative Director Steve ter Heide wirkte während meines Besuchs des Studios im letzten Monat selbstsicher, erschöpft und zufrieden. Ich verstehe, was er meint und woran sich Guerrilla versucht hat. Killzone: Shadow Fall ist so anders, dass es im Grunde den Neustart der Reihe beschreibt. Ob zum Guten oder Schlechte musste sich natürlich erst noch zeigen, schließlich habe ich Killzone und Killzone 2 unglaublich geliebt - und liebe sie noch.

Zu Beginn muss einem die Aufgabe unmöglich vorgekommen sein, als Sony Guerrilla damit beauftragte, in nur 20 Monaten einen Nachfolger für Killzone 3 für die PS 4 zu programmieren. Zwei Jahre später und mit dem überraschend geringen Budget von 300 Millionen Dollar - also etwa einem Sechstel der Entwicklungskosten von GTA V - kann man das Ergebnis mit Fug und Recht als gute Arbeit bezeichnen. Mehr noch - es wird klar, warum sich die Entwickler dazu entschlossen haben, dass Spiel Killzone: Shadow Fall und nicht Killzone 4 zu nennen. Denn abgesehen von den rotäugigen Helghast hat der Titel wenig mit seinen Vorgängern gemein.

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Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
In dem Bemühen, die Helghast etwas mehr wie Menschen wirken zu lassen, sind sie leider auch weniger bedrohlich geworden. Welch eine Schande.

Das Spiel beginnt mit einem Prolog, der immer wieder an The Last of Us erinnert. Killzone: Shadow Fall beginnt mit einem Knall und ein kleiner Junge atmet schwerfällig. Lucas ist acht Jahre alt. Wir schreiben das Jahr 2370 und Vekta City befindet sich gerade in einem Umbruch, der wesentlich für den Konflikt mitbestimmend ist, dem wir während des achtstündigen Action-Spektakels versuchen, Einhalt zu gebieten. Zusammen mit seinem Vater flieht der Junge, um vor den Helghast-Truppen zu entkommen. Zehn Minuten später springt das Geschehen 13 Jahre in die Zukunft und wir machen die Bekanntschaft des Mannes, der Lucas adoptiert hat. Vor zehn Jahre noch führte er die VSA-Armee an und hat nun eine Verschwörung aufdeckt, die ihren Ursprung in den Reihen der Helghast hat.

Killzone 3 endete mit der Zerstörung Helghans. Die Detonation der Bombe auf dem Planeten tötete über eine Milliarde Helghast und die verbliebenen 12 Millionen Einwohner flohen nach Vekta. Eine 400 Meter hohe Mauer aus Beton wurde in der Folge hochgezogen, um die beiden verfeindeten Rassen zu trennen. Hier vermischt Guerrilla Faschismus und Rassismus und bezieht sich an einigen Stellen sowohl auf den Nationalsozialismus wie auch den Stalinismus und die Teilung von Ost- und West-Berlin. Abspaltung und Ausschließung, Unterdrückung und Eliten sind Themen, die Guerrilla im Verlauf der Geschichte verwebt, um sich mit dem Konzept einer totalitären Gesellschaft tiefergehend zu beschäftigen.

Eine Geschichte, die in Killzone: Shadow Fall tatsächlich mit einem gewissen ernsthaften und dramatischen Ton vermittelt wird und die uns dank der hervorragenden schauspielerischen Leistung in den Zwischensequenzen hin und wieder immerhin packt. Die Erzählweise spielt nicht gerade in der obersten Liga mit, doch es ist spürbar, dass Guerrilla während der letzten zehn Jahre viel gelernt hat. Besonders im Vergleich zu den ermüdenden und lauten Aufeinandertreffen der Helghast, die sozusagen das Rückgrat von Killzone 3 bildeten, sind die Unterhaltungen zwischen Lucas und Sinclair erfrischend.

Killzone: Shadow Fall
Die Erzählweise der Story spielt nicht gerade in der obersten Liga mit, doch es ist spürbar, dass Guerrilla während der letzten zehn Jahre viel gelernt hat.

Als Lucas Kellan agieren wir als gut ausgebildeter Botenjunge des VAS-Kommanders Sinclair. Kellan ist ein Shadow Marschall und seine Missionen beinhalten zu infiltrieren, zu schleichen und Schaden hinter den feindlichen Linien anzurichten. Schleichelemente spielen also eine wesentlich größere Rolle im Vergleich zu den vorherigen Teilen und selbst wenn wir uns entscheiden, alle Vorsicht beiseite zu lassen, müssen Alarme gehackt werden. Wichtig ist auch, in kurzen Schüben nach vorn zu stoßen und Lucas nie zu lange auf offenem Feld dem Kugelhagel seiner Gegner auszusetzen.

Im Ergebnis liefert Guerrilla eine völlig andere Killzone-Erfahrung. Die vermischt Elemente aus Deus Ex, Prey, Halo und Half-Life, bietet aber gleichzeitig die Schwere und vom Krieg dominierte Welt, die das Markenzeichen der Serie ist. Begleitet wird Lucas von einem cleveren Roboter namens The Owl. Dieses kleine, schwebende Ding kann vier Funktionen erfüllen, die uns schon früh im Spiel zur Verfügung stehen. Mit dabei ist ein Nano-Anzug, wie wir ihn aus den Crysis-Spielen kennen. Außerdem lassen sich Gegner mit Hilfe von Echos bis auf 100 Meter genau orten, was besonders bei der Vorbereitung eines Angriffs eine wichtige Information ist. Owl schießt außerdem auf Feinde, paralysiert sie mit Elektroschocks und hilft uns mit einem dünnen Drahtseil, entfernte und höher gelegene Plattformen zu erreichen.

Zu einem gewissen Teil freue ich mich über die Ambitionen, die Guerrilla bei Killzone: Shadow Fall an den Tag legt. Trotzdem: Es gibt einige Probleme beim Level-Design. Die Umgebungen sind offener und erinnern mehr an Labyrinthe als an die schlauchförmigen Level eines Call of Duty. Oft müssen wir lange suchen und die Gegend erkunden, bevor wir den richtigen Weg zum nächsten Gebiet finden. Es gibt keine Hinweise auf den richtigen Weg und auch die vereinzelt auftretenden, leichteren Rätsel verlangsamen das Tempo. Es ist ein altmodischer Ansatz in einem modernen Spiel. Immerhin funktioniert es meistens ganz gut.

Killzone: Shadow Fall
Ich habe auf "Schwer" gespielt und bin während des Abenteuers öfter als in allen vier Halo-Teilen zusammengerechnet gestorben.

Denn die verlangsamte Spielgeschwindigkeit liefert eine willkommene Abwechslung. Mir gefallen auch die vielen Lüftungsschächte, die es zu durchkrabbeln gilt. Und das Gefühl, auch mal die Orientierung verlieren zu können. Gleichzeitig treiben einen die verschlungenen Wege im Level teilweise in den Wahnsinn und der gelegentlich unbedachte Aufbau der Missionen sowie die unüberschaubaren Variationen der Steuerung sorgen für Frust.

Immer geht es darum, die Übersicht darüber zu behalten, wo sich die Feinde aufhalten. Geschickt müssen wir Owls Vorteile für uns einsetzen, Schilde platzieren an strategisch wichtigen Positionen und auf die Helme unserer Opfer zielen. Ich habe auf "Schwer" gespielt und bin während des Abenteuers öfter als in allen vier Halo-Teilen zusammengerechnet gestorben. Obwohl die offenere Spielwelt nett ist, kommt man nicht umhin, immer wieder Anzeichen dafür zu erkennen, dass die Entwickler sich das erste Mal an diesem Labyrinth-Design probierten.

All zu oft, und besonders im Wald, treiben uns die Gegner und ihre gut platzierten Angriffe in die falsche Richtung. Wir folgen den Geräuschen der abgefeuerten Kugeln, schalten Feinde aus und wagen uns weiter vor. Ganz so, wie wir es in 20 Jahren gelernt haben. Wieder und wieder stellt sich aber heraus, dass wir uns genau in die andere Richtung hätten bewegen müssen, um Bombe in einem gesunkenen Schiff zur Detonation zu bringen. Das nimmt teilweise absurde Ausmaße an und immer wieder gehe ich zurück, um eine kleinere Aufgabe abzuschließen, nur um dann wieder dort hin zu eilen, wo ich gerade hergekommen bin und dort einen Knopf zu drücken, der eben vorher noch nicht dort gewesen ist. Das macht eine Menge der aufgebauten Spielillusion kaputt.

Killzone: Shadow Fall
In seinen stärksten Momenten ist Killzone: Shadow Fall atmosphärisch, aufregend, wunderschön, gruselig, cool und herausfordernd.

In seinen stärksten Momenten ist Killzone: Shadow Fall atmosphärisch, aufregend, wunderschön, gruselig, cool und herausfordernd. Es ist hochwertig ausbalanciert, wenn es um Rückstoß und Feuerrate der Waffen geht, um das Verhalten der Feinde, die Animationen und das Umgebungsdesign. Doch wenn all das nicht aufeinander trifft, wird es tatsächlich zu einer der schlimmsten Erfahrungen, die ich seit vielen Jahren gemacht habe. Das Level, in dem wir im Wingsuit von einer zerstörten Raumsonde wegspringen, um uns dann unseren Weg durch zerfallende Hochhäuser zu bahnen, wird zu einem nicht enden wollenden Albtraum. Es ist eine der furchtbarsten Sequenzen, die ich jemals bei einem Spiel dieser Art erlebt habe. Und genau da liegt das Problem von Killzone: Shadow Fall. Guerrilla hat einfach ein bisschen zu viel gewollt und es ist spürbar, dass am Ende die nötige Zeit gefehlt hat. So sind auch die Gefechte teils eher mäßig choreografiert.

Hin und wieder strömen die Gegner von allen Richtungen auf uns ein, woraufhin wir völlig das Gefühl dafür verlieren, wo wir eigentlich sind. Während Owl so gut es geht auf die Helghast schießt, suchen wir mit Lucas krampfhaft die Gegend nach einer guten Deckung ab. Trotzdem: Einige Gefechte in Killzone: Shadow Fall gehören auch zu den besten, die es je in einem Action-Spiel gegeben hat. Während einer Mission etwa hat der Anführer der Helghast-Terroristen 22 große Bomben an Bord eines der vielen Sky Trains in Vekta City platziert. Lucas' Auftrag ist es, auf den Zug zu springen und sich seinen Weg durch nach vorne zu bahnen. Immer wieder jagt uns dabei ein Schauer nach dem anderen den Rücken herunter und lässt uns vor Freude aufschreien.

Ein anderer großartiger Moment, der uns schier den Atem raubt, findet in einer Mission statt, bei der wir eine schwebende Forschungsstation in einem gigantischen Raumschiff infiltrieren müssen. Lucas muss genau die sabotieren und schließlich in Richtung Sonne schicken. Teile des Schiffs wurden von einem widerlichen Virus infiziert und halb verweste Helghast-Körper liegen überall auf dem Boden. An den Wänden entdecken wir mit Blut geschriebene Botschaften und gerade hier hat das Art-Design großartige Arbeit geleistet. Dieses Level ist sowohl aus technischer wie auch ästhetischer Sicht wundervoll. Je näher Lucas dem Reaktor kommt, desto schwieriger werden die Gefechte. Immer öfter werden wir von immer stärker werdenden Helghast angegriffen. Das erinnert an Half-Life, sogar ein bisschen an Quake. In jedem Fall ist eine Verbeugung vor Old-School-Shootern, denen hier neues Leben eingehaucht wird mit der modernsten Technologie.

Killzone: Shadow Fall
Die Kampagne schwankt immer wieder zwischen großartigen Momenten und frustrierenden, furchtbaren Tiefpunkten.

Die Kampagne schwankt immer wieder zwischen großartigen Momenten und frustrierenden, furchtbaren Tiefpunkten. Zum Glück überwiegen aber die schönen Momente gegenüber denen, die uns mit nichts als Wut im Bauch zurücklassen. Der Multiplayer liefert hingegen eine solide Spielerfahrung, selbst wenn die Annäherung an die Fans der Call-of-Duty-Reihe eher ermüdend wirkt. Die Abschussbelohnungen, Loadouts und das übertrieben schnelle Tempo erinnern an Call of Duty: Black Ops 2 und obwohl das Level-Design und die Waffen gut ausbalanciert sind, werde ich hier wohl kaum mehr Zeit investieren.

Der Warzone-Modus erlaubt es einem zwar, die Online-Mehrspielererfahrung ganz nach eigenen Wünschen zu bauen und alle von Call of Duty inspirierten Aspekte auszustellen. Ein bisschen mehr eigene Ideen hätte ich mir an dieser Stelle aber gewünscht. Abgesehen von diesen Meckereien ist der Multiplayer von Anfang bis Ende technisch gut und für alle, die nach einer Sci-Fi-Variante der Call-of-Duty-Formel suchen, sei er dringend ans Herz gelegt.

Weil es sich hierbei um den ersten Next-Gen-Titel handelt, für den wir eine Kritik verfassen, interessieren euch sicher vor allem die visuellen Aspekte. Zu diesem Zweck haben wir haben wir den Titel mit einigen der grafisch besten Spiele für den PC verglichen: Battlefield 4, Crysis 3 und Far Cry 3. Das Ergebnis: Nur Crysis 3 schlägt Killzone: Shadow Fall in technischer Hinsicht und das dank einer höheren Auflösung und der besseren Texturen.

Killzone: Shadow Fall
Nur Crysis 3 am PC schlägt Killzone: Shadow Fall in technischer Hinsicht und das dank einer höheren Auflösung und der besseren Texturen.

Die Ausleuchtung in Killzone: Shadow Fall ist einfach nur unfassbar großartig. Das vorher beschriebene Level in der geheimen Forschungsstation lässt uns mit offenem Mund vorm Fernseher stauen. Das Lichtdesign im Zusammenspiel mit einem unglaublich hohen Detailgrad markiert einen richtig großen Schritt nach vorn im Vergleich zu Killzone 3. Partikel, die in der Luft schweben, machen einen größeren Unterschied aus, als wir erwartet hätten. Und wenn Owls Suchlicht auf den Staub und den Rauch in der Luft trifft, erleben wir echte grafische Magie auf dem Bildschirm.

Die Ästhetik ist durchgehend brillant. Der Kontrast zwischen dem sauberen, hellen und eleganten Vekta-Teil der Stadt und dem industriellen, dunklen und schmutzigen Helghast-Viertel funktioniert wunderbar. Während des Spiels springen wir immer wieder zwischen Missionen hin und her, die auf beiden Seiten ablaufen. Es ist schlicht beeindruckend, wie unterschiedlich die Atmosphäre ist. Auf der Vekta-Seite ist das Gefühl vorrangig, Unschuldige zu verschonen, sich Zeit zu nehmen und Aktionen im Vorfeld zu planen, bevor man sich an den Feind heranwagt. Richtig ausrasten kann man hingegen bei einem Besuch in New Helghan.

Natürlich gibt es auch Unterschiede bei den Waffen, mit denen beide Armeen ausgerüstet sind. Die VSA-Waffen sind weiß, sauber und Hightech. Often bieten sie uns alternative Schussoptionen und verschiedene blaue Laser. Die Helghast-Waffen auf der anderen Seite sind eher wie in Killzone 2. Sie sind schwarz, laut und richten ordentlich Schaden an. Das Balancing ist aber sowohl bei der Nachladephysik und der Feuerrate durchgehend perfekt. Schießen hat ganz einfach nie besser funktioniert als in Killzone: Shadow Fall.

Killzone: Shadow Fall
In Sachen Steuerung im Zusammenspiel mit dem neuen Dualshock 4-Controller könnte Killzone: Shadow Fall ein goldenes Zeitalter für das Action-Genre und für Egoshooter auf der Konsole einleiten.

Guerrilla Games hat die fantastische Soundkulisse aus Killzone 2 und Killzone 3 weiter ausgebaut. Bemerkt haben wir das zum Beispiel, wir hinter einem Müllcontainer standen, unsere Waffe nachluden und auf die herannahende Welle an Helghast warteten. Anders als in vielen Spielen, die die Waffen einzig mit einem Halleffekt unterlegen, wurde hier viel Zeit aufgewendet, um jede Kugel in Echtzeit zu simulieren, wobei die Umgebung und Entfernung Einfluss auf den Sound nehmen. Genauso funktioniert das übrigens auch in Spielen von Crytek und DICE.

Dazu gibt's die beste Musik, die wir seit dem ersten Halo in einem Action-Spiel gehört haben. Unabhängig voneinander haben zwei verschiedene Komponisten für je eine Seite der Spielwelt erarbeitet. Vekta City ist ein harmonischer Ort, dem der Krieg aufgezwungen wird, während New Helghan schon die Hölle auf Erden ist. Reflektiert wird das in der Musik. Guerrilla mischt mechanische Klänge und pulsierende Musik, die uns an Filmsoundtracks wie Inception, Watchmen und 300 erinnern. Oft ist das Ergebnis sehr machtvoll und passt perfekt zur Atmosphäre.

In Sachen Steuerung im Zusammenspiel mit dem neuen Dualshock 4-Controller könnte Killzone: Shadow Fall ein goldenes Zeitalter für das Action-Genre und für Egoshooter auf der Konsole einleiten. Das liegt vor allem an der merklich verminderten Verzögerung zwischen Eingabe und Ausgabe. Der Bereich, in dem der Analogsticks keine Informationen an die Konsole schickt, wurde verkleinert - weggefallen ist deshalb auch die Zielhilfe in Killzone: Shadow Fall. Trotzdem hat sich schießen nie so akkurat angefühlt, wie in diesem Spiel. Helghast mit gezielten Kopfschüssen umzulegen, hat uns deshalb am meisten Spaß gemacht. Wir sind gespannt, ob sich dieses Maß an Präzision weiter verbessern lässt, wenn die Entwickler im Umgang mit dem Dualshock 4 sicherer werden.

Killzone: Shadow Fall ist am Ende ein tolles Game mit wenigen, aber deutlich frustrierenden Elementen. Es deutet an, wozu die PS4 in der Lage ist. Der Mix aus Erforschen, kleineren Rätseln, einem verlangsamten Tempo und dem Kontrast zwischen Vekta und Helghan sticht wirklich heraus. Die wunderbare Grafik, die veränderte aber nicht weniger großartige Ästhetik und die meisterhafte Vertonung sind nicht minder beeindruckend. Ein paar blödsinnige Missionen, ein schwaches Ende und ein paar bedeutungslose Feuergefechte ziehen die Note auf eine starke 8 herunter. Guerrilla kann mehr, aber wer endlich in die nächste Generation abtauchen will, darf diesen Titel auf keinen Fall verpassen.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
richtig cooles Design, tolle Grafik, hervorragende Framerate, guter Klang, prima Steuerung, krasse Kontraste
-
einige idiotische Level, manchmal seltsame Action-Choreographie, unstete Schwierigkeit
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