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Life is Strange

Life is Strange

Mit einer Geschichte über das Erwachsenwerden in Kleinstädten erobert das französische Studio Dontnod die Herzen von Adventure-Fans. Versprochen!

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Es gibt selten diese Momente, in denen einen Videospiele komplett mitnehmen. Life is Strange hat das mit mir gemacht. Vielleicht auch deshalb, weil ich etwas völlig anderes erwartet hatte und dann positiv überrascht wurde. Das Spiel ist ein Adventure, eine Mischung aus Heavy Rain und The Walking Dead von Telltale. Ein bisschen Third-Person, ein bisschen rumlaufen, ein bisschen erkunden. Ein Spiel wie viele, aber doch anders. Denn: Es hat ganz viel Seele.

Produziert wird es vom französischen Studio Dontnod im Auftrag von Square Enix. Das letzte Spiel des Studios hieß Remember Me. Capcom verbrannte sich als Publisher die Finger dran. Aber das ist Vergangenheit, die sich, ganz anders als die Ereignisse in Life is Strange, nicht rückgängig machen lässt. In dem Adventure aber ist keine Entscheidung zwangsläufig von Dauer. Wir können das Spiel quasi komplett zurückspulen, um dann einzelne Entscheidungen neu zu fällen und Storywege anders zu verzweigen. Es soll aber trotzdem nur einige Enden geben, wie die Entwickler unterstreichen, ohne eine konkrete Zahl zu nennen.

In Life is Strange spielen wir als Max Caulfield, die nach fünf Jahren in ihr Heimatkaff Arcadia Bay im US-Bundesstaat Oregon zurückkehrt. Sie ist passionierte Fotografin und will ihre High-School-Freundin Chloe wiedertreffen. Die beiden hatten mal eine tolle Zeit zusammen, aber dann starb jemand. Und alles brach zusammen, auch die Freundschaft.

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Life is StrangeLife is Strange
Sein Look verleiht dem Spiel Wärme und Seele, ebenso wie der feine Indie-Folk-Soundtrack.

Nun ist Max wieder in der Provinz und will mit Chloe die Ereignisse der Vergangenheit aufarbeiten. Praktischerweise kann die weibliche Heldin mittlerweile die Zeit manipulieren. So lassen sich einzelne Momente revidieren oder komplette Handlungsstränge ausradieren und neu erleben. Max spult sich durch die Zeit wie ein ungeduldiger Geist durch Youtube-Videos. Das heißt auch, dass man sich im Zweifel auf reichlich Wiederholungen vorbereiten muss.

Life is Strange ist angelegt als Abenteuer in Episoden. Ein modernes Adventure soll es sein, mehr Fokus auf die Story und weniger Puzzle liefern. Ein schickes Pfeilsystem deutet uns den Weg zu allen Gegenständen, mit denen wir interagieren können. Es sind einfache Symbole, handgezeichnete Texturen. Das fällt einem sofort auf und dann unterstreichen die Entwickler nebenbei, dass einfach alles in ihrem Spiel handgezeichnet ist. Oh.

Das sieht man fortan ganz anders. Dieser Look verleiht dem Spiel Wärme und Seele, ebenso wie der feine Indie-Folk-Soundtrack. Dontnod wollen uns dieses Pacific-Northwest-Gefühl geben, diese Mischung aus Sonne und Langeweile transportieren, die einem nördlich von Kalifornien häufig begegnet. Life is Strange erzählt auch viel übers Erwachsenwerden, über kiffende Teenager und schlagende Stiefväter. Die Szenen, die uns Dontnod im schönsten Präsentationsraum der Gamescom zeigen, machen einen traurig und hoffnungsvoll zugleich.

Life is Strange
Wenn es einem Videospiel gelingt, fundamental spürbare Traurigkeit zu erzeugen, dann hat es auch das Potenzial, von Anfang bis Ende eine bewegende Geschichte zu erzählen.

Natürlich hat das Spiel reichlich Potenzial, ein klassischer Kritikerliebling zu werden, so wie etwa die Platten von US-Singer-Songwriter Sufjan Stevens. Dessen Werk und das Videospiel haben viel gemeinsam, das sieht und hört man sofort. Ähnlich unaufgeregt, ähnlich stilsicher, ähnlich komplex und am Ende dann doch wieder ähnlich einfach.

Life is Strange soll ein Triple-A-Indie werden, nach dem Selbstverständnis von Dontnod. Über 40 Entwickler arbeiten allerdings an dem Spiel. Sie haben sich vielen Details gewidmet, teils wunderschön inszenierte Szenen geschaffen. Allein das Zimmer von Chloe im Haus ihrer Mutter und ihres Stiefvaters ist ein fein beobachtetes Gemälde US-amerikanischer Kleinstadtjugend. Auch Regisseur Richard Linklater würde das sicher zustimmend bestätigen.

Leider sind die Animationen der Gesichter und die Lippensynchronisation noch deutlich sichtbar ausbaufähig. Letzteres könnte dem Indiestatus und fehlenden Mitteln zum Opfer fallen, aber die Gesichter werden hoffentlich noch hübscher. Denn in einem solchen Spiel, das von den Menschen lebt, dessen Gesichten es erzählt, sind die Gesichter ein essenziell wichtiger Teil.

Dennoch hat mich Life is Strange am Ende eines langen Gamescom-Tages sehr traurig werden lassen. Und das ist gut, denn wenn es einem Videospiel gelingt, fundamental spürbare Traurigkeit zu erzeugen, dann hat es auch das Potenzial, von Anfang bis Ende eine bewegende Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte, in der ich übrigens gar nicht so viel herumspulen möchte. Sondern mich lieber voll dem Fatalismus hingebe, dass eine falsche Entscheidung auch eine solche ist. Oder eben nicht. Das weiß man ja immer erst hinterher. So ganz am Ende...

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KRITIK. Von Ingo Delinger

Das Werk von Dontnod erzählt mehr eine interaktive Geschichte, als das es wirklich Videospiel wäre - schön ist es trotzdem geworden.



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