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Max Payne 3

Max Payne 3

Manchmal ist es so einfach sein, einen Videospieler glücklich zu machen. Ein paar Freunde/Feinde an bis zu sechszehn Konsolen oder Rechnern, ein guter Multiplayer und ab dafür. Max Payne 3 bringt das Potenzial für genau diese Dinge mit. Ganz ehrlich, durften wir uns selbst von überzeugen.

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Dass der Solomodus von Max Payne 3 brillant aussieht und sich ebenso brillant spielt, wissen wir seit einigen Wochen. Der alleine ist schon ein echtes Pfund, aber heutzutage trauen sich nur wenige Games, ohne Multiplayer anzutreten. Folgerichtig hat auch Max Payne 3 einen. Sein größtes Problem: Es existiert extraharte Konkurrenz auf diesem Feld. Wer heute Battlefield 3 oder Call of Duty: Modern Warfare 3 spielt, wird sich schwertun, viel Zeit in noch ein Universum investieren zu wollen. Anderseits: Es könnte sich lohnen.

Den Multiplayer von Max Payne 3 jedenfalls sollte man sich auf der eigenen Mini-Map markieren. Denn er ist innovativ, witzig, ein bisschen irre und kopiert zudem vieles von dem Zeug, was man heute erwartet. Bis zu 16 Spieler können je nach Modus unterwegs sein - drei davon hat Rockstar uns vorgestellt: Team Deathmatch, Payne Killer und Gang Wars. Wie viele Modi es am Ende werden, ist unklar. Klar ist nur, dass sie die Idee des cineastischen Shooters auch im Multiplayer fortführen wollen.

Überraschung Nummer Eins: Es ist Rockstar tatsächlich gelungen, das Bullettime-Konzept sinnvoll zu integrieren, ohne dass eine Runde im Zeitlupenchaos versinkt. Aktiviert ein Spieler seine Bullettime, wird für alle anderen, die sich nah oder fern in seinem Sichtfeld befinden, die Zeit verlangsamt. Schaffen sie es, das Sichtfeld zu verlassen, ist die Zeitlupe sofort unterbrochen. Ein schlichtes, aber faires und funktionierendes System - und außerdem ist Bullettime nur eines der möglichen Extras, die Bursts heißen und mit dem durch Kills und Aktionen verdienten Adrenalin ausgelöst werden.

Max Payne 3
Was sofort auffällt, ist die Optik. Die Animationen der individuell gestaltbaren Charaktere sind flüssig wie im Solomodus, die Grafik allerdings insgesamt deutlich schwächer.
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Was sofort auffällt, ist die Optik. Die Animationen der individuell gestaltbaren Charaktere sind flüssig wie im Solomodus, die Grafik allerdings insgesamt deutlich schwächer. Es ist gemein, liegt aber daran, dass das Spiel im Solomodus einfach so unglaublich fett rüberkommt. Schlecht ist der Multiplayer optisch deswegen nicht, nur eben etwas reduzierter und manchmal ein bisschen kantig und nebelig. Die Kollisionsabfrage und die Interaktion mit Deckungsobjekten läuft noch nicht rund. Auch im Zeitlupen-Shootdodge fliegen wir nicht immer so hübsch und elegant durch die Fenster oder über Mauern, wie es eigentlich gehen sollte. Nette Details wie aussplitternde Fenster, in die sich Max ein Loch zum Durchballern haut, deuten aber an, dass auch an Kleinigkeiten gearbeitet wird. Und etwas Zeit fürs Tuning bleibt ja noch.

Die Multiplayer-Level spiegeln Orte aus der Solokampagne wider, sind aber offener gestaltet und bieten mehr vertikales Gameplay über diverse Höhenebenen. Wir haben Bus-Depot, Favela und Docks gespielt, alle drei Karten waren für acht Spieler größentechnisch gut optimiert. Auch im Multiplayer ist Max Payne 3 eine Third-Person-Erfahrung. Wir sehen unseren Charakter und Rockstar sieht das als Chance, eine stärkere Beziehung zwischen uns und dem Akteur auf dem Schirm herzustellen.

Der Modus Gang Wars macht die Umsetzung dieser Idee vielleicht am deutlichsten. In fünf kleine Events ist eine Multiplayerrunde hier eingeteilt, um eine kleine Geschichte zu erzählen, deren Fortgang abhängig von dem Ausgang des vorherigen Events ist. Mehrere Fraktionen können in dieser Team-Spiel-Variante auftauchen: Favela-Gangs, die Polizei oder auch die Tropa-Z. Erlebt haben wir Events wie Gang War (im Prinzip ein Team Deathmatch), Turf Grab (ein Areal erobern), Grab the Bags (Geldkoffer von A nach B bringen, Short Fuse (Bomben legen oder das verhindern), Takedown (einer ist das Target, aber erst nach fünf Kills wird für die Gegner enttarnt, wer das ist), Siege (Checkpoints erobern), Survivor (als Team überleben bis zum Ende, wobei erst einmal sechs Abschüsse insgesamt her müssen, bevor man endgültig stirbt). Vieles sind Variationen bekannter Konzepte, aber ihre Aneinanderreihung und das Verpacken in eine Geschichte macht den Bandenkrieg zu einem gelungenen Erlebnis.

Neben dem konventionellen Team Deatchmatch wurde der Payne Killer-Modus präsentiert. Max und Passos aus dem Soloabenteuer spielen hier eine aktive Rolle, die zwei Spieler übernehmen können. Der erste Kill macht diesen Spieler zu Max, der erste Tod den Verschiedenen zu Passos. Diese beiden Spieler besitzen nun stärkere Waffen und stecken mehr Treffer ein, sind aber natürlich nun im Fokus der verbliebenen Spieler. Alle anderen müssen nun parallel versuchen, Passos und Max zu jagen. Die beiden kassieren Punkte, je länger sie in der Haut der Helden überleben. Das ist insbesondere deswegen so witzig, weil es ein bisschen Kooperation erfordert, sie zu erledigen, aber man am Ende natürlich immer der beste sein will.

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Die Steuerung funktioniert prima, auch wenn die Tastenbelegung manchmal etwas überfrachtet wirkt. Da die Spezialfähigkeiten über einen Druck auf den rechten Analogstick aktiviert werden, liegt man gern mal flach am Boden, weil wieder zu lange gedrückt wurde. Auch die Nahkampfattacken erreichen nicht immer präzise ihr Ziel. Dabei ist doch nichts schöner, als einen dieser ekeligen Typen mit Raketenwerfer den schützenden Helm vom Kopf zu kloppen und danach mit einer Backpfeife ins Jenseits zu schicken.

Max Payne 3
Rockstar hat kleinen Gemeinheiten eingebaut, um die Rivalitäten zwischen den Spielern anzuheizen.

Zeit, die kleinen Gemeinheiten zu erwähnen, die Rockstar eingebaut hat, um die Rivalitäten zwischen Spielern anzuheizen. Nach jedem Kill kriegt man angezeigt, wer der Übeltäter war in einer schicken Comic-Panel-Sequenz. Schießt einen jemand zweimal in Folge ab, darf per Knopfdruck Vendetta gefordert werden. Damit wird der Bösewicht markiert. Ein Abschuss vom persönlichen Freund bringt extra Erfahrungspunkte. Schießt er einen aber vorher ab, bekommt er einen dicken Batzen Punkte aufs Konto.

Die Erfahrungspunkte leveln den eigenen Character auf und spülen so Geld in die Kasse. Zusätzlich liefern uns nach dem Ende der Runde eine kaum fassbare Menge so genannte Grinds noch nette Zusatzeinkünfte. Grinds sind im Hintergrund zu absolvierendne Miniaufgaben in den Bereichen Training, Waffen, Items, Aktionen, Bursts, Modi und Abschüssen. Extrem motivierender Kleinkram. Auch das Plündern abgeschossener Gegner bringt XP, Bargeld und manchmal auch dringend benötigte Munition. Allerdings liefert das wenige Sekunden nötige Hocken über dem Gegner gerne diese herrlichen Slapstickmomente, die bevorzugt mit Kopfschüssen aus einer Pistole oder hinterhältigen Nahkampfangriffen enden.

Am Ende der Runde wird also abgerechnet und die Kohle aufs Konto gespült, die dann im Loadout-Editor in neue Waffen und deren Aus- bzw. Umrüstung sowie in die Verbesserung des Characters investiert werden darf. Neben den Waffen (es ist alles relevante dabei von der Magnum über die AK-47 bis zum Raketenwerfer) dürfen wir Granaten kaufen, in lustige Bursts investieren (Paranoia etwa verwirrt das generische Team und zeigt Feinde als Freunde an und umgekehrt) sowie Items für Kopf, Oberkörper und zusätzliche Gegenstände wie Adrenanlinspritzen erwerben. Ein sehr tiefes System, dessen Flexibilität große Auswirkungen auf ein Team haben kann, zumal manche Bursts nicht nur einem selbst nutzen, sondern allen Mitspielern. Allen Gegenstände ist ein Gewicht zugewiesen, so dass man sehr genau auswählen muss, was man will und wie man die perfekte Balance zwischen Geschwindigkeit, passivem Schutz und Feuerkraft findet.

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