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Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

Die Geschichte von Metal Gear Rising: Revengeance ist so faszinierend wie das Spiel selber. Wir haben in einer die Finger lähmenden, fast fünfstündigen Session die fast fertige Version gespielt und eine massive Abkehr vom Kern der Metal Gear-Reihe erlebt. Es ist zwar ein Spiel für echte Fans, aber Schleichpassagen sucht man hier vergeblich.

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Die Entwicklung liegt seit so einigen Umwegen in den Händen von Platinum Games. Das Studio wird für seine Arbeit von Spielekritikern immer wieder gelobt. Die Visitenkarte der Japaner liest sich wie folgt: rasante Action-Abenteuer mit in Leder gekleideten Hexen oder kybernetischen Kriegshelden, ein Fokus auf Combos und schnellem Gameplay. Aus dem einsilbigen Charakterwitz in Metal Gear Solid 2 haben sie mit Raiden nun einen zentralen Protagonisten gebaut, der ein wirklich blitzschneller Cyborg-Assassin ist.

Metal Gear Rising: Revengeance ist ein weiterer Beweis für den selbstbewussten Platinum-Stil. Es spielt sich sauschnell und das Gameplay verlässt sich stark auf Kombos. Die positiven Einflüsse von Vanquish und Bayonetta sieht man sofort. Dash-Funktion und Third-Person-Ansicht sind sehr ähnlich, die multiplen Waffen und das Kombo-System sowieso. Das hier ist wieder einmal Action im Wirbelwind-Format. Die Finger und das Gehirn werden bluten. Starker Tobak, für etablierte Fans allemal.

Jeder, der über die Zukunft-Schlachtfelder in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots geschlichen ist, erkennt die Technologie, die so beklemmend intensiv gegen Raiden zum Einsatz kommt. Der kybernetische Krieger arbeitet hier übrigens als privater Sicherheitssoldat. Leider gehen einige Dinge fürchterlich schief bei einem Auftrag. Das führt zu einem Konflikt, in dem Raiden Rache üben will an einem privaten Militärunternehmen.

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Alles spielt sich sauschnell und das Gameplay verlässt sich stark auf Kombos.

Konflikte dieser Art sind tief in der Metal Gear-Reihe verwurzelt. Diskussion über korrupte Kriegsgewinnler und eine Wirtschaft der Gewalt beschäftigen Hideo Kojima schon lange. Ein gut realisierte Auswahl rivalisierender Soldaten, die die Moral des Krieges leicht verdauen und sich häufig bereichern - es gibt sie auch in diesem Spiel. Der Plot mag noch immer von Kojima Productions gesteuert werden, aber es ist eine Überraschung zu sehen, wie nun heftige Themen wie Kinderhandel und Organraub das zentralere Thema der Zwischensequenzen sind.

Platinum beweist aber auch Humor, indem sie mitten in der Schlacht Gespräche darüber anzetteln, wie sehr manche Schwerter Blut brauchen, um ihr wahres Potenzial zu entfalten. Es gibt viele augenzwinkernde Gags in Richtung MGS-Serie und sogar Situationen, die keinen anderen Zweck haben, als einen visuellen Witz zu reißen. Oder warum sollte Raiden sonst an einer Stelle in einem Sombrero und Poncho herumlaufen?

Jenseits von Witzen ist es Platinum wirklich gelungen, einen echten Samurai-Epos zu kreieren. Das liegt ganz erheblich an der Art der Kampfmechaniken. Es gibt keine Blocks und kein wirkliches Ausweichen - der Rutsch-Dash, um die Kombokette zu starten, ist einfach zu unpräzise, um als Ausweichmanöver zu zählen. Später dürfen wir zwar einen Seitschritt als Upgrade freischalten. Aber am Ende hängt alles vom Parieren der Angriffe ab.

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Metal Gear Rising: Revengeance
Das Parieren ist also unsere Verteidigung, eröffnet aber gleichzeitig den Angriff.

Das unbegrenzte Dash-Arsenal ermöglicht es uns, an Wänden entlang zu gleiten und unter Lücken hindurch zu rutschen. Außerdem lassen sich so prima Kugeln mit Schwerthieben ablenken. Die Manöver machen wir automatisch, man muss Raiden nur in die gewünschte Richtung schauen lassen. Der Sprung dient nur dem Einleiten von Luftkämpfen. Ein Präzisions-Schwerthieb wird zum stilsicheren Finisher. Zwei Angriffe kommen noch dazu: einer schwach, einer stark. Der schwächere wird zum Zentrum aller Anstrengungen im Universum von Metal Gear Rising: Revengeance.

Das Parieren ist also unsere Verteidigung, eröffnet aber gleichzeitig den Angriff. Timing ist der Schlüssel, das Erlernen der Angriffsmuster und Animationen der Feinde dabei der Kern des Erfolges. Ob es ein Messerschwung ist, das Kriechen eines mechanischen Hundes oder der Tritt eines massigen Gekkos - das Antippen in Richtung der gegnerischen Attacke wird sie abfangen und zurückschicken, während danach ein Sekundenzeitfenster für den eigenen Angriff bleibt. Kriminell schnell müssen wir gleich mehrere Hieb ablenken, bevor ein Angreifer aufgibt. Das ist Street Fighter III-Disziplin, gepaart mit mehr Konzentration.

Raiden besitzt zwei Energiebalken - einen für die Gesundheit, den anderen für Brennstoff. Der Brennstoff treibt die Hochfrequenzklingen im Schwert-Modus an. Aufgeladen wird er durch den Konsum der inneren Organe toter Feinde. Wir müssen sie natürlich erst rausschneiden - und dazu eignet sich der Finisher natürlich perfekt. Er fügt dem schnellen Kampfstil ein schnelles Minigame hinzu, das tatsächlich aber als eine kurze Verschnaufpause von den heftigen Kämpfen dient.

Der Tod ist eine Konstante in diesem Spiel. Bei der Begegnung mit neuen Feinden ist es nicht leicht, ihre Strategien auszuspähen. Es ist ein gnadenloses Spiel und die anfängliche Verwirrung wird eher noch verstärkt, indem die Mehrheit der Tutorial-Missionen freiwillig bleibt und in einem Untermenü versteckt ist. Ebenso gibt es einfach keine ruhige Ecke im Spiel, um sein Handwerk zu erlernen. Das Upgrade-System wird früh offenbart, so dass wir die Stärke der Waffen oder den Effekt der Angriffe beeinflussen können. Auch neue Angriffsmuster lassen sich freischalten, ebenso wie diverse Alternativoutfits für Raiden.

Metal Gear Rising: Revengeance
Zwei Sachen, die relativ schnell als Schwäche deutlich werden, sind die Kamera und das Lock-on-System.

Zwei Sachen, die relativ schnell als Schwäche deutlich werden, sind die Kamera und das Lock-on-System. Die Standardkamerasicht nervt und ist nie effektiv, weil sie auch im Kampf gegen mehrere Feinde nie weiter rauszoomt - und diese Kämpfe sind sehr schnell an der Tagesordnung. Die Wahrnehmung des räumlichen Vorstellungsvermögens wird dadurch unnötig erschwert. Das Leveldesign gibt uns allerdings immer ausreichend Raum zum Bewegen. Die Lock-on-Mechanik schafft es zudem leider nicht, dass wir schnell zwischen Feinden hin und her springen können.

Es ist ein schwerer Hieb früh im Spiel, bleibt aber tatsächlich am Ende ein Ärgernis, mit dem man überraschenderweise zu leben lernt. Vielleicht liegt es daran, dass Raiden eigentlich immer irgendwie kybernetisches Fleisch trifft bei seinen Kämpfen. Es gibt keine verpassten Treffer und so fühlt es sich stets so an, ihn völlig unter Kontrolle zu haben. Das ist eine echte Überraschung angesichts seiner Schnelligkeit.

Wie bei Bayonetta deutet sich an, dass ein einzelner Run durch die Kampagne wohl nur der Anfang ist. Ein Ranking-System, einzelne Level zum Nachspielen und die umfangreichen Upgrades verweisen sehr deutlich auf ein potenzielles Game+. Wir haben in den wenigen Stunden nur zwei Kapitel geschafft. Und Konami spricht immerhin von rund 12 Stunden Spielzeit.

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