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Mittelerde: Schatten des Krieges

Mittelerde: Schatten des Krieges angespielt

Jeder Spieler wird im Nachfolger von Mordors Schatten den gleichen Weg gehen, doch das Nemesis-System macht das Spielerlebnis zu etwas Einzigartigem.

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Warner Bros. tourt gerade mit diversen Anspielveranstaltungen durch ganz Europa und wir haben zwei separate Gelegenheiten erhalten, die Mission aus dem ersten Gameplay-Trailer von Mittelerde: Schatten des Krieges selbst nachzuspielen. Mit unserer eigenen Armee stürmten wir die gut geschützte Festung eines Overlords, um die Kontrolle über den strategisch wichtigen Punkt in unserem laufenden Konflikt mit Sauron zu erobern.

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Mittelerde: Schatten des Krieges

Die Belagerung einer Festung wird im sogenannten Sandbox-Areal gestartet, das ist die offene Welt, die wir bereits aus Mordors Schatten kennen. Talion soll etwa 15 Spielstunden in der Geschichte vorangeschritten sein, was nach Angaben der Entwickler offenbar die Hälfte der Gesamtspielzeit ist. Bevor die eigentliche Schlacht beginnt, dürfen wir im sogenannten Belagerungsbildschirm einen Blick auf das Kräfteverhältnis der beiden Armeen werfen und Anpassungen vornehmen.

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Die Warchiefs des Overlords beeinflussen das Erscheinungsbild und die Befestigungsanalgen der Stadt, deshalb bringt es einen großen Vorteil mit sich, wenn wir uns schon vor dem Ansturm um die Anführer kümmern oder zumindest unsere eigene Truppe an die jeweiligen Begebenheiten anpassen. Unsere Ork-Kapitäne haben nämlich ebenfalls Einfluss auf das Schlachtfeld und wenn wir gut planen, umgehen wir die Stärken unserer Feinde damit geschickt.

Hier kommt der Armee-Screen (Army Screen) zum Einsatz - das Herzstück des Nemesis-Systems. Dort werden alle Befehlshaber einer jeweiligen Region abgebildet und wir bekommen - sobald die Hauptmänner von uns identifiziert wurden - Zugriff auf Informationen über deren Stärken, Schwächen und Gewohnheiten. Auch die von uns eingesetzten Orks werden hier angezeigt, sofern sie entsprechenden Einfluss in einem Gebiet erreicht haben. Die Persönlichkeit eines Orks wird zufällig generiert und wird ganz entscheidend von unserer Interaktion mit der Spielwelt geprägt werden.

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Als ich gespielt habe hat ein Verteidiger Giftfallen an den Mauern befestigt, was es meinen Streitkräften unmöglich machte, die Wälle zu erklimmen. Einer meiner Ork-Champions hat jedoch dafür gesorgt, dass Talion Kamikaze-Einheiten auf das Schlachtfeld rufen kann, die ein Loch in die Verteidigungsanlagen der Mauer sprengen und unseren anderen Einheiten somit einen Weg in die Stadt ebnen. Dort angekommen stellen wir uns den verbliebenden Hauptmännern im Nahkampf. Falls sich einer von denen vor spitzen Pfeilen fürchtet, sollten wir einige Bogenschützen mitbringen.

Weil ich die Beschreibung so cool fand, habe ich mich während der Planung dazu entschieden, Shelobs gewaltige Spinnenarmee auf das Schlachtfeld zu beschwören. Wie sich kurze Zeit später herausstellte, war diese Aktion allerdings ziemlich blöd, denn ausgerechnet der Ork, den Warner zuvor als meinen persönlichen Leibwächter auserwählt hatte, hat tierische Angst vor den gar nicht mal so kleinen Krabbelviechern und konnte sich deshalb während der gesamten Belagerung keinen Zentimeter rühren... In einem anderen Versuch hat unser Kollege einen Drachen beschworen, was ganz offenbar eine vielversprechendere Variante war.

All diese Einflüsse schalten wir mit einer Spielwährung frei, die wir offenbar für das normale Spielen bekommen. In diesem Zusammenhang ist außerdem einmal kurz das Wort Premium-Währung gefallen, allerdings wollte darauf anschließend niemand weiter eingehen. Ob das zu bedeuten hat, dass Spieler, die nicht zusätzlich für ihr Spielerlebnis zahlen möchten, langsamer im Spiel voranschreiten, wissen wir noch nicht. Da müssen wir wohl das fertige Spiel abwarten.
Eine Befestigung zu sabotieren funktioniert also auf mehreren Arten. Wir können entweder aktiv in das Geschehen eingreifen und die Wachmänner vor der Belagerung erledigen, damit in der anschließenden Schlacht deren Boni fehlen oder mithilfe des Nemesis-System die Konstellation der Verteidigungsparameter so verändern, dass sie besonders günstige für unsere eigene Armee ausfällt.

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Sobald die Schlacht beginnt verfolgen unsere Warchiefs ihre eigenen Ziele. Wir dürfen sie entweder dabei unterstützen, was ihre Erfolgs- und Überlebenswahrscheinlichkeit ganz entscheidend steigert, oder unser eigenes Ding durchziehen und den einsamen Wolf spielen. In jedem Fall müssen wir drei Punkte in der Festungsanlage einnehmen, die natürlich von den Abgesandten des Overlords gehalten werden. Ist das erreicht, wird der Zugang zum Boss frei.

Während unsere Armee den Kampf draußen auf den Straßen ein Ende bereitet, stellen wir uns dem Oberbefehlshaber allein. Da der Raum in der Regel mit vielen Gegnern und Fallen gefüllt ist, müsste an dieser Stelle eigentlich der fähige Leibwächter gerufen werden, wenn der nicht vor Angst erstarrt am Anfang des Gebietes auf uns warten würde. Übrigens ist es sehr hilfreich, verbündete Orks nicht anzugreifen, da nur die wenigsten einen solchen Verrat dulden.

Nach der erfolgreichen Belagerung und den Sieg über den Overlord, küren wir einen eigenen Hauptmann zum Herrscher über diesen Turm. Dadurch überlassen wir die Kontrolle in den hoffentlich fähigen Pranken unseres Dieners, sodass Saurons Kräfte sich diesen Ort nicht direkt wieder zurückerobern. Außerdem helfen dem jeweiligen Orkstamm dabei, an Einfluss zu gewinnen. Was genau sich hinter diesem Konzept verbirgt, ist aus dem Anspielevent allerdings noch nicht hervorgegangen.

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Wie Monolith uns verraten hat, ist die Loyalität unser Orkfreunde variabel und verändert sich im Verlauf des Spiels. Dieses System wird darüber bestimmen, ob ein Verbündeter uns in kritischen Szenen beisteht oder wie wahrscheinlich es ist, dass er uns verrät. Selbstverständlich hängt das alles in hohem Maße von unserer eigenen Hilfsbereitschaft ab, denn wenn wir uns mit unseren Hauptmännern gutstellen und ihnen helfen, wenn sie uns brauchen, werden diese auch eher dazu bereit sein, uns zu unterstützen. Einer meiner Hauptmänner hat sich in der Anspielsession beispielsweise zwischen mir und der Axt eines ekligen Feindes geworfen, was mich anderenfalls sicher getötet hätte. Natürlich habe ich ihn anschließend sofort zu meinem neuen Bodyguard befördert, sein arachnophober Vorgänger war ja nicht gerade hilfreich.

Alle Ork-Anführer lassen Ausrüstung fallen, mit denen wir den Waldläufer Talion aufrüsten. Viele Items haben spezielle Perks, die sich automatisch freischalten sobald wir vorgegebene Herausforderungen abschließen. Die Stufe eines Ork-Hauptmannes bestimmt, wie gut die Ausrüstung ist, die wir für ihn bekommen, falls es uns gelingt ihn zu töten. Wer kreativ mit dem Nemesis-System herumspielt und sich einen gefährlichen Antagonisten „heranzüchtet", wird vom Spiel entsprechend belohnt - falls wir diese Gefahr anschließend auch tatsächlich niederringen.

Celebrimbors magische Geisterkräfte geben Talion viele übermenschliche Fähigkeiten. Wenn wir einen Feind dominieren, können wir diesen einfach töten, freilassen, ihn kurzzeitig kontrollieren und Schande über den armen Kerl bringen. Einen Ork zu beschämen senkt augenblicklich das Level des Gegners und lässt ihn frei. Einen direkten Vorteil haben wir davon nicht, stattdessen versteckt Monolith dahinter eine neue Mechanik. Je häufiger wir einen Feind erniedrigen, desto labiler wird seine Psyche, was ihn irgendwann wahnsinnig werden lässt.

Mittelerde: Schatten des Krieges

Talion kann aber nicht nur feindselige Orks sondern auch eine ganze Reihe von mystischen Kreaturen zähmen. Die bekannten Warge/Caragore oder Graugs aus dem ersten Spiel sind wieder mit dabei, neu hinzu (und das hat man auch schon im neuen Trailer gesehen) kommen die Drachen-Abkömmlinge. Damit fliegen wir über das Schlachtfeld und fügen den feindlichen Truppen enormen Schaden zu. Das System funktioniert leicht und ist einfach zu verstehen, viele Spieler werden sicher aber allein aufgrund des majestätischen Geschöpfes zu dieser Fähigkeit greifen.

Die Bewegungsdynamik wurde stark erweitert, Talion nutzt in Schatten des Krieges die Fokus-Leiste, um übermenschliche Fähigkeiten zu entfesseln. Somit huschen wir mit rasanter Geschwindigkeit durch die Welt, teleportieren uns zwischen mehreren Zielen hin und her, frieren Feinde ein oder entfesseln große Elementarangriffe oder führen praktische Doppelsprünge aus.

Das Spiel fühlt sich sehr nach Mordors Schatten an, doch es ist auch mehr als das. Dank der vielen taktischen Möglichkeiten und der hohen Varianz im Nemesis-System erleben zwei Leute, die das gleiche Level spielen, tatsächlich vollkommen andere Abenteuer. Viele frische Spielelemente halten in Schatten des Krieges Einzug und das ist deutlich spürbar. Nach unserem ersten Abenteuer mit Talion sind wir zumindest sehr verzückt und gleichzeitig gespannt auf den kommenden Release im August.

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