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Mittelerde: Schatten des Krieges

Mittelerde: Schatten des Krieges

Schatten des Krieges? Dieses Spiel steht ganz klar im Schatten seines Vorgängers, Mordors Schatten.

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In gewisser Weise wurde ich bereits in die Welt von Mittelerde hineingeboren. Mit einer Mutter die sowohl leidenschaftlicher Fan der originalen Buchreihe, sowie Peter Jacksons' Verfilmung zu Tolkiens Werken ist, ist mir die Liebe zu dem Universum praktisch angeboren. Entsprechend euphorisch empfing ich 2014 Monoliths Action-Adventure Mittelerde: Mordors Schatten. Der Titel war kein perfekter Vertreter des Genres, aber das Nemesis-System fügte dem Spiel eine Dynamik hinzu, die wir bis dato nicht erlebt haben und die auch bis heute unerreicht bleibt. Jedenfalls bis jetzt, denn das Nemesis-System ist mit seinen prozedural und dynamisch generierten Kriegshetzern, Overlords und Ork-Kapitänen in Mittelerde: Schatten des Krieges zurück, diesmal breiter aufgestellt und kompletter, als jemals zuvor.

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Mittelerde: Schatten des KriegesMittelerde: Schatten des Krieges
Die Balrogs, Nazgûl und Gollum sorgen für eine filmische Atmosphäre, die wir am Original so sehr vermisst haben.

Mittelerde: Schatten des Krieges schließt an die Ereignisse des Vorgängers an und reiht sich zeitlich zwischen den Geschehnissen der Herr der Ringe- und der Hobbit-Trilogie ein. Talion und sein Rachegeist Celebrimbor (der legendäre Meisterschmied, der den einen Ring anfertigte) haben einen neuen Ring geschmiedet, mit dem wir die Macht des ersten Rings aushebeln möchten. Das einzige Problem ist nur, dass wir das Accessoire bereits vor dem eigentlichen Spiel an Shelob verlieren. Das startet einen Prolog in dem wir in spektakulärer Metroid-Art all unserer Fähigkeiten beraubt und fortan von der einen in die andere Ecke gescheucht werden. Dieser schwache Start dauert um die acht Stunden, wodurch Mittelerde: Schatten des Krieges einen sehr schwierigen und enttäuschenden Ersteindruck hinterlässt. Erst im zweiten Akt, einen ganzen Tag nachdem ich das Spiel zum ersten Mal startete, öffneten sich mir die neuen Inhalte und vier weitere Questreihen. Wer sich also zuerst von der eintönigen Stimmung des Spiels abschrecken lässt, den wollen wir zum Durchhalten animieren. Denn nach den anfänglichen Schwierigkeiten blüht das Spiel auf und entfaltet sein volles Potential.

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Zwar beinhaltet die Herr der Ringe-Trilogie eine Vielzahl von episch inszenierten Schlachten und fantastischen Wesen, doch wenn es eines gibt, das bei den knapp dreistündigen Filmen immer wieder zum Vorschein kommt, dann ist es die Thematik der Freundschaft. In einer Welt die geprägt wird durch die dunklen Schatten des Schicksalsberges sind es vor allem die Bündnisse und Freundschaften, die den Bewohnern Glauben schenken. Als ich mich vor drei Jahren in der Welt von Mordors Schatten wiederfand, stand ich jedoch alleine da. Zwar hatte ich einige nett inszenierte Persönlichkeite, die mir auf dem Weg meines Rachefeldzugs bei Seite standen, doch im Endeffekt gestalteten sich diese ähnlich wie Celebrimbor, mit dem ich mir meinen Körper teilte: wie ein Geist.

Dass Monolith dieses Problem erkannte und dem Gefühl der Einsamkeit entgegenwirken möchte, können wir schon in den ersten Spielstunden erkennen, denn mit der Fortsetzung bekommen wir eine ganze Wagenladung voller Charakter geliefert. Die neuen Figuren wirken lebendig und erhalten eine eigene Persönlichkeit. Besonders erfrischend ist hierbei die humorvolle Art des Spiels, die genau den richtigen Ton trifft. Auch sonst wirkt die Charakterpalette weitaus bunter und gibt uns mit Hilfe des Balrogs, den Nazgûl oder auch Gollum die filmische Atmosphäre, die ich zuvor so sehr vermisst habe.

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Der Kampf bietet viel Tiefe und wird hochgradig vom Parieren, Kontern und dem Ausweichen bestimmt.
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Die Struktur des Spiels ist etwas hart zu erfassen, denn wir werden zwischen verschiedenen Queststrängen hin- und herspringen. Einige davon sind ganz offensichtlich als Nebeninhalte zu verstehen, während die Hauptquest eine ganze Weile braucht, bevor sie richtig losgeht. Die Missionen gehören entweder der Hauptgeschichte oder einem seiner Zweige an (Gondor, Brûz, Carnán) und alle sind durchaus variantenreich, obwohl wir den Eindruck nicht abschütteln konnten, dass Monolith viel zu viel Spaß an "Folge mir"-Missionen hat. Wie das oftmals der Fall in dieser Natur von Spielen ist, ist es nicht die Hauptgeschichte, die uns am meisten begeistert. Tatsächlich waren meine Lieblingsmissionen diejenigen, die Bruz und den zurückkehrenden Ratbag thematisierten und mir damit eine angenehme Abwechslung von der oftmals uninteressanten und sehr ernsten Thematik Talions sonstiger Aufträge boten. Wir möchten an dieser Stelle jedoch betonen, dass die Geschichte, obwohl sie es nicht schaffen konnte uns zu fesseln, ein interessantes und sehr zufriedenstellendes Ende mit einigen netten Twists bekommen hat.

Mittelerde: Schatten des Krieges ist ein sehr viel größeres Spiel als sein Vorgänger. Statt zwei großer Karten hat uns Monolith nun fünf kleinere Spielwelten gegeben, was ich persönlich als sehr passend für das Nemesis-System empfand. Wäre Mordor eine konsistente Welt geworden, dann wären die zufälligen Begegnungen mit den Erzfeinden geringer ausgefallen und das Spieltempo wäre ein anderes gewesen. Wäre sie kleiner geraten hätten wir mit weniger eigenen Ork-Kapitänen arbeiten müssen, die uns in den vielen Auseinandersetzungen zur Hilfe eilen. Monolith hat eine schöne Balance gefunden, die für einige tolle Begegnungen mit vertrauten Gesichtern sorgen wird, doch ehrlicherweise fühlen sich die wenigsten davon, trotz ihres interessanten Charakterdesigns und den qualitativ hochwertigen Synchronstimmen, besonders an.

Vor allem das Dominieren von Orks bot eine in Mittelerde: Mordors Schatten eine Menge Potential und ließ uns Intrigen schmieden, Lager überfallen und Gegner aufeinander hetzen. In Mittelerde: Schatten des Krieges wird das einerseits durch weitere Nemesis-Missionen verstärkt und andererseits durch zwei neue Möglichkeiten der Übernahme erweitert. Neuerdings dürfen wir Orks zum Beispiel mit Schande besudeln, was zu einigen großartigen Begegnungen führt. Wir haben wunderbar komplexe Geschichten mit den Orks erlebt, die uns mehr als einmal gegenüberstanden. In einer Situation haben wir uns mit einem hohen Ork-Champion angelegt, der einen Verräter unter seinen eigenen Reihen hatte und als sich die Klingen der beiden Orks kreuzten, tauchte plötzlich der Blutsbruder des Verräters auf, den wir zuvor besudelt hatten. In der anschließenden Pattsituation wandte sich der unfreiwillige Verräter erneut gegen Talion, als wir seinen Verwandten angriffen, was zu einer sehr schwierigen und unerwarteten Begegnung führte. Kleine Spielgeschichten wie diese sind der Beweis dafür, dass das Konzept des Nemesis-System perfekt funktioniert. Neben den vom Spiel vorgegebenen Geschichten entwickeln wir mit damit unsere eigenen kleinen Mikronarrativen, die nun dank der neuen Inhalte des Systems spannender sind als je zuvor.

Die Fähigkeit Festungen anzugreifen, sie zu verteidigen oder auszubauen bringt eine Vielzahl neuer Möglichkeiten mit sich und ist die einzige echte Neuerung von Mittelerde: Schatten des Krieges. So können wir unsere Spione in die Reihen der Feinde schleusen, um an neue Informationen zu kommen, oder unseren Kapitän den Auftrag erteilen einen Feind zu erledigen. Insgesamt sind wir von den Belagerungen aber doch ein bisschen enttäuscht, da diese Missionstypen nur sehr wenig Varianz bieten. Die Hetzjagden zu den verschiedenen Standarten und die Aufstellung der Kriegsorks ist leider etwas interessanter, als die nachfolgende Belagerung. Besonders die abschließenden Kämpfe im Thronraum, in denen wir den mächtigen Overlords gegenüberstehen, fühlen sich zudem ein bisschen billig an. Das Spiel nimmt uns in diesen erzwungenen Konfrontationen unsere Verbündeten (mit Ausnahme eines "Bodyguards"), sämtliche Stealth-Fähigkeiten und zwingt uns dann einen sehr starken Gegner mit all seinen Verbündeten zu bekämpfen - eine einzige Todesfalle ist das.

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Mittelerde: Schatten des KriegesMittelerde: Schatten des Krieges
Es ist unglaublich befriedigend die Schwächen eines Gegners bis zum Anschlag auszunutzen.

Nach einem dieser Begegnungen kamen wir dann auch zu dem Entschluss, dass Mittelerde: Schatten des Krieges Probleme mit dem Balancing hat und Talion entweder viel zu mächtig oder viel zu schwach ist. Diese plumpen Mechanismen sorgen nämlich nicht dafür, dass wir uns einer anständigen Herausforderung gegenüberstehen, sondern zwingen uns auf billigste Art und Weise dazu, neue Ausrüstung zu sammeln. Spätestens sobald wir einen Overlord begegnen, der keine Schwächen hat und der ununterbrochen neue Untergebene in das Gebiet beschwört, wird die Zerkleinerung der gegnerischen Lebensleiste eine masochistische Erfahrung. Unsere eigene Festung zu verteidigen ist auch deshalb viel lustiger, weil wir uns nicht mit den Thronsaalkämpfen herumschlagen müssen. Falls ihr die Belagerungen mehr genießen solltet, als wir es getan haben, dann werdet ihr euch darüber freuen, dass das Endspiel vor allem von dieser Komponente dominiert wird.

Audiovisuell ist Mittelerde: Schatten des Krieges ebenfalls eine gemischte Angelegenheit, vor allem der technische Aspekt der Grafik lässt arg zu wünschen übrig und sorgt mit etlichen Clipping-Fehlern und lahmen Texturen für Kopfschütteln. So zählt auch die kahle, weite Spielwelt noch immer zu den größten Problemen des Spiels. Zu oft ähneln sich die Regionen, zu wenig Charakter steckt in der Gestaltung der verschiedenen Lebensräume und statt die Umgebungen ihre eigene Geschichte erzählen zu lassen, dienen die weiten Länder lediglich als Untergrund für die Schlachten. Das ständige Grau-Braun ist auf Dauer sehr anstrengend und das verändert sich auch nicht großartig, selbst wenn Monolith mal den Farbpinsel auspackt. Trotz reduzierter Farbpalette möchten wir jedoch die Inszenierung loben, die einige wenige, aber dafür umso beeindruckende Momente erzeugt.

Auch die Gestaltung der Orks gefiel uns sehr gut und die etlichen Stämme sind wirklich sehr kohäsiv ausgefallen, was wiederum dem Nemesis-System in die Karten spielt. Der Soundtrack sorgt für eine solide und passende Hintergrundbeschallung, während wir uns durch die Orkscharen schnetzeln. Wir haben den Titel auf einer Playstation 4 Pro gespielt und dort den exzessiven Einsatz des Dualshock 4-Lautsprechers bemerkt; etwas das aus guten Gründen heutzutage nicht mehr allzu häufig genutzt wird. Was uns ansonsten noch positiv aufgefallen ist, ist die Anpassungsvielfalt des HUD-Interface. Wem die überladene Benutzeroberfläche zu viel ist (die anfangs wirklich den Spielfluss stören stört), der darf auf Wunsch hin überflüssige oder nervige Icons ausblenden und mit einem reduzierteren, sauberen Design die Welt erkunden, nachdem die grundlegenden Mechaniken erlernt wurden.

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Zuerst werdet ihr keine großen Veränderungen im Spiel bemerken, doch haltet durch - es lohnt sich.

Mittelerde: Schatten des Krieges gewann vor allem durch die geplanten Mikrotransaktionen in Form der Beutekisten eine Menge negativer Aufmerksamkeit. Grundsätzlich muss zuerst einmal zwischen Kisten für Beute (gefüllt mit Ausrüstungen und Extras) und den Kriegstruhen (Orks zur Rekrutierung für die Armee) unterschieden werden, die wir zum Teil auch mit der In-Game-Währung Mirian freischalten können. Die richtig guten Boxen mit legendären und epischen Inhalten sind jedoch so schwer zu bekommen, dass man sie fast nur mit Gold (Echtgeld-Währung) besorgen kann. Obwohl wir hier von einer vorrangigen Einzelspielererfahrung sprechen und die Truhen das Spiel im Grunde nicht ruinieren, wollen wir nicht unerwähnt lassen, dass das spezielle Design der Overlords und unsere eigene Spielerfahrung den Schluss zulassen, dass die Benutzung der Truhen aus spielerischer Sicht nicht rein optional ist. Zwar bekommen wir durch simples Erkunden der Gegend, Kämpfe und das Abschließen von Missionen ausreichend Beute und Mirian, doch nichts fühlt sich auch nur annähernd wertig an, wie die exklusiven Teile.

Die Option neue Kapitäne zu kaufen und diese in starken Regionen zu positionieren bietet sogar so umfassende Vorteile, dass es sich fast wie Cheaten anfühlt. Wir hätten uns hier deutlich lieber nach direkteren Möglichkeiten gesehnt, unsere Orks aufzumotzen, weshalb letztlich ein sehr unglücklicher Eindruck davon hängen bleibt, dass uns aufgrund der Mikrotransaktionen ein tolles System vorenthalten wurde. Wieso konnte man sich nicht einfach an der Konkurrenz orientieren und die Orks auf spezielle Missionen schicken, um flammende Waffen und zusätzliche Erfahrungsstufen zu gewinnen? Online-Vendettas kehren in Mittelerde: Schatten des Krieges übrigens ebenfalls zurück und bieten interessante Szenarios und viel potentielles Loot. Das legendäre Zeug lässt sich allerdings fast nur in hochrangigen Vendettas freischalten und das braucht schon etwas Hartnäckigkeit...

Es ist offensichtlich, dass Monolith vor allem Arbeit in Dinge gesteckt hat, die Mittelerde: Schatten des Krieges aus der Masse der Spiele herausstechen lassen sollen. Wir werden deshalb einige Male gegen einen Balrog kämpfen, auf Drachen-ähnlichen Kreaturen fliegen und vielen Ringgeistern gegenüberstehen. Leider sind viele dieser Momente aufgrund ihres starren Designs enttäuschend umgesetzt worden. Der Flug auf dem Drachen etwa wird von unsichtbaren Wände begrenzt, weil die Zonen auf der Karte so verzweigt sind, was sich merkwürdig alt anfühlt. Die Ringgeister sind immun gegen viele unserer Fähigkeiten, weshalb uns nichts anderes übrig bleibt, als ihre Angriffe zu parieren und mit Kontern langsam ihren Lebensbalken zu reduzieren (okay, es gibt Variation, denn immerhin begegnen wir verschiedenen Nazgûl, aber große Unterschiede warten nicht auf uns) und über den Kampf gegen den Balrog haben wir ja bereits ausführlich geschrieben. Monolith wollte uns wahrscheinlich möglichst viel Variation bieten, doch die Qualität ist untereinander zu sprunghaft, um diese Elemente durchgehend positiv zu bewerten.

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Die verschiedenen Rachegeist-Fähigkeiten bereichern zwar den Spielfluss, doch es fühlt sich einfach nicht so belohnend an, wie die Titel der Arkham-Serie.

Mittelerde: Schatten des Krieges ist also vor allem eine erweiterte Version seines Vorgängers und bietet mehr Umfang. Wir haben über 40 Stunden mit dem Titel verbracht und noch immer warten etliche unerledigte Quests auf uns. Leider ist die Qualität der Aufträge sehr unausgeglichen, weshalb Schatten des Krieges nicht jeden Aspekt von Mittelerde: Mordors Schatten überragt. Glücklicherweise hilft dem Spiel das Nemesis-System sehr aus der Patsche, da es für einige erinnerungswürdige Momente in Mordor sorgt, von denen man seinen Freunden erzählen möchte. Nur dadurch kommen Intrigen, Rivalitäten, lustige Szenarien und manchmal auch viel Frust auf, was in seiner Gesamtheit allein dafür verantwortlich ist, dass Mittelerde: Schatten des Krieges kein enttäuschendes Spiel geworden ist.

Es gibt einige positive Aspekte in der Story und den komplexeren Kampf- und Fortschrittssystemen, doch Monolith hätte an allen Fronten des Originals nachbessern sollen, statt noch mehr der gleichen Inhalte zu produzieren. Mittelerde: Schatten des Krieges ist nicht die Evolution, die wir uns gewünscht hätten und fühlt sich an vielen Stellen sehr bekannt an. Statt eines dritten Titels mit Talion in der Hauptrolle würden wir uns wünschen, dass Monolith ihr Nemesis-System auf eine andere Schablone anwendet und umfangreich nachbessert. Wer es schafft über den holprigen Start des Spiels hinwegzusehen, der bekommt mit Mittelerde: Schatten des Krieges eine abgerundete Fortsetzung zum 2014 veröffentlichten Original. Ob die technischen Probleme zum Release am 10. Oktober noch behoben werden, bleibt abzuwarten.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Verfeinertes Nemesis-System mit glaubwürdigen Charakteren; viel Inhalt; Online-Features fügen sich gut ein; der Erzählstrang mit Bruz und Ratbag ist super; solide Kampfmechanik; insgesamt guter Mix von RPG- und taktischen Elementen.
-
Die Hauptgeschichte schafft es nicht, wirklich zu fesseln; technisch unterdurchschnittlich; Beutekisten fühlen sich falsch an; Begegnungen in Thronräumen sind billig und unsinnig schwer; lieblose Spielwelt.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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