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Bleeding Edge

Ninja Theory erklärt uns ihre Philosophie hinter Bleeding Edge

In Cambridge haben wir Ninja Theory besucht und uns ausgiebig mit verschiedenen Entwicklern über ihr auffälliges neues Online-Spiel unterhalten.

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Bleeding Edge hat bereits eine kleine Reise hinter sich. Es ist ein Online-Arena-Brawler, der sich an den auf Nahkampf spezialisierten Stil seiner Schöpfer Ninja Theory anlehnt. Auf den ersten Blick könnte es sich hier aber auch um einen weiteren Helden-Shooter handeln, die neueste Episode einer langen Reihe von Prätendenten, die dem Cartoon-Stil von Team Fortress 2 nacheifern. Bleeding Edge ist jedoch kein Overwatch mit Fäusten und es ist auch kein Borderlands-Brawler, trotz der Cel-Shading-Grafik und seiner aufmüpfigen Aufmachung.

Bleeding Edge begann sein Leben als MOBA, das Lieblingsgenre der Creative Directorin Rahni Tucker. Die Erfahrung soll jedoch auch ohne Türme, Minions und Items aus dem Shop intensiv genug gewesen sein. Dota, League und Co. werden sicher ihren Einfluss auf dieses Projekt hinterlassen haben, doch die markantesten Wesenszüge lassen sich unserer Meinung nach im Genre der Kampfspiele ausmachen (der Titel ist irgendwo zwischen komplexen Kombos und der seichten Zugänglichkeit von Arcade-Maschinen angesiedelt). Jeder der Charaktere aus dem Kader von Bleeding Edge besitzt zwei Kampfhaltungen, zwischen denen die Spieler wählen müssen, um auf eine ultimative Fähigkeit zugreifen zu können. Im Verlauf eines Matchs werden wir ein- oder zweimal darauf zurückgreifen können.

"Das war das einzige an dem Spiel, das wir zu Beginn wussten: Es sollte [spannende] Kämpfe aus der dritten Person bieten, es würde ein Team-Multiplayer sein und wir würden das beides zusammenstellen. Alles andere musste [unterwegs] aufgelesen werden, aber das war der Kern dieser Idee", verriet uns Tucker während unseres Chats im Büro des Studios in Cambridge, wo wir sie letzten Monat besucht haben. Der leitende Designer Gerald Poon mischte sich anschließend mit ein und fügte hinzu, dass "die Spielmodi, die Kartengröße, wie viele Spieler pro Team [miteinander kämpfen]; das war fast zweitrangig."

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Die Liste der Charaktere hat uns sehr beeindruckt, insbesondere in Bezug auf die Vielfalt. Obwohl es nicht unbedingt inklusiv sein dürfte, ist es schön zu sehen, wie eine so vielseitige Mischung von Charakteren mit Männern und Frauen jeden Alters, jeder Form und Größe zusammengewürfelt wurde. Die neue Ergänzung des Rosters ist beispielsweise ein Mecha-Delphin namens Mekko.

"Wir haben uns bewusst darum bemüht, die Anzahl der männlichen und weiblichen Charaktere auszugleichen, aber das war wirklich das einzige, was wir bewusst unternommen haben", erklärte Tucker, als wir ihr unsere Beobachtung schilderten. "Das Team kommt von überall her. Wir haben alle unterschiedliche Hintergründe, Geschmäcker und kulturelle Erfahrungen [...]. Ich denke das ist ganz natürlich als Teil unseres kreativen Prozesses so entstanden."

"Viele der Charaktere begannen als [unbeschriebenes Blatt]", fügte Poon hinzu. "Wir haben eine Reihe von Fähigkeiten entworfen und wussten nicht, wie sie aussehen. Als es dann an der Zeit war sie zu entwerfen, haben wir wirklich nur gefragt: 'Wer würde solche Sachen machen und welche Art von Charakter in der realen Welt könnte diese Fähigkeiten haben'"

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Die Design-Reise dieser exzentrischen Bande seltsamer Krieger scheint eine Geschichte für sich zu sein, aber es ist gleichzeitig auch ein intimer Entdeckungsprozess. Während unserer Zeit im Studio sprachen wir mit Sound-Designern, Künstlern und Animatoren sowie deren Entwicklungsleitern und erfuhren mehr darüber, wie dieser kreative Prozess zustande kam. Das Spiel hat eine starke künstlerische Ausstrahlung mit Cel-Shading-Grafiken, die zwar vage an Borderlands erinnern, aber einen eigenen Science-Fiction-Stil haben, der von der Popkultur der Neunzigerjahre inspiriert ist (anscheinend war es das prägende Jahrzehnt für einen Großteil des Teams). Tucker und ihr Team wiesen auch auf Manga wie Akira und Ghost in the Shell hin, obwohl sie den Ton seit jenen frühen Tagen ein wenig aufgehellt haben. Heute heben die Entwickler lieber den Einfluss von Tekkon Kinkreet auf ihr Projekt hervor.

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Das Ganze hat einiges mit Prahlerei zu tun und das ist wichtig, wenn man bedenkt, dass die Qualität der Charakter-Designs ein Schlüsselfaktor für den Erfolg solcher Spiele ist. In dieser Hinsicht gibt es einen Charakter aus Bleeding Edge, der uns ganz besonders auffällt: Buttercup. Sie ist eine kurvige Dame, die im Rockabilly-Stil auf ihrem Motorrad anrollt. Sie war die erste vollständig umgesetzte Figur und ein Bezugspunkt, nicht nur für das Kunstteam, sondern auch für zukünftige Charaktere.

"Wie wir die Charaktere testen erinnert eher an die Guardians of the Galaxy, wenn sie alle im Gefängnis [aufgereiht sind] - diese seltsamen Charaktere stehen da nebeneinander", erklärte der Lead Artist Aaron McElligott. "Wir würden Buttercup und den Charakter, den wir [neu] anfertigen, auf verschiedenen Entwicklungsstufen einbringen. Beispielsweise Daemon; wir bringen ihn immer wieder mit ein und sehen, ob sie zueinander passen. Sind das Leute, die miteinander reden würden?"

"Ich glaube, sie ist das Komplettpaket", schließt der Lead Animator Warwick Mellow später, als das Gespräch noch einmal zu Buttercup zurückkehrte. "Ich persönlich liebe Charaktere, die transformative Fähigkeiten besitzen oder die nicht genau so sind, wie sie auf dem ersten Blick wirken. Die Tatsache, dass sie sich in ein Motorrad verwandeln kann, ist sicher für jemanden, der das zum ersten Mal erlebt, [sehr beeindruckend]. Er denkt dann vielleicht 'Das habe ich nicht erwartet', und für mich ist das hohe Kunst im Charakter-Design."

Kunst kommt bekanntlich vor dem Sound, aber auch die Klanglandschaft ist ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses. Wir sprachen deshalb mit dem Audioteam, das anscheinend ausschließlich aus Daniele Galante und David García besteht, über ihren Prozess bei der Arbeit mit Synchronsprechern und darüber, wie sie Soundeffekte erzeugen. Das, was uns in diesem Gespräch auffiel, war der Soundtrack. Entsprechend der visuellen Ästhetik gibt es Songs, die von den Neunzigern inspiriert wurden und Breakbeat-, Funk- und Hip-Hop-Beats enthalten, um die Spieler vor jedem Spiel aufzuwärmen.

Im eigentlichen Spiel gibt es jedoch eigentlich keine Musik, allerdings soll das wohl, basierend auf den positiven Rückmeldungen der laufenden Betatests, in Zukunft möglicherweise geändert werden, erwähnte Audio Lead David García während unseres Gesprächs. Warum sie das bislang noch nicht eingefügt haben: Sie wollten die Spieler mit aufdringlichen Melodien wohl nicht von ihrer eigentlichen Tätigkeit ablenken. Zwischen Soundtrack und Spielsound muss nämlich ein Gleichgewicht herrschen, da in Bleeding Edge viel los ist.

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Das Chaos der Kämpfe füttert das visuelle Rauschen in den schnellen Szenen und manchmal kann sich der Bildschirm mit Wirkungsbereichsmarkierungen, visuellen Effekten im Zusammenhang mit Angriffen und zu berücksichtigenden Umgebungsfaktoren füllen. Es kann schwierig sein, alles auf einmal im Auge zu behalten, insbesondere wenn alle acht Spieler in einen Kampf um ein Objective verwickelt sind. Uns wurde gesagt, dass das Hinzufügen von Fernkampfcharakteren dazu beitrug, das Getümmel ein wenig über die Karte zu verbreiten, trotzdem sollten sich die Spieler lieber daran gewöhnen, in den chaotischen Zuständen den Überblick zu behalten. "Je mehr ihr spielt, desto mehr gleicht es sich aus und ihr werdet euch nicht alle in die Mitte treffen", sagte McElligott. "Beim Erlernen des Spiels geht es viel um Positionierung."

Ausgewogenheit ist also der Schlüssel zu allen Aspekten von Bleeding Edge und das gilt sicherlich auch für die Zusammenstellung eines effektiven Teams. Ihr könnt einen Helden nur einmal pro Team auswählen, daher ist es natürlich sinnvoll, Damage-Dealer, Tanks und Unterstützer bestmöglich zuzuweisen und Synergien zwischen ihnen zu finden. Wir haben einen exzentrischen Cast erwähnt, aber die Dinge sind relativ traditionell, wenn es allgemein um die Zusammenstellung der Klassen geht. Eine Sache die wir jedoch zu schätzen wussten, war die Tatsache, dass die Rolle der Supporter wirklich konkretisiert und nuanciert wirkte.

"Der Grund warum ich ein Teamspiel machen wollte ist, dass ich gerne Support spiele", erinnert sich Tucker, "und man muss eine Mannschaft haben, um Unterstützer zu sein, richtig? Sonst braucht man sie nicht. Wenn jeder für sich selbst sorgen kann, ist es kein Teamspiel mehr. Es ärgert mich, wenn Spiele die Unterstützungsrolle zu einem nachträglichen Gedanken machen. Es muss genauso cool sein, einen Support zu spielen, wie einen Damage-Dealer oder einen Tank."

Wir haben es genossen, als Tank zu spielen, nicht nur während unseres Studiobesuchs in Cambridge, sondern auch während der Closed Beta, die unserem Besuch vorausging. Vielleicht war unser Lieblingscharakter der von E. Honda inspirierte Makutu mit seinen Combo-Moves, bei denen er seine Gegner albern schlägt, bevor er sie in die Luft wirft und mit ihnen zu jonglieren beginnt. Wie bei jedem der Charaktere gibt es eine echte Tiefe im jeweiligen Spielstil mit mehreren Angriffen (alle mit eigenen Abklingzeiten) und einem voll ausgeschöpften Steuerungsschema. Es gibt viel zu beachten und es kann leicht passieren, dass man die Welt um sich herum vergisst und stattdessen ein Duell mit einem Spieler im gegnerischen Team bestreitet (das solltet ihr als Heiler aber nicht machen).

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Es gibt eine Reihe zugänglicherer Charaktere, wie den gitarrenspielenden Nidhoggr (der auch im Tutorial eine herausragende Rolle spielt, wodurch er noch leichter in den Griff zu bekommen ist) und Daemon, ein Katana-schwingender Ansprechpartner für viele Erstspieler. Während der Kader momentan nicht mit Optionen überfüllt ist, haben wir mit fast allen im Dojo gespielt und deshalb können wir anmerken, dass sich alle unterschiedlich und nuanciert anfühlen.

"Maeve war in der Beta sehr beliebt", sagte uns McElligott auf Nachfrage. Sie sei einer der Favoriten gewesen, nachdem " die Leute bemerkten, dass ihre Abklingzeit zurückgesetzt werden - denn wenn man jemanden tötet, sind alle die Fähigkeiten wieder verfügbar. Sie ist also einer dieser Charaktere, die mit ein paar Leuten gleichzeitig umgehen kann." Sie war eine der Figuren, die wir uns im Dojo angeschaut haben, dem Trainingsbereich, in dem man mit KI-gesteuerten Bots Zwei-gegen-Zwei-Matches ausfechtet und nebenbei neue Moves ausprobiert. Dort verbrachten wir auch einige Zeit mit Mekko, dem jüngst angekündigten Delfin im Mech-Anzug. Er ist ein Charakter für fortgeschrittene Spieler, die die Action auf subtilere Weise beeinflussen möchte. Das macht es in dieser oberflächlichen Betrachtung schwierig, weitere Schlussfolgerungen zu ziehen. Dafür begeistert uns sein Charakter-Design wirklich sehr.

Während unserer Zeit im Studio haben wir uns auch das Mod-System angesehen, mit dem die Spieler an ihrem Charakter herumschrauben können. Jede Figur darf maximal drei Mods erhalten und alle kosten das Gleiche, wenn wir sie freischalten wollen. Es handelt sich also um ein Nullsummenspiel, mit dem wir unsere Lieblingscharaktere in bestimmte Richtungen bewegen können, um sie besser an unseren aktuellen Spielstil anzupassen. Wir haben Schadenssteigerungen, Gesundheitsverbesserungen und reduzierte Abklingzeiten festgestellt - alles geringfügigen Verbesserungen, aber wenn sie Teil eines durchdachteren Builds sind, dann machen solche subtilen Vorteile den großen Unterschied aus.

Es dauert nicht mehr lange, bis Bleeding Edge in freier Wildbahn unterwegs sein wird. Die Tatsache, dass es im Xbox Game Pass enthalten sein wird, bedeutet sicherlich, dass zum Launch ein großes Publikum in einer Warteschlage steht und bereit ist, sich gegenseitig mit diesen irren Figuren zu kloppen. Hoffentlich findet der Arena-Brawler von Ninja Theory den nötigen Halt, um längerfristig bedeutend zu bleiben. Nach dem Start geht es dem Team darum, das Spiel mit mehr hochwertigen Charakteren, neuen Spielweisen und frischen Karten zu unterstützen. Dieser Bereich entspricht dann also doch dem Standard-Helden-Shooter-Rezeptbuch, obwohl Ninja Theory natürlich eigene Kreativität mitbringt und potentiell auf den gesamten IP-Katalog von Microsoft zugreifen kann, um coole Crossover-Auftritte zu realisieren... Wir sehen deshalb keinen Grund, warum Bleeding Edge am Ende nicht auf lange Sicht überzeugen könnte.

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KRITIK. Von Kieran Harris

Das erste Spiel von Ninja Theory als Bestandteil der Xbox Game Studio ist ab sofort erhältlich und kann im Xbox Game Pass gekauft und gespielt werden.



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