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Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Eroberung von Drezen

Mit einem beherzten Sprung ins kalte Wasser konnten wir uns Anfang des Jahres einen Ersteindruck vom neuen Pathfinder-CRPG einholen und Dämonen verkloppen.

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Pathfinder: Wrath of the RighteousPathfinder: Wrath of the RighteousPathfinder: Wrath of the Righteous

Owlcat Games, die Entwickler von Pathfinder: Kingmaker, haben uns Anfang des Monats in Berlin besucht, um uns ihr neues CRPG vorzustellen. Bei ihrem letzten Spiel haben sie das Interesse der Kickstarter-Community genutzt, um die wachsende Beliebtheit der Tabletop-Marke digital einzufangen und auf diese Weise eines der spannendsten Rollenspiele von 2018 geschaffen. Etliche tausend Seiten an Szenarios, Dialogen und Objektbeschreibungen waren nötig, um eine Fantasy-Welt in einer Detailgenauigkeit abzulichten, die viele Spieler nachdrücklich begeistern konnte. Doch auch falls jemand nicht so viel lesen wollte, konnte man dank des soliden Gameplay-Gerüsts zumindest noch strategische Kämpfe ausfechten.

Beim unvermeidbaren Nachfolger soll es ähnlich zugehen, deshalb wurde der Kingmaker direkt als Basis übernommen und umfangreich erweitert (beispielsweise lässt sich neuerdings die Kamera drehen). Der große Story-Rahmen von Pathfinder: Wrath of the Righteous wird sich mit Menschen beschäftigen, die an Erwartungen zerbrechen. Der ernste Ton werde laut dem Creative Director Alexander Mishulin von der Frage begleitet, ob Macht zu jedem Preis kommen darf oder nicht. Es soll eine ernste Geschichte werden, eine die Grautöne veranschaulicht und sich damit insgesamt besser in das übergeordnete Fantasy-Universum der Pathfinder-IP einreiht, als noch der Vorgänger.

Der Dreh- und Angelpunkt von Pathfinder: Wrath of the Righteous ist ein gewaltiger Kreuzzug gegen eine infernale Dämonenbedrohung, die Teile der Spielwelt mit ihren Heerscharen überrannt und unterworfen hat. Die verbleibenden Mächte müssen sich zusammentun, um die Plage zu vertreiben und unsere Anspielerfahrung hat dort angesetzt. Im zweiten von drei Akten, ca. zehn bis 15 Stunden nach dem Start, sollten wir die Stadt Drezen zurückerobern. Zuvor nahmen wir an einer Versammlung teil, auf der wir mit unseren Verbündeten unterschiedliche Möglichkeiten durchgingen, wie man die Festung am besten stürmen könnte.

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Jedes Mitglied unserer Party sprach eigene Ideen an, die intern diskutiert wurden, was teilweise zu Spannungen in der Gruppe führte. Beim diesem Thema wird sehr schnell deutlich, dass in Wrath of the Righteous wieder viel gelesen wird. Interessante Fakten in Gesprächen werden visuell hervorgehoben, um den Spielern auf Wunsch hin einen zusätzlichen Überblick auf ein bestimmtes Thema anzubieten. Klicken wir beispielsweise den Kommentar eines Charakters zu einem vergangenen Ereignis an, öffnet sich in einem neuen Erinnerungsfenster eine kleine Zusammenfassung dieser Situation und (falls vorhanden) welche unserer Entscheidungen zu welchem Ergebnis führte. Owlcat will übrigens etwa 10 bis 15 Prozent der Dialoge vertonen oder in Filmsequenzen abspielen lassen.

Am Ende mussten wir uns für eine der dargestellten Vorgehensweisen entscheiden, die als Art Prolog für die eigentliche Mission galt. Beispielsweise konnten wir Katapulte sabotieren, um während der eigentlichen Schlacht weniger Artilleriebeschuss befürchten zu müssen. Mishulin verriet uns, dass jede einzelne dieser Missionen händisch von den Entwicklern angefertigt wurde und eine andere Auswirkung auf die groß angelegte Eroberungsschlacht habe. Wenn wir uns demnach für eine Mission entscheiden, fallen fünf alternative Szenarios aus diesem Spielverlauf raus. Trotzdem will Owlcat mithilfe der geplanten Kickstarter-Unterstützer (die Entwickler setzen erneut auf die Community, um zusätzliche Rassen und Klassen einzufügen) eine Erfahrung schaffen, die mindestens 60 Stunden unterhält.

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Uns wurde erklärt, dass, nachdem Drezen von den Dämonen befreit und zu unserer Operationsbasis ausgebaut wurde, eine neue, strategische Ebene zu Pathfinder: Wrath of the Righteous hinzukommt. Ab diesem Zeitpunkt dürfen wir Armeen ausbilden und über eine Weltkarte bewegen, um die Dämonenarmeen an mehreren Fronten gleichzeitig zu bekämpfen. Gesehen haben wir das Feature nicht, aber man kennt solche Optionen ja prinzipiell von vergleichbaren Spielen. Leider wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wie das Gameplay zwischen den Missionen abläuft.

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Bei den Kämpfen scheint sich im Vergleich zum Vorgänger auf dem ersten Blick nur wenig getan zu haben. Im passiven Echtzeitkampf müssen wir strategische Entscheidungen treffen und den verschiedenen Mitgliedern unseres Teams Befehle geben. Wir können die Action jederzeit pausieren, um unsere Truppe genauer anzuleiten oder um uns einen Überblick über eine veränderte Situation zu verschaffen. Viele dynamische Elemente haben wir in der kurzen Anspielzeit auf den Karten nicht vorgefunden, aber vielleicht spielt das in den späteren Umgebungen eine größere Rolle. Andererseits sollen vor allem die Dungeons, in denen die bessere Beute auf uns wartet, mit vielen Fallen und Hinterhalten gespickt, so Mishulin.

Wenn wir die gesamte Gruppe auf einmal bewegen, können wir unsere Formation konkret festlegen, um empfindliche Fernkämpfer von einer starken Front schützen zu lassen. Wichtig ist hierbei vor allem, dass man den Schadens- und Wirkungsbereich von Zaubern beachtet und seine Freunde nicht aus Versehen in die Luft jagt. Für Kenner des Pathfinder-Universums ist das sicher keine Überraschung, doch für einen Neuling wie mich war es spannend zu realisieren, dass uns Zaubersprüche während der Missionen auch ausgehen können. Insgesamt 1000 Skills und Fähigkeiten will Owlcat Games am Ende ins Spiel einpflegen, einige sehr späte Talente haben wir bereits als kleines Video eindrucksvoll präsentiert bekommen.

Grundsätzlich könnt ihr euch das Game so leicht oder so schwer machen, wie ihr wollt - zumindest sind die entsprechenden Schadensmultiplikatoren und Optionen bereits jetzt in den Einstellungen enthalten. Neben der Anzahl der Feinde werden auf höheren Schwierigkeitsgraden auch Ressourcen knapper und Begegnungen insgesamt herausfordernder. Wer zweimal in einer Mission auf die Nase bekommt und ohnmächtig wird, ist für immer verloren, außer ihr deaktiviert den Permadeath in den Optionen und trickst den Tod somit aus. Wenn ihr trotzdem merkt, dass ihr für eine Mission zu schwach seid, solltet ihr euch vielleicht in nahen Ruinen nach Artefakten umsehen oder eure Charaktere auf andere Weise verbessern.

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Daran lehnt eine der großen Neuerungen von Pathfinder: Wrath of the Righteous an, der sogenannte "Mythic Path". Das erweiterte Pen&Paper-Regelwerk schafft den Sprung in das virtuelle Abenteuer und ermöglicht es uns, eine zweite, sehr mächtige Klasse mit außerordentlich starken Fähigkeiten auszubauen. Wer sich beispielsweise in einen "Trickster" verwandelt, wird die Tabletop-Spielregeln selbst durchschauen und Einfluss auf die zugrunde liegenden Würfelergebnisse nehmen können. Ein kritischer Fehlschlag lässt sich durch Schummelei etwa in einen großartigen Erfolg ummünzen. Abseits vom Trickster können wir wohl zum Engel, Lich oder Aeon (eine Art göttliches Wesen, die das übergeordnete Gleichgewicht im Blick hat) werden. All diese Klassen verfügen auf ihren jeweiligen Spezialgebieten über außerordentliche Macht.

Als erster Ausblick muss das erst einmal genügen, denn mehr haben wir vom neuen Pathfinder auch noch nicht gesehen. Wie unsere zukünftigen Abenteuer miteinander verbunden sind und welche Geschichten wir eines Tages in der Taverne erzählen werden, das können momentan nur die Entwickler erahnen. Die starten gerade mit einer Kickstarter-Kampagne zum Spiel durch, um ambitioniertere Vorhaben zu realisieren und das Interesse der Community abzuchecken. Bislang wirkt Path of the Righteous wie ein breiterer Nachfolger, der neue und spannendere Optionen verspricht. Ob das am Ende auch wirklich Hand und Fuß hat, müssen wir an einem anderen Tag überprüfen.

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