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Life is Strange: True Colors

Progressive Darstellung von Minderheiten in Life is Strange

Mit Deck Nine Games sprachen wir über die Darstellung von modernen Geschlechtsbildern in Life is Strange: True Colors und Before the Storm.

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Seit der Premiere von Life is Strange: True Colors, der neuesten Installation der emotionalen Adventure-Reihe, versteckt Deck Nine Games anderweitige, sexuelle Identifizierungen nicht mehr im Subtext ihrer Spiele. Die Interpretationsfreiheit aus früheren Titeln wurde zugunsten einer unbestreitbaren „Queer"-Darstellung aufgegeben. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, über diese Themen mit Mallory Littleton zu sprechen. Sie ist eine Senior Narrative Designerin bei Deck Nine Games, die bereits an zwei Life-is-Strange-Projekten beteiligt war (Before the Storm und True Colors).

Wir wollten von der Frau erfahren, welche Grundlagen das Prequel geschaffen hat und warum es so wichtig ist, dass mehr farbige Frauen mit unterschiedlichsten sexuellen Orientierungen in Videospielen repräsentiert werden. Außerdem haben wir die Autorin gefragt, welche weiteren Aspekte des täglichen Lebens im nächsten Life-is-Strange-Spiel besser dargestellt werden sollten. Die Antworten auf diese und andere Fragen findet ihr im folgenden Interview:

Gamereactor: Wie schwierig war es im Nachhinein, den Charakter von Rachel Amber zu entwickeln, die eine überlebensgroße Figur mit einzigartigen Merkmalen ist?

Littleton: „Rachel Amber zu einer Figur aus Fleisch und Blut zu machen, war definitiv eine Herausforderung. Alles, was wir zu diesem Zeitpunkt über Rachel wussten, war ihr Ruf - also das, was die Blackwell-Studenten [oder] Chloe Max erzählt hatten. Was für uns wirklich interessant war, war, dass sich viele dieser Dinge widersprachen. Das sagte uns, dass Rachel so etwas wie ein Chamäleon ist. Und wenn jemand, der so etwas kann - der für verschiedene Leute so viele unterschiedliche Dinge sein kann - etwas Authentisches von sich selbst zeigt, kann das wirklich berauschend sein. Das ist es also, was wir mit der Beziehung von Rachel und Chloe erreichen wollten."

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GR: Was bedeuten Superkräfte für die Hauptfiguren und die Charaktererstellung, und welche Rolle spielen sie im Drehbuch? Gibt es Parallelen zwischen den Kräften und der Darstellung von geschlechtsspezifischen Identitäten? Warum fehlen diese Aspekte in Before the Storm?

Littleton: „Die Kräfte in Life is Strange spielen eine große Rolle bei der Gestaltung der Protagonisten, insbesondere in ihrer Weltsicht sowie bei ihren Stärken und Schwächen. Nehmen wir zum Beispiel Alex: Wir wussten, dass sie übernatürlich empathisch sein würde, sodass sie ein tiefes Verständnis dafür haben würde, wie sehr die Menschen einander brauchen. Das ist eine ihrer großen Stärken; ihre Fähigkeit zu erkennen, was andere brauchen - und ihnen das [vermitteln] zu können. In dieser Stärke liegt aber auch ihre größte Schwäche: ihr blinder Fleck für ihre eigenen Bedürfnisse. Obwohl all diese Elemente - die [übernatürlichen Kräfte] der Charaktere und die Handlung - eng miteinander verbunden sind, ist es wichtig, sich vor Augen zu halten, dass diese Mächte nur eine einzigartige Möglichkeit sind, um mit der Welt zu interagieren. Wir alle haben [diese Möglichkeiten], besonders Chloe. Und in dieser Hinsicht gibt es starke Parallelen zwischen den Kräften von Life is Strange und dem [Thema] Queerness. Diese einzigartige und zutiefst persönliche Art, mit der Welt in Kontakt zu treten, kann ihre eigenen, besonderen Höhepunkte, aber auch ihre individuellen Herausforderungen und Probleme mit sich bringen."

GR: Ist es wichtig, offen bisexuelle Charaktere wie Alex zu haben, im Gegensatz zu rein spielmechanischer Bisexualität? Alex wurde dafür gelobt, dass sie ein vollwertiger bisexueller Charakter ist, der sich den sexuellen Vorlieben des Spielers nicht unterordnet. In True Colors werdet ihr nicht die Möglichkeit haben, auf Knopfdruck Inhalte zu erleben, die von traditionellen, heterosexuellen Geschlechtsbildern abweichen. Diese Themen sind ganz offen vorhanden und sichtbar.

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Littleton: „Repräsentation ist uns unglaublich wichtig und daher war die Entscheidung, Alex kanonisch bisexuell zu machen, eine sehr bewusste Entscheidung. Wir wussten, dass die Spieler in früheren Titeln viel Mehrwert [aus der Möglichkeit zogen], die Sexualität ihres Protagonisten selbst wählen zu können. Gleichzeitig wussten wir aber auch, dass es ein Bedürfnis nach einem Protagonisten gab, der kanonisch queer ist. Wir verspürten das gleiche Bedürfnis. Wir wollten mit Alex' Sexualität eine mutige Haltung einnehmen und wir könnten nicht glücklicher über die positive Reaktion sein."

Life is Strange: True Colors

GR: Ist Ihnen bewusst, wie viele Frauen aus dem Autismus-Spektrum sich mit Alex identifizieren? War das vielleicht sogar beabsichtigt?

Littleton: „Als wir Alex schufen, wussten wir, dass sie für eine Vielzahl von Menschen nachvollziehbar sein würde. Sie hatte eine übernatürliche Kraft, die sie oft überwältigte, sowie eine schwere Kindheit mit [herausfordernder] Erziehung. Wir haben viel über verschiedene Arten von Neurodivergenz recherchiert und aus unseren eigenen Erfahrungen geschöpft, um Eigenschaften zu finden und auszuwählen, die sich für Alex und ihre Reise am authentischsten anfühlen. Zu dieser Recherche gehörte definitiv auch [das Thema] Autismus. Obwohl wir Alex nicht speziell für dieses Spektrum geschaffen haben, sind wir begeistert, dass sie so gut bei Leuten ankommt, die auf [aus diesem Bereich kommen]."

GR: Spiele haben oft Schwierigkeiten, ein Gleichgewicht zwischen der Unterbrechung des Handlungsflusses und dem Vorantreiben der Geschichte zu finden. Oft scheitern diese Produktionen daran, beispielsweise die Beziehungen zwischen den Charakteren durch langsame, bedeutungsvolle Interaktionen voranzutreiben, wodurch die Charakterdynamik an Wirkung einbüßt. True Colors schafft in dieser Hinsicht jedoch, ein ziemlich gutes Gleichgewicht hinzubekommen. War die Entscheidung, den Handlungsfluss für das Voranschreiten persönlicher Nebengeschichten zu opfern (oder umgekehrt), eine Frage, die sich während der Entwicklung oft stellte? Oder gab es einen Weg, beides zu erreichen, ohne dass das Ergebnis zu kompakt wirkte?

Littleton: „Das Gleichgewicht zwischen den handlungsorientierten Momenten und den langsameren, beziehungsorientierten Momenten hat uns während der Produktion ständig beschäftigt. In Alex' Geschichte geht es in erster Linie darum, ein Zuhause und eine Gemeinschaft aufzubauen. Die Realität dieser Herausforderung ist, dass man seine Nachbarn nicht nur besuchen sollte, wenn man etwas von ihnen braucht. Um zu zeigen, dass sich Alex einen Platz in Haven geschaffen hat, mussten wir sehen, wie sie Zeit in der Gemeinschaft verbringt und wie sie sich mit den Menschen um sie herum über Dinge austauscht, die für beide Seiten wichtig sind. [Es reicht nicht aus], nur nach der nächsten Information zu suchen, um die Geschichte voranzutreiben. Viele dieser Momente ergaben sich ganz organisch aus der Geschichte und dem Setting, was uns dabei half, die Grenzen zwischen Inhalten für die [zentrale Handlung] und persönlicheren [Geschichten] zu verwischen und die richtige Balance zu finden."

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GR: Frühere Teile von Life is Strange waren eher darauf ausgelegt, nicht-heterosexuelle Geschlechtsbilder im Subtext eines Spiels zu verstecken, ohne mit magischen Worten, wie LGBTQ+, queer, schwul oder lesbisch, zu prahlen. In True Colors sind sie allgegenwärtig und das ist eine große Veränderung, die in einigen Fällen sogar die Charaktere ein wenig überzeichnet. Chloe kritisiert im Wavelenghts-DLC zum Beispiel den Regenbogen-Kapitalismus und das sogenannte „Pinkwashing" (durch vorgegebene Toleranz auf Profit und sonstige Vorteile abzielen). Sie selbst bezeichnet sich eindeutig als LGBT-Mitglied, obwohl sie in den vorherigen Teilen nie offen gesagt hat, dass sie queer ist. Außerdem war sie früher auch nicht wirklich daran interessiert, was Unternehmen mit Regenbogen-Logos machen. Woher kommen diese Veränderungen in ihrem Charakter?

Littleton: „Nach der Veröffentlichung von Before the Storm haben wir von vielen Leuten gehört, dass es wirklich etwas Besonderes war, ein Spiel zu sehen, das sich so zentral um die Liebe zwischen zwei Frauen dreht. Und das trifft [...] zu, egal ob man sich für eine romantische [Beziehung] mit Rachel entscheidet oder nicht. Wir wollten tiefergehende Inhalte schaffen, die erforschen, wie es ist, queer zu sein, und diese Erfahrungen für den Spieler aufbereiten. In True Colors hatten wir mit Alex eine bisexuelle Protagonistin und in Wavelengths mit Steph eine lesbische Protagonistin. Das gab uns die Möglichkeit, tiefer in ihre Erfahrungen einzutauchen, sie [nachvollziehbarer] darzustellen, ihnen mehr Raum zum Atmen zu geben und ihnen mehr Zeit im Rampenlicht [zur Verfügung zu stellen], als wir es vorher tun konnten. Oft sind unsere Lieblingsmomente in diesen Spielen einige der schwulsten."

GR: In der Life-is-Strange-Reihe gibt es keine Kritik an Beziehungen, die nicht klassisch heterosexuell sind. Die Spiele jubeln diesen progressiven Geschlechtsbildern eindeutig zu, doch warum ist das so? Wird es vermieden, über dieses Thema zu sprechen, oder gibt es einen anderen Grund? Ich beschwere mich ganz sicher nicht über das Fehlen von Homophobie, denn man wird in der realen Welt leider schon oft genug damit konfrontiert. Trotzdem bin ich neugierig, was die Gründe dafür sind.

Littleton: „Bei True Colors wollten wir vor allem erforschen, auf welche Weise wir unbeabsichtigt denen schaden, die wir lieben. Oder [wie wir] von denen, die uns lieben, geschädigt werden können. Und speziell bei Alex wollten wir untersuchen, wie zwischenmenschliche Rollen, selbst wenn sie mit den besten Absichten zugewiesen werden, Auswirkungen auf das Leben eines Menschen haben können. Obwohl Homophobie ein sehr reales Thema ist und wir hoffen, dass wir es in Zukunft stärker angehen können, hatten wir das Gefühl, dass es nicht viel zur speziellen Geschichte, die wir mit Alex erzählen wollten, beizutragen hatte. Wir wollten die Geschichte einer jungen Frau erzählen, die erkennt, dass ihr Wert nicht in dem liegt, was sie anderen bieten kann, und dass Scheinheiligkeit einfach keinen Platz hat."

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GR: Wird es mehr Protagonistinnen wie Alex geben? Ist das der Beginn eines Trends hin zu neuen Figuren, die sich von all den Nathan Drakes da draußen unterscheiden?

Littleton: „Das hoffe ich sehr! Die überwältigend positive Reaktion auf Alex als bisexuelle, asiatische Frau in einem Videospiel beweist, dass es einen Markt für diese Art von Charakteren und Geschichten über sie gibt. Wenn irgendjemand da draußen noch unschlüssig war, ob er eine seiner Figuren [in diesem Spektrum ansiedeln] soll oder nicht, hoffe ich, dass Alex ihm das Selbstvertrauen geben kann, diese Entscheidung zu treffen. Ich denke, dass wir in Zukunft sicher mehr Figuren wie Alex sehen werden. Es wird sich zeigen, ob wir genug von ihnen sehen, um es einen Trend nennen zu können."

GR: Was sind weitere Aspekte aus den Leben nicht-traditioneller Geschlechtsrollen, die Deck Nine Games in Zukunft darstellen möchte?

Littleton: „Wir sind immer bestrebt, mit unseren Spielen Empathie und Verständnis zu schaffen. Für uns kann das von der Darstellung eines neuen Aspekts einer Erfahrung, wie z.B. Stephs Dating-App-Interaktionen, bis hin zur Darstellung von Erfahrungen reichen, die wir noch nicht oft gesehen haben. Eine weitere Gruppe, die in Videospielen stark unterrepräsentiert ist, sind Transgender-Personen, und wir sind sehr daran interessiert, in zukünftigen Spielen gut umgesetzte, geschlechtsspezifische Charaktere zu haben."

Wir danken Deck Nine Games für das Gespräch.

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