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Project Cars 2

Project Cars 2

Fünf Wochen lang ist unser Rennspielexperte Petter die Stecken in Project Cars 2 abgefahren, jetzt kommt er endlich zu seine Fazit.

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Es war so leicht Project CARS zu lieben. Es ist die fantastische Geschichte eines kleinen Studios, das via Crowdfunding und der Unterstützung seiner Fans ihre Arbeit an einem schmalen Projekt begannen, das schnell und stetig wuchs. Am Ende musste sich der Debüttitel sogar mit Genregrößen, wie Gran Turismo und Forza Motorsport messen und konnte da durchaus mithalten. Was ich aber bis heute nicht verstanden habe war, wie der Entwickler zusammen mit Publisher Bandai Namco nur sechs Wochen nach der Veröffentlichung des Erstlings bereits die Fortsetzung ankündigen konnten. Die Fans mochten das auch nicht und einige waren ziemlich sauer, dass Slightly Mad Studios die Menschen, die für die Realisierung ihres Traumes bezahlt und gearbeitet haben, so einfach hinter sich ließ. Denn perfekt und damit fertig war und ist ihr Produkt noch immer nicht.

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Grafisch hat sich seit zwei Jahren nicht viel getan und deshalb fühlen sich die Stecken etwas langweilig an.

Der größte Unterschied in Project Cars 2 ist schon bemerkbar, sobald man das Spiel startet. Ich rede von der Präsentation, die nun viel, viel besser ausfällt. Die komplette Einführung wirkt sehr kostspielig und poliert, das fällt direkt im Hauptmenü auf. Alles ist detaillierter, funktioniert schneller und reibungsloser. Die Entwickler haben einen tollen Job gemacht, indem sie die Navigation aus Forza Motorsport mit dem stilsicheren, reduzierten Design von Gran Turismo vermischten und sich trotzdem eigenständig positionierten.

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Der Karriere-Modus war eines der Elemente, die im Vorgänger ihre Startschwierigkeiten hatten und trotzdem liebte ich es, ganz einfach weil es mich im Vergleich zu seinen Konkurrenten selbst entschieden ließ, was ich machen möchte. Allerdings bekam ich während des Spielens des Originals nie das Gefühl, zu etwas Größerem zu gehören. Selbst meine Teilnahme an internationalen Motorsport-Veranstaltungen wirkte austauschbar und diese Sorge räumt auch der Nachfolger nicht auf.

Zur Individualisierung der Karriere lassen sich jetzt die sogenannten „Tiers" wählen. Wer mit einem bescheidenden KZ2-Turnier im Go-Kart starten möchte, darf das tun - und anschließend nach gut zwanzig Stunden endlich an die Spitze des Rennsports ankommen. Wer seine Zeit lieber in größeren Karosserien verbringen möchte, der startet direkt als Semi-Pro, in einem GT3 vielleicht. Diese Freiheit in unserer Entscheidungsfindung gefällt mir auch dieses Mal sehr gut, (Forza und Gran Turismo sollten wirklich mal darüber nachdenken, uns ähnliche Optionen zur Verfügung zu stellen). Trotzdem bekomme ich dieses Gefühl von stoischen Strukturen und vorgegeben Pfaden. Dieses gesamte Konzept fühlt sich alt an und braucht frischen Wind. Man muss 2017 doch in Rennspielen mehr machen können, als einen Wettbewerb zu gewinnen. Das kann nicht das höchste der Gefühle sein.

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In meiner Welt - und das muss ich sehr deutlich sagen - ist Project Cars 2 ohne anständiges Lenkrad nahezu unspielbar.
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Dass wir in Project Cars 2 nun ebenfalls einen eigenen Charakter erstellen dürfen und wichtige E-Mails mit Sponsoren-Verträgen und Motorsport-Artikel über unsere tollen Fahrkünste lesen können, ist ein Fluch, der dem Rennspiel-Genre seit einer Weile anhängt. Soll das der Traum sein, für den Rennfahrer und Spieler ins virtuelle Cockpit steigen und sich zu Höchstleistungen anspornen? Ernsthaft Leute, lasst euch etwas Besseres einfallen. Warum knöpft man das zukünftig an eine Online-Komponente und lässt uns eigene Teams erstellen, die im direkten Vergleich mit anderen "Amateuren" ihre Rennspielerfahrung definieren. Dort würden E-Mails, Manager und Coaches Sinn machen (oder in einem richtigen Manager-Strategiespiel). Ich wünsche mir diesen Rivalitätsgedanken zurück, der dynamisch die Geschichte beeinflusst und ähnlich obskur wie im richtigen Rennsport im Profibereich ausfällt.

Nach 14 Stunden im Karriere-Modus war ich ziemlich abgefüllt mit dieser Sektion des Spiels, also habe ich mir eine eigene Rennerfahrung gebastelt und im Custom Race meine Zeit verbracht. Es gibt unglaubliche 181 Autos (doppelt so viele Wagen, wie im ersten Teil) und 46 verschiedene Strecken. Außerdem wurden einige Strecken in unterschiedlichen Varianten gespeichert, was beeindruckend ist. Eau Rouge in Belgien bin ich in jedem erdenklichen Auto entlang gebrettert, vom Gebrauchtwagen bis hin zu meinem eigenen Nissan GT-R (R35) Nismo. Ich habe im neuen neuen Fort GT 2017 auf dem Laguna Seca-Raceway das Tempolimit erreicht und und habe den McLaren P1 im Caracciola-Karussell auf dem Nürgburgring ausgefahren - etliche Male. Einige Strecken vermisse ich sehr, darunter Knutstorp, Gotland Ring und Mantorp und am meisten den Mugello Raceway, der für mich die großartigste Strecke auf der Welt ist.

Betrachtet man allein die Auswahl der Autos, ist das Angebot von Project Cars 2 sehr zufriedenstellend, allerdings gibt es einige Auffälligkeiten in der Perfomance der Rennwagen. Genau wie im ersten Spiel sind die Unterschiede zwischen den verschiedenen Rennwagen sehr auffällig, denn Slightly Mad Studios hat hier offensichtlich eher auf Quantität, denn auf Qualität gesetzt und dadurch müssen einige Autos vom Band gefallen sein. Die schnellen Rennschlitten sind nach wie vor die Essenz von Project Cars 2 und sie wurden stark überarbeitet. Diese Teufel sind jetzt beim Anziehen der Geschwindigkeit und der Höchstgeschwindigkeit noch kompromissloser auf den Straßen unterwegs und gleichzeitig kommt das Gefühl auf, dass wir beim Bremsen gerade den kompletten Grip des Reifens verlieren - das ist großartig. Das gilt natürlich in erster Linie nur für die speziell designten Leichtgewicht-Rennmaschinen mit Keramik-Bremssystem und profillosen Reifen. Die normalen Straßenwagen, wie der Nissan GT-R Nismo, der Porsche GT3 RS und der Lamborghini Huracan, fühlen sich leider so an, als würden sie auf den Rennstrecken dieser Welt nicht mehr gegen die Protzkarren bestehen können. Diese Schlitten fühlen sich fad an, einfach langweilig und überhaupt nicht mehr so schnell, wie im richtigen Leben.

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Wer mit einem bescheidenden KZ2-Turnier im Go-Kart starten möchte, darf das tun. Dauert aber etwas, bis man den ersten richtigen Pokal in den Händen hält.

Ich bin aber ohnehin der Meinung, dass es dem Studio nie gelang, die Performance von Wagen wie dem LaFerrari, dem 918 Spyder, dem P1 oder dem Aston Martin Vulcan einzufangen. Aus diesem Grund übergehe ich in Forza Motorsport 75 Prozent des Auto-Line-Ups, aber meine Wahrnehmung entspricht nicht der von Slightly Mads Simulation. Mir ist schon klar, dass ich einfach wählerisch bin, was Wagen und Performance angeht, aber ein schnelleres Fahrgefühl bei Supercars im Allgemeinen hätte mir wirklich gefallen. Insgesamt denke ich noch immer, dass Bremsen in Project Cars 2 im Vergleich zu den Spitzensimulationen nicht gut genug funktioniert. Mir ist schon bewusst, dass eine solche Simulationen einen schmalen Grat eingehen müssen, um einerseits das Gefühl von Genauigkeit und andererseits diese Verzögerung einzufangen, die in der Eingabe resultiert. Wir simulieren hier schließlich Gravitation mit einem Controller, bzw. Plastik-Equipment und dem muss es trotzdem irgendwie gelingen, die G-Kräfte wiederzugeben. Diese Thematik lässt sich sehr gut darauf herunterbrechen, dass sich der Porsche 918 Spyder in der Vollbremsung wie ein Volvo XC70 verhält. Meine ersten drei Stunden mit dem Spiel fühlten sich deshalb sehr frustrierend an, denn für mein Spielgefühl haben die Autos überhaupt nicht gebremst.

Mein Lieblingsauto in Project CARS ist ganz klar der Audo Audi R8 LMS GT3 (2015), obwohl ich auch ganz gerne in den 2016-er Porsche Cayman GT4 Clubsport MR einsteige. Viel Balance auf den Straßen, das Fahrgefühl besticht mit Dynamik und Authentizität, sie ziehen ordentlich an und verlieren die Geschwindigkeit auch wieder, sollte es erforderlich werden - es macht einfach unglaublich Spaß, im Cockpit dieser Wagen die Streckenrekorde zu jagen. Diese zwei Autos geben mir tolles Feedback darüber, wo mein Bremspunkt liegt und wo sich das Gewicht meines Autos niederschlägt, wenn ich aus den Kurven rutsche. Wenn es um Autophysik geht, fühlt sich Project Cars 2 fast identisch zu seinem Vorgänger an. Es gibt einige zusätzliche Details in der Fahrphysik, etwa bei Autos mit Heckantrieb, die mit Leichtigkeit in eine Kurve driften und große Probleme beim Herauskommen haben - genauso wie im echten Leben. Das sorgt für einen aufregenden Rallycross-Modus, den ich trotz des Umstandes, dass sich Rallycross-Wagen ein bisschen zu klobig und schwerfällig lenken, sehr genossen habe.

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Realistische Fahrtzeiten jedes Autos auf jeder Strecke mit allen Begebenheiten einzufangen und diese an eine authentische Fahrtsimulationen zu knüpfen, das ist die größte Herausforderung als Entwickler.

Was mir aber am deutlichsten fehlt, ist das Gefühl von Geschwindigkeit. In diesem Segment versagt Project Cars 2 wirklich komplett. Ich habe nicht einmal das Gefühl bekommen, in einem wirklich schnellen Auto zu sitzen, ganz gleich für welches Modell ich mich entschieden habe. Mit dem Andretti Hairpin oder dem McLaren 720s auf der sau-schnellen Laguca Seca zu rasen und mit über 244km/h in die Kurve zu schießen, fühlt sich stellenweise an, als würde ich 100 km/h auf der Autobahn fahren. Realistische Fahrtzeiten jedes Autos auf jeder Strecke mit allen Begebenheiten einzufangen und diese an eine authentische Fahrtsimulationen zu knüpfen, das ist die größte Herausforderung als Entwickler. Slighly Mad hat das größtenteils geschafft, aber es sieht einfach nicht so aus, als würden wir mit der richtigen Geschwindigkeit vorankommen; daran muss das Studio einfach noch viel machen. Sehr viel mehr... Die Kamera kann diesem Gefühl ein bisschen entgegenwirken, aber die Einstellungen sorgen höchstens dazu, dass sich alles noch langsamer anfühlt.

Ich habe Project Cars 2 mit Fanatecs neuem ClubSport Wheel Base, dem ClubSport Forza Lenkrad (mitsamt passendem Unterteil) und mit den ClubSport V3-Pedalen gespielt und sogar die Thrustmaster T300 RS für die Playstation 4 Pro ausgepackt. Auf der Konsole bin ich außerdem ein paar Stunden lang mit der Controller-Steuerung umhergesaust, obwohl das nicht nur in meiner Wahrnehmung eine unbeliebte Option ist. In meiner Welt - und das muss ich sehr deutlich sagen - ist Project Cars 2 ohne anständiges Lenkrad nahezu unspielbar. Es ist natürlich möglich, die vielen Autos mit einem Controller über die 46 Strecken zu fahren, aber diese Eingabemöglichkeit ist unbefriedigend und fühlt sich auch zu keiner Zeit in irgendeiner Weise so an, als würden wir ein Auto steuern. Stattdessen erwartet euch ein unpräzises Gefühl eines Vehikels, das irgendwie über die Straße schwebt. Genau wie in Asetto Corsa, Rfactor und iRacing - dem besten Rennspiel der Welt - muss diese Simulation einfach mit einem echten Lenkrad genossen werden. Wer kann, sollte über den Kauf einer entsprechenden Rennsitz-Installation nachdenken - diese Spiele profitieren davon unfassbar.

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Was mir aber am deutlichsten fehlt, ist das Gefühl von Geschwindigkeit. In diesem Segment versagt Project Cars 2 wirklich komplett.

Einer der Aspekte, in dem der Vorgänger wirklich geglänzt hat, war die Grafik. Doch mittlerweile sind über zwei Jahre vergangen und Slighly Mad benutzt noch immer die gleiche Spiel-Engine. Selbst die Wettereffekte sind gleich und das lockt heutzutage einfach niemandem mehr hinter den Ofen hervor. Die Präsentation von Project Cars 2 bleibt generell weit hinter dem zurück, was wir bislang von Forza Motorsport 7 gesehen haben. Natürlich ist der Titel damit nicht gleich hässlich oder unansehnlich, doch es sieht einfach nicht so gut aus, wie der Vorgänger vor zweieinhalb Jahren. Die Stecken fühlen sich etwas langweilig an, obwohl ich die Entwickler mit ihrem Fokus verstehe. Sie wollen keine unnötigen Details einfügen und sich stattdessen lieber auf die Strecke konzentrieren (außerdem werden einige Fans schon verrückt, wenn eine Rennflagge neben der Strecke steht und im Wind flattert). Trotzdem hätte ich mich über zusätzliche Details gefreut. Die Autos sehen sehr schick aus, allerdings ist das Schadensmodell sehr, sehr einfach gehalten worden.

Und dieses Gefühl bleibt nach meiner fünf Wochen andauernden Session mit Project Cars 2 bestehen. Dieses Spiel ist rau, manchmal stressig und in anderen Teilen absolut liebenswürdig. Slightly Mad Studios haben hier ganz klar versucht, ein bisschen zu viel zu realisieren und die Flügel zu weit gespannt. Dabei wurden alte Teile vergessen oder links liegen gelassen, ganz zum Leidwesen einiger Fans. Genau wie bei den Rennspielen von Polyphony hätte ich mir vor allem gewünscht, dass sich die Entwickler auf eine Rennspielerfahrung konzentrieren, die heruntergetrimmt und fokussierter ist und das Element im Auge behält, was Project Cars 2 am besten kann: Mit echten Rennwagen auf echten Rennstrecken entlang zu brettern.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Großartige Fahrphysik; tolle Kontrolle; phänomenaler Sound; gute Präsentation; etliche Fahr-Optionen und Feintuning-Eintellungen; stabile Framerate.
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Geschwindigkeitsgefühl kommt nicht rüber; die meisten Autos haben einen schwachen Bremspunkt; langweiliger Karriere-Modus.
overall score
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